{"id":560628,"date":"2023-04-07T11:07:24","date_gmt":"2023-04-07T11:07:24","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/final-fantasy-xvi-todavia-estaria-en-desarrollo-si-no-fuera-por-la-memoria-y-el-ssd-de-la-ps5-dice-el-director\/"},"modified":"2023-04-07T11:07:29","modified_gmt":"2023-04-07T11:07:29","slug":"final-fantasy-xvi-todavia-estaria-en-desarrollo-si-no-fuera-por-la-memoria-y-el-ssd-de-la-ps5-dice-el-director","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/final-fantasy-xvi-todavia-estaria-en-desarrollo-si-no-fuera-por-la-memoria-y-el-ssd-de-la-ps5-dice-el-director\/","title":{"rendered":"Final Fantasy XVI todav\u00eda estar\u00eda en desarrollo si no fuera por la memoria y el SSD de la PS5, dice el director"},"content":{"rendered":"


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Final Fantasy XVI alcanz\u00f3 recientemente el codiciado hito dorado, cuando los juegos se imprimen en discos f\u00edsicos para entregarlos a los minoristas antes del lanzamiento inminente. Esa fue la causa de mucho regocijo para los fan\u00e1ticos de la franquicia, ya que era una garant\u00eda s\u00f3lida (aunque no segura) de que el esperado juego de rol de acci\u00f3n no pasar\u00eda de su fecha de lanzamiento del 22 de junio. De hecho, Final Fantasy XVI fue uno de los primeros t\u00edtulos en anunciarlo, casi tres meses antes del calendario de lanzamiento.<\/p>\n

Seg\u00fan una declaraci\u00f3n compartida por el director de Final Fantasy XVI, Hiroshi Takai, en el \u00faltimo n\u00famero de Play Magazine, eso no habr\u00eda sido posible si no fuera por la memoria y el SSD particularmente r\u00e1pidos de PlayStation 5.<\/p>\n

Si no tuvi\u00e9ramos la memoria que tiene la PlayStation 5 y tambi\u00e9n la velocidad de transferencia, el SSD, que tiene la PlayStation 5, todav\u00eda estar\u00edamos en desarrollo en este momento.<\/em><\/p>\n

A menudo hemos visto grandes elogios por la arquitectura de la PS5. El fundador de Epic Games, Tim Sweeney, por ejemplo, dijo que estaba muy por delante de las PC en eficiencia cuando se lanz\u00f3. Tambi\u00e9n elogi\u00f3 al arquitecto de sistemas de Sony, Mark Cerny, por centrar toda la arquitectura en torno a la llamada revoluci\u00f3n del almacenamiento. Muchos otros expresaron opiniones similares, aunque nunca hab\u00edamos escuchado a un desarrollador de juegos decir expl\u00edcitamente que su tiempo de desarrollo de juegos se hab\u00eda reducido debido a la arquitectura de la PS5.<\/p>\n

En la misma entrevista de la revista PLAY, el productor de Final Fantasy XVI, Naoki Yoshida, reiter\u00f3 el sentimiento positivo hacia la consola de Sony y agreg\u00f3 que la falta casi total de tiempos de carga que los desarrolladores de Square Enix lograron en el juego se debi\u00f3 a la arquitectura de la PS5.<\/p>\n

Pr\u00e1cticamente todo el juego de principio a fin, no tendr\u00e1s tiempos de carga. Y poder hacer esto y que funcione es algo que solo podr\u00edamos hacer con PlayStation 5.<\/em><\/p>\n

Como recordatorio, Final Fantasy XVI no presenta un dise\u00f1o de mundo abierto, ya que el propio Yoshida coment\u00f3 que habr\u00eda llevado mucho m\u00e1s tiempo desarrollar el juego de esa manera. Como tal, las cargas e interrupciones entre zonas definitivamente seguir\u00e1n estando en el juego; ser\u00e1n tan breves que la inmersi\u00f3n del jugador no se ver\u00e1 afectada, como hemos visto en otros juegos creados solo para PlayStation 5, como Forspoken.<\/p>\n

Final Fantasy XVI, una exclusiva de PlayStation 5 (es probable que haya una versi\u00f3n para PC, pero no demasiado pronto), tambi\u00e9n aprovechar\u00e1 las caracter\u00edsticas \u00fanicas del controlador DualSense. Sobre ese tema, el director del juego, Hiroshi Takai, dijo recientemente:<\/p>\n

Hay ciertas secciones en las que el jugador tendr\u00e1 que abrir puertas pesadas o levantar rastrillos, y usamos los gatillos adaptativos all\u00ed para transmitir esa sensaci\u00f3n de esfuerzo y resistencia. Tambi\u00e9n se usan para montar chocobos. La retroalimentaci\u00f3n h\u00e1ptica puede producir vibraciones extremadamente sutiles, que usamos para crear una mayor sensaci\u00f3n de presencia en las escenas. Convertimos los efectos de sonido utilizados en cada escena en datos h\u00e1pticos, lo que nos permite representar detalles que nunca antes hab\u00edamos podido, como los movimientos del aire.<\/em><\/p>\n

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