El espacio titular<\/span> Los invasores del cl\u00e1sico arcade de Taito de 1978 tienen un aspecto que se encuentra entre los m\u00e1s ic\u00f3nicos de los videojuegos. Durante el desarrollo, casi tomaron formas tan mundanas como figuras humanas o tanques. Pero la casualidad les dio dise\u00f1os que se convirtieron en sin\u00f3nimo de videojuegos.<\/p>\nLos invasores adornan hoy camisetas y carteles. Abre tu teclado emoji y una aproximaci\u00f3n acecha dentro, denominada \u00abmonstruo alien\u00edgena\u00bb. Un iPhone sugerir\u00e1 dicho bicho cuando escribas \u00abjuego\u00bb. Es una comprensi\u00f3n t\u00e1cita del v\u00ednculo inquebrantable entre esos pocos p\u00edxeles y toda la industria de los juegos, incluso para las personas que nunca han jugado. Invasores espaciales<\/em>.<\/p>\n\n
\n<\/noscript><\/picture><\/span><\/div>\n<\/p>\nTomohiro Nishikado, creador de Invasores espaciales<\/em>.<\/p>\n<\/span>Fotograf\u00eda: Taito<\/span><\/div>\n<\/figure>\n<\/div>\nPero el hecho de que el juego exista se debe a los notables logros del creador Tomohiro Nishikado. Su trabajo reinvent\u00f3 y elev\u00f3 una industria, defini\u00f3 y populariz\u00f3 conceptos clave que todav\u00eda se usan d\u00e9cadas despu\u00e9s, y gener\u00f3 un fen\u00f3meno cultural y tecnol\u00f3gico.<\/p>\n
Todo comenz\u00f3 con Atari Fugarse<\/em>. \u201cEstaba enganchado\u201d, dijo Nishikado a WIRED. Cuando la gerencia de Taito le pidi\u00f3 que hiciera algo que superara al golpeador de ladrillos de Atari, Nishikado ya estaba pensando profundamente en c\u00f3mo lograrlo. \u201cDecid\u00ed planear un juego de disparos, que era mi fuerte. Pero hasta entonces, los juegos de disparos se basaban principalmente en el tiempo: los jugadores derrotaban tantos objetivos como fuera posible en un per\u00edodo determinado. As\u00ed que decid\u00ed hacer un juego con un sistema de vidas y un juego interactivo en el que m\u00faltiples enemigos atacar\u00edan al jugador\u201d.<\/p>\nSu dise\u00f1o inicial te hac\u00eda disparar a los tanques, pero Nishikado recuerda que su forma y movimiento \u00abno se sent\u00edan bien\u00bb. El equipo prob\u00f3 aviones de combate y acorazados, pero no funcionaron mejor con la tecnolog\u00eda limitada de la \u00e9poca. \u201cLuego prob\u00e9 con un soldado y qued\u00e9 satisfecho con el movimiento, pero hab\u00eda una opini\u00f3n de que dispararle a la gente no era una buena idea, as\u00ed que me di por vencido\u201d, dice Nishikado.<\/p>\n
\u00a1Env\u00eda los calamares!<\/p>\n
Lleg\u00f3 una soluci\u00f3n en forma de Guerra de las palabras<\/em>. Nishikado record\u00f3 la pel\u00edcula de 1953 de su infancia y se inspir\u00f3 en varias representaciones medi\u00e1ticas de los invasores, que a menudo se parec\u00edan a la vida marina. \u201cBas\u00e9 un nuevo objetivo en un pulpo, y dado que ahora era un extraterrestre, no hubo problema para dispararle\u201d, dice. Y como la forma no ten\u00eda que ser espec\u00edficamente reconocible, cualquier problema con el realismo desapareci\u00f3. Nishikado se dedic\u00f3 a crear m\u00e1s enemigos, abstra\u00eddos de criaturas marinas como cangrejos y calamares.<\/p>\nMientras suced\u00eda todo esto, Nishikado reinventaba c\u00f3mo se creaban los videojuegos en Jap\u00f3n. \u201cA diferencia de los juegos convencionales en Jap\u00f3n en ese momento, Invasores espaciales<\/em> era un juego controlado por software que usaba una microcomputadora\u201d, dice. Dichos juegos ya exist\u00edan en los EE. UU., pero hab\u00eda poca informaci\u00f3n sobre ellos en Jap\u00f3n y no exist\u00eda hardware de desarrollo. Entonces Nishikado construy\u00f3 el suyo propio.<\/p>\n\u201cEstudi\u00e9 juegos americanos para aprender a hacer juegos con microcomputadoras. Me tom\u00f3 cerca de medio a\u00f1o dominar eso\u201d, dice. \u201cY debido a que no ten\u00eda un equipo satisfactorio para el desarrollo de juegos, hice el m\u00edo haciendo referencia a los tableros de juegos estadounidenses. Paralelamente a esto, estuve trabajando en la planificaci\u00f3n del juego, los personajes y la programaci\u00f3n, casi todo solo. Poco a poco fui mejorando las funciones de mi hardware, y con el tiempo Invasores espaciales<\/em> se complet\u00f3, qued\u00e9 satisfecho.\u201d<\/p>\n<\/div>\n \nSource link-46<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"El espacio titular Los invasores del cl\u00e1sico arcade de Taito de 1978 tienen un aspecto que se encuentra entre los m\u00e1s ic\u00f3nicos de los videojuegos. Durante el desarrollo, casi tomaron…<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":569106,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[21981],"tags":[1579,194,232,53966,296,7141,103,3314],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/569105"}],"collection":[{"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=569105"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/569105\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":569107,"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/569105\/revisions\/569107"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/media\/569106"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=569105"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=569105"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=569105"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}