{"id":56927,"date":"2022-07-28T22:19:09","date_gmt":"2022-07-28T22:19:09","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-renacimiento-del-llamado-boomer-shooter-puntuacion-extra\/"},"modified":"2022-07-28T22:19:11","modified_gmt":"2022-07-28T22:19:11","slug":"el-renacimiento-del-llamado-boomer-shooter-puntuacion-extra","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-renacimiento-del-llamado-boomer-shooter-puntuacion-extra\/","title":{"rendered":"El renacimiento del llamado ‘Boomer Shooter’ – Puntuaci\u00f3n extra"},"content":{"rendered":"


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Esta semana en Extra Punctuation, Yahtzee explora el atractivo del llamado estilo \u00abboomer shooter\u00bb de FPS y su renacimiento en curso.<\/p>\n

El t\u00e9rmino \u00abboomer shooter\u00bb se refiere a los juegos de disparos en primera persona retro, como los que surgieron durante la era de los gr\u00e1ficos 3D de primera generaci\u00f3n a mediados y finales de los 90. Actualmente, el g\u00e9nero disfruta de un renacimiento nost\u00e1lgico en Steam marcado por el lanzamiento de un peque\u00f1o pu\u00f1ado de FPS independientes de estilo retro como Dusk, Ion Fury y Amid Evil. Y Ultrakill, Project Warlock, Nightmare Reaper, WRATH: Aeon of Ruin, Prodeus y Hedon. Y HROT, Blood West, Dread Templar, Viscerafest, Forgive me Father, Golden Light, Postal Brain Damaged, Superhot, Berserk Mode y Turbo Overkill. Y Selaco, Extraneum, Beyond Sunset, Graven y Strafe. Oh, espera, \u00bfdeber\u00edamos contar tambi\u00e9n las remasterizaciones? Blood: Fresh Supply, Powerslave Exhumed, Duke Nukem 3D 20th Anniversary \u2013 oh, entiendes el punto. Hay mucho de eso, se\u00f1ora.<\/p>\n

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Entonces, \u00bfqu\u00e9 ha provocado esta ola actual de inter\u00e9s en los disparos de los boomers? En realidad, solo puedo decir que odio un poco \u00abboomer shooter\u00bb como t\u00e9rmino. En el sentido de un shooter a la antigua, es decir, shooters para viejos, es decir, boomers. Pero estos son los shooters a los que jugaba cuando era adolescente y no soy un jodido boomer. Los boomers son personas que nacieron en el baby boom despu\u00e9s de la segunda guerra mundial y procedieron a crecer y desviar todo el dinero hacia ellos mismos. Nac\u00ed en los a\u00f1os 80, soy una v\u00edctima de la econom\u00eda boomer tanto como t\u00fa. escrotos S\u00ed, estoy siendo demasiado quisquilloso con esto.<\/p>\n

Supongo que \u00abboomer shooter\u00bb tambi\u00e9n implica que estos juegos tienden a ser mucho m\u00e1s violentos y cuentan con protagonistas capaces de infligir m\u00e1s violencia que la que ves en tus tiradores triple A m\u00e1s modernos y realistas. Bien, olv\u00eddalo, as\u00ed que volvamos al punto, \u00bfpor qu\u00e9 est\u00e1n surgiendo tantos ahora?<\/p>\n

Bueno, mucho de eso es la ola de nostalgia habitual. La cultura popular siempre es nost\u00e1lgica del mundo de hace 20 o 30 a\u00f1os porque es cuando las personas que crean la cultura popular y generan la mayor ganancia para ella ten\u00edan alrededor de 12 a\u00f1os, ese maravilloso per\u00edodo nost\u00e1lgico en la vida de la mayor\u00eda de las personas cuando solo est\u00e1n lo suficientemente mayor como para apreciar adecuadamente su entretenimiento, pero a\u00fan no lo suficientemente mayor como para ser c\u00ednico al respecto. Sin duda, eso es parte de ello, y definitivamente la motivaci\u00f3n detr\u00e1s del dise\u00f1o de tirador boomer de Doom 2016 y Doom Eternal, que podr\u00eda decirse que inici\u00f3 la ola actual. Pero creo que podr\u00eda haber algo m\u00e1s que eso. Creo que los tiradores boomer de estilo retro todav\u00eda ofrecen algo que los tiradores triple A modernos no ofrecen.<\/p>\n

