{"id":54459,"date":"2022-07-27T22:43:11","date_gmt":"2022-07-27T22:43:11","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/playstation-3-persiguiendo-el-sueno-de-1080p-tercera-parte-gran-turismo-5-y-la-explosion-independiente\/"},"modified":"2022-07-27T22:43:12","modified_gmt":"2022-07-27T22:43:12","slug":"playstation-3-persiguiendo-el-sueno-de-1080p-tercera-parte-gran-turismo-5-y-la-explosion-independiente","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/playstation-3-persiguiendo-el-sueno-de-1080p-tercera-parte-gran-turismo-5-y-la-explosion-independiente\/","title":{"rendered":"PlayStation 3: persiguiendo el sue\u00f1o de 1080p, tercera parte: Gran Turismo 5 y la explosi\u00f3n independiente"},"content":{"rendered":"


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Bienvenido a la tercera parte del mayor episodio de DF Retro que jam\u00e1s hayamos producido: una mirada a\u00f1o tras a\u00f1o a c\u00f3mo les fue a los juegos de 1080p en PlayStation 3. juegos en la parte superior de su procesador Cell y RSX ‘Reality Synthesizer’ como puntos clave de venta para su consola de tercera generaci\u00f3n. Por supuesto, todos sabemos c\u00f3mo result\u00f3 eso: tanto las m\u00e1quinas de Sony como las de Microsoft ejecutaron habitualmente los t\u00edtulos m\u00e1s avanzados a resoluciones inferiores a 720p, a menudo con un rendimiento cuestionable, entonces, \u00bfqu\u00e9 pas\u00f3 con el sue\u00f1o de 1080p?\n<\/p>\n

En las dos primeras partes de la investigaci\u00f3n de John Linneman, cubrimos los primeros cuatro a\u00f1os del ciclo de vida de la Triple y avanzando hacia 2010, la fortuna general de la PlayStation 3 sigui\u00f3 mejorando. El titular de la plataforma lanz\u00f3, lo que entonces era, el controlador de movimiento m\u00e1s avanzado en el espacio de la consola, respaldado por experimentos con 3D estereosc\u00f3pico, que result\u00f3 ser una pareja ef\u00edmera pero a\u00fan formidable. Combinado con una fuerte actuaci\u00f3n en el E3, PS3 se ve\u00eda bien.\n<\/p>\n

Sin embargo, es justo decir que fue un a\u00f1o en barbecho para los juegos de 1080p en el sistema, con solo la n\u00edtida mejora del pixel art de Scott Pilgrim Saves The World, los estilos 3D\/FMV de Castle Crashers y Soldner X2 que se adaptan a la salida Full HD, junto con una maravillosa Remasterizaci\u00f3n de la isla de los monos.\n<\/p>\n

El tercer segmento del proyecto m\u00e1s grande de DF Retro hasta el momento, trazando juegos Full HD en PlayStation 3, aqu\u00ed cubre 2010-2012.<\/figcaption><\/figure>\n

Sin embargo, el sue\u00f1o de 1080p no morir\u00eda, se mantuvo vivo con el lanzamiento, finalmente, de Gran Turismo 5. Media d\u00e9cada en desarrollo, exist\u00eda la sensaci\u00f3n de que Polyphony Digital presion\u00f3 mucho con este. Quiz\u00e1s demasiado fuerte. M\u00e1s all\u00e1 de la divisi\u00f3n entre auto premium y auto est\u00e1ndar (este \u00faltimo esencialmente siendo modelos PS2 ligeramente mejorados), la ambici\u00f3n de Polyphony no fue igualada por el poder de la consola. El renderizado de 1080p se realiz\u00f3 a 1280×1080 con escalado horizontal, el desgarro de pantalla estuvo siempre presente en los campos exigentes, mientras que los escenarios con clima e iluminaci\u00f3n din\u00e1micos se ve\u00edan feos con efectos de transparencia y sombras de baja resoluci\u00f3n. Un modo alternativo de 720p, al que se accede a trav\u00e9s de la configuraci\u00f3n de salida de video de la consola, aument\u00f3 la resoluci\u00f3n a 4x MSAA desde su equivalente 2x y mejor\u00f3 el rendimiento.\n<\/p>\n

Es justo decir que fue un a\u00f1o en barbecho para los juegos de 1080p, pero 2011 vio una gran mejora, incluso cuando la propia Sony se tambale\u00f3 por el pirateo masivo de PSN y el posterior cierre. Por supuesto, la calidad vari\u00f3: el modo HD de Spliter Cell Trilogy fue una verg\u00fcenza de baja velocidad de fotogramas, en marcado contraste con el brillante trabajo de conversi\u00f3n de la colecci\u00f3n God of War Origins de Ready at Dawn, que reelabor\u00f3 \u200b\u200bde manera experta sus t\u00edtulos de PSP a resoluci\u00f3n Full HD en 60 fps, con modos 3D estereosc\u00f3picos opcionales, nada menos.\n<\/p>\n

