{"id":537596,"date":"2023-03-25T21:09:08","date_gmt":"2023-03-25T21:09:08","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/nunca-ha-sido-tan-facil-hacer-un-juego-de-aventuras\/"},"modified":"2023-03-25T21:09:11","modified_gmt":"2023-03-25T21:09:11","slug":"nunca-ha-sido-tan-facil-hacer-un-juego-de-aventuras","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/nunca-ha-sido-tan-facil-hacer-un-juego-de-aventuras\/","title":{"rendered":"Nunca ha sido tan f\u00e1cil hacer un juego de aventuras"},"content":{"rendered":"


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En los primeros a\u00f1os de las computadoras personales, el g\u00e9nero de los juegos de aventuras reinaba de manera suprema, ejemplificado por t\u00edtulos cl\u00e1sicos como b\u00fasqueda del rey<\/em> y El secreto de la isla de los monos<\/em>. La artista con sede en Toronto, Julia Minamata, creci\u00f3 jugando a este estilo de juego, que enfatiza la narraci\u00f3n de historias y los acertijos basados \u200b\u200ben historias.<\/p>\n

\u201cCon un juego de aventuras, te mueves a tu propio ritmo y se parece m\u00e1s a un libro que a un juego de arcade\u201d, dice Minamata en el episodio 459 de la serie. Gu\u00eda Geek de la Galaxia<\/em> podcast. \u201cDescubr\u00ed, como un ni\u00f1o art\u00edstico y aficionado a los libros, que la narraci\u00f3n interactiva era el tipo de juego que me atra\u00eda m\u00e1s\u201d.<\/p>\n

El periodista de videojuegos Kurt Kalata ama tanto los juegos de aventuras que escribi\u00f3 y edit\u00f3 La gu\u00eda de aventuras gr\u00e1ficas cl\u00e1sicas<\/em>, un tomo masivo que detalla docenas de juegos diferentes. Es exactamente el tipo de libro que desear\u00eda haber tenido cuando era ni\u00f1o en los a\u00f1os 90. \u201cRecuerdo tener un [adventure game guidebook] como mi Biblia, a pesar de que se trataba principalmente de c\u00f3mo jugar los juegos y c\u00f3mo vencerlos\u201d, dice. \u201cQuer\u00eda algo que fuera as\u00ed, pero en realidad sobre los juegos\u201d.<\/p>\n

El g\u00e9nero de los juegos de aventuras ha estado moribundo durante a\u00f1os, pero la llegada de herramientas como Adventure Game Studio ha creado una floreciente escena independiente. Minamata est\u00e1 trabajando duro en El diamante carmes\u00ed<\/em>un juego de aventuras de 16 colores inspirado en el misterio del asesinato de Sierra en 1989 El legado del coronel<\/em>.<\/p>\n

\u201cLo que me hizo volver al g\u00e9nero fue cuando comenc\u00e9 a ver juegos que estaban siendo producidos por desarrolladores independientes\u201d, dice Minamata. \u201cYahtzee Croshaw hizo Mitos de Chzo<\/em>, Francisco Gonz\u00e1lez hizo la serie de Ben Jordan. Esta es una persona que usa Adventure Game Studio, y eso fue realmente inspirador para m\u00ed\u201d.<\/p>\n

Y si bien herramientas como Adventure Game Studio pueden ayudar a simplificar el proceso de codificaci\u00f3n, todav\u00eda no hay atajos cuando se trata de crear excelentes obras de arte. Kalata pas\u00f3 meses haciendo una Isla de los Monos<\/em>-juego inspirado llamado Crist\u00f3bal Col\u00f3n es un idiota<\/em>, pero golpe\u00f3 una pared cuando lleg\u00f3 el momento de pulir las im\u00e1genes. \u00abTodo estaba garabateado en MS Paint y finalmente lleg\u00f3 a un punto en el que dec\u00eda: ‘No s\u00e9 si puedo dedicar tiempo a esto sin convertirlo en un proyecto comercial, y para convertirlo en un proyecto comercial necesito buen arte’\u201d, dice.<\/p>\n

Escucha la entrevista completa con Julia Minamata y Kurt Kalata en el Episodio 459 de Gu\u00eda Geek de la Galaxia<\/em> (arriba). Y echa un vistazo a algunos aspectos destacados de la discusi\u00f3n a continuaci\u00f3n.<\/p>\n