La responsabilidad de los videojuegos nuevos y de vanguardia siempre ha sido hacer las cosas m\u00e1s grandes, m\u00e1s impresionantes, m\u00e1s complejas y, con frecuencia, m\u00e1s realistas. Eso fue lo que impuls\u00f3 la progresi\u00f3n de los tiradores en los a\u00f1os 90. Comenz\u00f3 con Wolfenstein 3D siendo nada m\u00e1s que disparos en pasillo de un solo nivel que, en lo que respecta al motor, era b\u00e1sicamente un juego en 2D visto desde un \u00e1ngulo divertido. Entonces Doom descubri\u00f3 c\u00f3mo hacer que un trozo de suelo fuera m\u00e1s alto o m\u00e1s bajo que otro trozo de suelo y eso incendi\u00f3 el mundo. Quake introdujo el 3D poligonal completo mientras que, al mismo tiempo, Duke Nukem 3D descubri\u00f3 que pod\u00edas tener niveles que parec\u00edan cines y restaurantes de comida r\u00e1pida y lugares reales que existen en lugar de laberintos demon\u00edacos.<\/p>\n

Y las innovaciones no se detuvieron ah\u00ed, a medida que la tecnolog\u00eda mejoraba y la capacidad de la memoria se expand\u00eda, las personas descubr\u00edan todo tipo de formas maravillosas en las que los juegos en primera persona pod\u00edan ser m\u00e1s que simplemente mostrarse a los tipos en una habitaci\u00f3n. Half-Life, Thief, System Shock y Deus Ex allanaron el camino hacia el simulador inmersivo, en el que la elecci\u00f3n del jugador era el rey. Sigilo, caminos alternativos, hablar sobre los problemas y disparar. Tambi\u00e9n hubo cosas como Gears of War que agregaron realismo a los tiroteos al enfatizar la mec\u00e1nica de cobertura y minimizar el da\u00f1o entrante en lugar de absorberlo y aspirar botiquines.<\/p>\n

Pero a medida que entramos en la era del \u00abtirador de portada\u00bb y el \u00abtirador realista\u00bb, hubo una sensaci\u00f3n de que los juegos hab\u00edan perdido contacto con parte de lo divertido de los tiradores boomer originales. El realismo tiene su lugar, crea inmersi\u00f3n y mejora la atm\u00f3sfera de un juego, y muestra el potencial del hardware de gr\u00e1ficos si eso es importante para ti por alguna raz\u00f3n. Pero no tiene mucho que ver con lo que hace atractivos a los boomers shooters.
Eso se reduce a lo que siempre mencion\u00e9 en mi serie Dev Diary como el aspecto m\u00e1s vital del dise\u00f1o del juego: el ciclo de juego principal. Se trata de c\u00f3mo haces que el jugador se sienta momento a momento. Y en un boomer shooter, cuando corres al r\u00e9cord de velocidad terrestre infligiendo da\u00f1o a tus enemigos con la misma facilidad con la que los miras, los jugadores obtienen una sensaci\u00f3n de catarsis al sentir que est\u00e1n actuando con velocidad y eficiencia.<\/p>\n

