{"id":549855,"date":"2023-04-01T14:35:22","date_gmt":"2023-04-01T14:35:22","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-desarrollador-de-kirby-and-the-forgotten-land-admite-que-la-dificultad-del-jefe-final-podria-haber-sido-demasiado-empinada\/"},"modified":"2023-04-01T14:35:25","modified_gmt":"2023-04-01T14:35:25","slug":"el-desarrollador-de-kirby-and-the-forgotten-land-admite-que-la-dificultad-del-jefe-final-podria-haber-sido-demasiado-empinada","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-desarrollador-de-kirby-and-the-forgotten-land-admite-que-la-dificultad-del-jefe-final-podria-haber-sido-demasiado-empinada\/","title":{"rendered":"El desarrollador de Kirby and the Forgotten Land admite que la dificultad del jefe final podr\u00eda haber sido ‘demasiado empinada’"},"content":{"rendered":"


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De acuerdo con la filosof\u00eda de HAL Laboratory, los juegos de Kirby se han ganado la reputaci\u00f3n de ser divertidos y accesibles para toda la familia. Est\u00e1n llenos de coleccionables h\u00e1bilmente escondidos y el \u00e1ngel b\u00edblicamente preciso ocasional de un jefe final para desafiar a las personas que quieren algo complicado, pero tambi\u00e9n puedes acabar con ellos f\u00e1cilmente con un ni\u00f1o montando una escopeta como Waddle Dee. Pero mantener el desaf\u00edo y la accesibilidad puede ser un equilibrio dif\u00edcil, tal vez como se demuestra en Kirby and the Forgotten Land.<\/p>\n

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El director de la franquicia de Kirby, Shinya Kumazaki, me dijo en la Game Developers Conference la semana pasada que \u00e9l mismo es un jugador de juegos dif\u00edciles y tiene sus propios est\u00e1ndares personales de lo que es divertido y lo que no lo es en t\u00e9rminos de dificultad. Pero Kumazaki no est\u00e1 trabajando con sus propios est\u00e1ndares al dise\u00f1ar juegos de Kirby: Kirby es fundamentalmente destinado a ser extremadamente accesible para todos<\/u>as\u00ed que no puedes esperar que sea como un juego de Dark Souls.<\/p>\n

Pero eso no significa que carezcan de desaf\u00edos, contin\u00faa Kumazaki. HAL quiere asegurarse de que los jugadores m\u00e1s habilidosos sigan siendo recompensados: Kirby’s for todos<\/em>. No solo jugadores experimentados, sino tampoco solo principiantes.<\/p>\n

\u201cCuando piensas en tu experiencia de la infancia con los videojuegos, es posible que haya juegos en los que sientas que es imposible de vencer porque es muy dif\u00edcil\u201d, dice. \u201cY creo que la idea es poder proporcionar algo en lo que pueda ingresar f\u00e1cilmente y que sea accesible, pero tambi\u00e9n brinde esa sensaci\u00f3n de logro en la que puede tener una experiencia en la que est\u00e1 jugando un juego como un yo m\u00e1s joven, o incluso ahora. Llega un momento en que logras algo o hiciste algo y dices: ‘Est\u00e1 bien, puedo conseguirlo ahora’. Lo hice.’ Y esa sensaci\u00f3n de logro es el resultado de que la persona juegue el juego: su nivel de habilidad est\u00e1 aumentando y tambi\u00e9n se est\u00e1 acostumbrando a c\u00f3mo jugar ese juego\u201d.<\/p>\n

La parte superior de la pared<\/h2>\n
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Entonces, para Kirby, Kumazaki dice que el equipo quiere crear un aumento lento y gradual de la dificultad, pero con un pico al final, as\u00ed que \u00abhay una especie de muro que puedes desafiar\u00bb. En la parte superior de la pared, dice, es una sensaci\u00f3n de logro, ya sea que juegues solo o con otros.<\/p>\n

Dicho esto, aunque Kumazaki est\u00e1 orgulloso de lo que hizo el equipo para que Forgotten Land fuera accesible, admite que tal vez el jefe final podr\u00eda haber sido demasiado dif\u00edcil para cumplir con sus est\u00e1ndares.<\/p>\n