Kurt Kalata sobre los juegos de apuntar y hacer clic frente a los juegos de an\u00e1lisis de texto:<\/strong><\/p>\n

\u201c[With a point-and-click game], solo tienes tantas herramientas para interactuar con el mundo, as\u00ed que eventualmente, si pruebas suficientes cosas, lo resolver\u00e1s, y esa fue una sensaci\u00f3n general c\u00f3moda para m\u00ed. Podr\u00edas intentarlo todo, y eventualmente lo encontrar\u00edas. Y los analizadores de texto en los juegos de Sierra no eran particularmente buenos, en comparaci\u00f3n con los juegos de Infocom, que ten\u00edan un mejor vocabulario. Creo que si el juego fuera un poco m\u00e1s directo al decirte qu\u00e9 cosas entiende, y tambi\u00e9n si no tuvieras que adivinar c\u00f3mo decidi\u00f3 llamar a un sustantivo, o si al menos tuviera m\u00e1s sin\u00f3nimos para ciertas palabras, Hubiera sido mejor.\u00bb<\/p>\n

Julia Minamata sobre los dise\u00f1adores de juegos:<\/strong><\/p>\n

\u201cAntes de la situaci\u00f3n actual en la que nos encontramos ahora, fui a Pax West y pude conocer a Lori y Corey Cole, lo cual fue realmente incre\u00edble, y pude conocer a Douglas Herring, quien fue el artista de El legado del coronel<\/em>, que es una inspiraci\u00f3n principal para mi juego. Al Lowe tambi\u00e9n estaba all\u00ed, as\u00ed que fue genial. Estaban juntos en un panel de juegos de aventuras, as\u00ed que pude verlos y charlar un poco con Lori y Corey Cole. \u2026 As\u00ed que fue realmente genial verlo, e ir a eventos para mostrar mi juego, simplemente encontrarme con personas aqu\u00ed y all\u00e1, y ver personas que a\u00fan est\u00e1n desarroll\u00e1ndose. [games]. Fue realmente inspirador\u201d.<\/p>\n

Julia Minamata en El legado del coronel<\/em>:<\/strong><\/p>\n

\u201cA los artistas se les dio mucho margen de maniobra en t\u00e9rminos de lo que estaban generando. Se les dio alg\u00fan material de referencia, algunas fotos de casas similares, pero se les dej\u00f3 pr\u00e1cticamente a su suerte. con cosas como b\u00fasqueda del rey<\/em>, lo que suceder\u00eda es que Roberta Williams esbozar\u00eda un b\u00e1sico \u00abAqu\u00ed hay un \u00e1rbol, y aqu\u00ed es donde est\u00e1 el arroyo, y aqu\u00ed es donde est\u00e1 la roca\u00bb, y se lo pasar\u00eda a los artistas, quienes a su vez lo interpretar\u00edan. ser algo m\u00e1s profesional. Pero lo bueno de El legado del coronel<\/em> es que ella no hizo eso. Ella simplemente dijo: ‘Ve y hazlo’, as\u00ed que [the artists] Pudimos, desde cero, crear esta incre\u00edble atm\u00f3sfera\u201d.<\/p>\n

Kurt Kalata sobre el futuro de Isla de los Monos<\/em>:<\/strong><\/p>\n

\u201cEstuve involucrado en el proyecto de ejecuci\u00f3n limitada y s\u00e9 que esperaban que todo este proyecto generara alg\u00fan inter\u00e9s en Disney. Disney es tan grande que ni siquiera sab\u00edan realmente qu\u00e9 [Monkey Island<\/em>] fue, porque es solo ‘un viejo juego de los a\u00f1os 90 que le gusta a la gente’. As\u00ed que esper\u00e1bamos que se generara suficiente dinero para que dijeran: ‘Est\u00e1 bien, la gente est\u00e1 interesada en esto Isla de los Monos<\/em> y aqu\u00ed est\u00e1 el dise\u00f1ador original que estar\u00eda interesado en hacer algo con \u00e9l, as\u00ed que tal vez hagamos alg\u00fan tipo de conexi\u00f3n.’ \u2026 Las estrellas tienen que alinearse. Alguien que trabaja con [these companies] tiene que ser un fan de estos juegos. A alguien tiene que importarle.<\/p>\n\n

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