La segunda parte de la mirada retrospectiva de DF Retro en la biblioteca Full HD de PlayStation 3 incluye una mirada a WipEout HD, entre muchos otros t\u00edtulos, pero \u00bfcu\u00e1ntos ten\u00edan todos los Ps?<\/figcaption><\/figure>\n

La calidad no se detuvo all\u00ed: Rayman Origins vio un despliegue brillante de arte 2D de 1080p60 que todav\u00eda se ve brillante hoy en d\u00eda, mientras que Daytona USA proporcion\u00f3 una remasterizaci\u00f3n casi definitiva de resoluci\u00f3n completa y velocidad de cuadro completa de la m\u00e1quina arcade cl\u00e1sica, empa\u00f1ado solo por pobre implementaci\u00f3n de mip-mapping. Pixel Junk Shooter 2 y Pixel Junk Side-Scroller continuaron la racha de t\u00edtulos excepcionales de 1080p60 de Q-Games, mientras que Ico de Bluepoint tambi\u00e9n impresion\u00f3, decepcionado solo por una versi\u00f3n de 960×1080 de Shadow of the Colossus (perfectamente comprensible, si piensas en el mal rendimiento estaba en el original de PS2).\n<\/p>\n

Nuestro tercer cap\u00edtulo de nuestro viaje a trav\u00e9s de la biblioteca Full HD de PlayStation 3 abarca 2011 y el comienzo del cambio. La propia Sony lider\u00f3 la carga con la excepcional, si no tremendamente exitosa, PlayStation Vita, seguida de Nintendo con su ‘desafiante’ consola Wii U. El nuevo hardware no se detuvo all\u00ed, con Sony actualizando PlayStation 3 con su tercera y \u00faltima iteraci\u00f3n ‘Super Slim’, una actualizaci\u00f3n con la que la historia no es amable, debido a su construcci\u00f3n m\u00e1s barata, apariencia fea y cargador de disco BD barato.\n<\/p>\n

Primera parte del proyecto DF Retro m\u00e1s grande de John Linneman hasta el momento, que cubre los primeros dos a\u00f1os de la biblioteca Full HD de PlayStation 3.<\/figcaption><\/figure>\n

Las ofertas de Full HD de la m\u00e1quina comenzaron a reducirse, abarcando principalmente juegos de menor escala con im\u00e1genes menos ambiciosas, pero contrarrestando la tendencia, tuvimos Motorstorm Apocalypse, que adopt\u00f3 una representaci\u00f3n de 1280×1080 a 30 fps, con un modo 3D estereosc\u00f3pico opcional y t\u00e9cnicamente impresionante (vea nuestra versi\u00f3n completa de Motorstorm retrospectiva para m\u00e1s informaci\u00f3n sobre esta brillante serie).\n<\/p>\n

En t\u00e9rminos de proyectos de menor escala, todav\u00eda hab\u00eda mucha calidad para disfrutar, sobre todo la llegada de Okami HD de Capcom. En ese momento, se discuti\u00f3 el renderizado 4K interno, reducido a 1080p, pero seg\u00fan lo que estamos viendo hoy, nuestra opini\u00f3n es que en realidad estamos viendo un renderizado Full HD con 4x MSAA utilizado para ofrecer una presentaci\u00f3n excepcionalmente limpia. Tambi\u00e9n son 60 fotogramas por segundo, aunque con algunas ca\u00eddas menores y el desgarro de pantalla resultante. Tambi\u00e9n vale la pena echarle un vistazo a las remasterizaciones de Sega de los cl\u00e1sicos arcade Model 2, Virtua Fighter 2, Fighting Vipers y Sonic the Fighters, todos presentados en resoluci\u00f3n Full HD, aunque en una relaci\u00f3n de aspecto de 4:3.\n<\/p>\n

La semana que viene, presentaremos el \u00faltimo cap\u00edtulo de su viaje en Full HD, que abarca los \u00faltimos a\u00f1os de PlayStation 3, con ofertas de 1080p que abarcan de 2012 a 2015, hasta bien entrado el ciclo de vida de PS4. Sin embargo, si est\u00e1 disfrutando de esta serie y desea apoyar nuestra expansi\u00f3n continua de DF retro, considere el Programa de apoyo de DF. Para decirlo con franqueza, es el respaldo de los seguidores del trabajo de John lo que hace posible estos proyectos expansivos. Adem\u00e1s de los episodios principales, hay contenido retro adicional que incluye entrevistas, preguntas y respuestas retro y especiales de recogida, todo adem\u00e1s del acceso anticipado, materiales adicionales y m\u00e1s que ofrecen los niveles de apoyo est\u00e1ndar y premium. \u00a1\u00danete a nosotros!\n<\/p>\n<\/p><\/div>\n