\u00bfY siento que estoy actuando con velocidad y eficiencia cuando juego, digamos, Gears of War? No, maldita sea, no. Mientras mi fornido soldado avanza de un muro a la altura del pecho al siguiente, me siento como si estuviera transportando una carretilla llena de haggis caducados. Los juegos modernos con gr\u00e1ficos de alta gama pueden generar entornos espectaculares llenos de detalles e iluminaci\u00f3n ultra atmosf\u00e9rica, pero \u00bfalgo de eso me hace m\u00e1s eficiente? Realmente no. Echo un vistazo alrededor de una habitaci\u00f3n y mi cerebro tiene que hacer un mont\u00f3n de trabajo extra para diferenciar los elementos importantes de los detalles cosm\u00e9ticos del fondo. \u00bfEs eso un monstruo detr\u00e1s de ese trozo de pared? Oh no, es una planta de maceta. Ese es un monstruo all\u00ed, no pude notarlo al principio porque la iluminaci\u00f3n incre\u00edblemente hermosa y realista estaba haciendo que esa parte de la pantalla se volviera turbia.<\/p>\n

No obtienes eso en el Doom original. Entras en una habitaci\u00f3n donde todo est\u00e1 iluminado uniformemente como los pasillos del Starship Enterprise, ese es el piso, esa es una pared, y eso es un demonio, joder, dispara. Y eso es lo que los boomers shooters con sus gr\u00e1ficos primitivos y velocidades de movimiento poco realistas todav\u00eda ofrecen que, digamos, Call of Duty Modern Warfare no ofrece: un corte al grano, por as\u00ed decirlo.<\/p>\n

Los tiempos en los que la tecnolog\u00eda a\u00fan ha estado en proceso de mejora han sido tiempos de innovaci\u00f3n, de hacer que los juegos sean m\u00e1s grandes y mejores construyendo m\u00e1s y m\u00e1s sobre lo que ya se ha logrado. Pero eventualmente la tecnolog\u00eda se estanca, o al menos deja de mejorar de una manera que afecta las formas fundamentales en que se dise\u00f1an los juegos, y lo que suele seguir es un momento para la introspecci\u00f3n, para volver a la esencia de lo que hace que los juegos funcionen y eliminar lo innecesario. paja. Eso, creo, es lo que estamos viendo con el boomer shooter actual, er, boom, en los c\u00edrculos independientes.<\/p>\n

Tambi\u00e9n es lo que vimos con Breath of the Wild. Como el g\u00e9nero de mundo abierto se hab\u00eda atascado con el desorden excesivo del modelo de Ubisoft que se hab\u00eda ido acumulando caracter\u00edstica por caracter\u00edstica durante muchos a\u00f1os, se produjo un momento cr\u00edtico de redescubrimiento cuando Breath of the Wild volvi\u00f3 a lo b\u00e1sico. Aqu\u00ed est\u00e1 el mundo, ve a donde quieras, ven al jefe final tan pronto como est\u00e9s seguro de que no te esparcir\u00e1 instant\u00e1neamente por el suelo como Nutella. El auge de Battle Royale refleja los mismos principios. Los juegos multijugador hab\u00edan estado pensando demasiado en las cosas durante a\u00f1os creando m\u00e1s y m\u00e1s complejidad, modos de equipo, capturar la bandera, defensa de puntos de control, esa cosa en la que enfrentas a cuatro jugadores de mierda contra uno realmente dif\u00edcil. Y luego viene PUBG y dice: \u00abOye, todo esto comenz\u00f3 con el combate a muerte\u00bb. Todos se meten en una habitaci\u00f3n e intentan matarse unos a otros. Hag\u00e1moslo, pero con tantas personas como quepamos en un servidor\u201d.<\/p>\n

El avance de la tecnolog\u00eda nos ha brindado algunas cosas maravillosas, pero creo que es cierto en el caso de los juegos de disparos en particular, que tarde o temprano la gente siempre regresa a los placeres simples. Modern Warfare sin duda puede ofrecer una visi\u00f3n realista de lo que sucede cuando apuntas tu lanzacohetes al suelo y aprietas el gatillo, pero es dif\u00edcil disfrutarlo cuando est\u00e1s tirado en el suelo siendo suavemente rociado con lo que queda de tu trasero. mitad.<\/p>\n<\/div>\n


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