{"id":570341,"date":"2023-04-13T02:21:20","date_gmt":"2023-04-13T02:21:20","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/elogios-a-las-montanas-inhumanas-y-misteriosas-de-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild\/"},"modified":"2023-04-13T02:21:23","modified_gmt":"2023-04-13T02:21:23","slug":"elogios-a-las-montanas-inhumanas-y-misteriosas-de-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/elogios-a-las-montanas-inhumanas-y-misteriosas-de-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild\/","title":{"rendered":"Elogios a las monta\u00f1as inhumanas y misteriosas de The Legend of Zelda: Breath of the Wild"},"content":{"rendered":"


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Mis momentos favoritos de Zelda generalmente no tienen mucho que ver con Zelda. No son momentos de hero\u00edsmo o incluso de acci\u00f3n, para ser honesto. En todo caso, tienden hacia lo contrario: un peque\u00f1o cambio en el mundo que llega sin previo aviso, un vistazo accidental de algo desde el \u00e1ngulo correcto en un momento tranquilo cuando creo que estoy ocupado haciendo otra cosa.\n<\/p>\n

Me refiero a momentos como el de Link to the Past, donde escalas la monta\u00f1a y los hermosos \u00e1rboles redondeados y regordetes de Hyrule con los que has pasado tanto tiempo de cerca se ven repentinamente desde la distancia, muy por debajo de ti. . A\u00fan regordetes, a\u00fan redondeados, pero uni\u00e9ndose para formar algo m\u00e1s grande que ellos mismos: \u00a1un bosque!\n<\/p>\n

Hay otro momento, de Wind-Waker, que amo tanto. Es Dragon Roost Island, una parte temprana del juego, y supongo que estoy escalando hacia un jefe. Afuera, dando brincos sobre la roca barrida por el viento, jugueteo con el anteojo y veo una parte lejana de la misma isla, el mismo acantilado, donde uno de esos p\u00e1jaros Kargaroc est\u00e1 posado en su nido de paja. Simult\u00e1neamente tonta y majestuosa, esta es una criatura que a\u00fan no he visto de cerca, por lo que es un adelanto glorioso y fortuito de lo que est\u00e1 por venir.\n<\/p>\n

\u00a1L\u00e1grimas del Reino ya casi est\u00e1 aqu\u00ed!<\/figcaption><\/figure>\n

Mirando hacia atr\u00e1s ahora, es un poco extra\u00f1o que estos dos momentos, que, en verdad, est\u00e1n ah\u00ed arriba para m\u00ed, por encima de encontrar la espada en el claro tranquilo, por encima del jinete que salta de las pinturas al \u00f3leo, ambos momentos tienen lugar en las monta\u00f1as. . Zelda no es una serie sobre monta\u00f1as, pero es una serie donde las monta\u00f1as parecen sacar lo mejor de ella. Las monta\u00f1as juegan un papel divertido aqu\u00ed. Para m\u00ed, es donde el juego se aleja de sus rituales y ritmos y comienza a sentirse real.\n<\/p>\n

Digo todo esto porque regres\u00e9 a Breath of the Wild esta semana, un juego que amo y odio, un juego que me emociona y me aburre por completo. Extra\u00f1amente, son las partes que odio, las partes que me aburren, las que tambi\u00e9n me hacen sospechar que es una verdadera obra maestra. Breath of the Wild rechaza gran parte del mecanismo de relojer\u00eda que me permite navegar a trav\u00e9s de Zelda en un c\u00e1lido estado de j\u00fabilo, casi hipnotizado. En su enorme Hyrule, de repente me quedo sin camino, o me encuentro completamente perdido sin nada que desee hacer. El juego est\u00e1 hecho a mano y bellamente forjado, pero de todos los Zelda, es en el que su mundo se siente demasiado grande como para preocuparse demasiado por el jugador todo el tiempo. Quiere lo mejor de ti, y hasta que encuentres c\u00f3mo dar lo mejor de ti, bueno, tendr\u00e1s que estar aburrido y molesto.\n<\/p>\n

Esta semana, como todas las semanas, trat\u00e9 de hacer algunos santuarios desordenados pero no pude encontrar ninguno. Pens\u00e9 en enfrentarme a la pr\u00f3xima gran bestia, pero tambi\u00e9n pens\u00e9 en lo complicado e complicado que hab\u00eda encontrado a la \u00faltima. As\u00ed que hice lo que siempre hago en Breath of the Wild. Ante tanto que ten\u00eda que hacer, eleg\u00ed algo que quer\u00eda hacer en su lugar. Eleg\u00ed una monta\u00f1a y decid\u00ed que intentar\u00eda escalarla. Dos monta\u00f1as en este caso. Dueling Peaks, la espectacular masa de tierra que siempre me parece que est\u00e1 en el centro del mapa, pero no lo est\u00e1. Las monta\u00f1as que se dividen por la mitad y atraen mi atenci\u00f3n mucho m\u00e1s que el Monte del Destino m\u00e1s brillante y vistoso.\n<\/p>\n

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\"Ascenso
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\u00bfVes esas monta\u00f1as?<\/figcaption><\/figure>\n

Las monta\u00f1as de Breath of the Wild son bastante especiales. En comparaci\u00f3n con los de otros Zeldas, se sienten verdaderamente vastos. Claro, a diferencia de las monta\u00f1as m\u00e1s aburridas de la tierra, incluso los picos m\u00e1s altos de Breath of the Wild se pueden escalar en minutos. Pero el juego hace mucho para que esos minutos parezcan mucho m\u00e1s largos.\n<\/p>\n

\u00bfComo hace esto? Nunca lo he descubierto del todo. La animaci\u00f3n ayuda, con su sensaci\u00f3n de cansancio, de un cuerpo adapt\u00e1ndose a diferentes inclinaciones a medida que avanza. Y la roca en s\u00ed misma tambi\u00e9n ayuda, la deformaci\u00f3n de la pared en la que est\u00e1s movi\u00e9ndolo suavemente de un lado a otro con el tiempo, cambiando las vistas circundantes a tu alrededor. Esto es algo inteligente. Al escalar Dueling Peaks esta semana, me di cuenta de que las peque\u00f1as plataformas de roca que forman salientes y caminos regulares a medida que asciendes m\u00e1s alto, no solo te permiten recuperar la resistencia, sino que tambi\u00e9n existen para oscurecer la cumbre en etapas, de modo que a medida que pasas por cada una de ellas, obtenga una nueva idea de cu\u00e1n lejos, incluso ahora, todav\u00eda tiene que llegar. La monta\u00f1a es una cosa enorme, pero los dise\u00f1adores han encontrado la forma de mostr\u00e1rtela por etapas. Es casi una forma de edici\u00f3n.\n<\/p>\n

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\"P\u00e1jaro
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\"P\u00e1jaro
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\u00a1Aves!<\/figcaption><\/figure>\n

Esos delantales – en Dueling Peaks, honestamente creo que lo son casi todo. Me encanta, por ejemplo, c\u00f3mo los descubrimientos de animales dispersos que a veces encuentras en estos delantales de hierba y piedra siempre te traen una especie de tristeza mientras subes. Aqu\u00ed, te dicen, es un juego que est\u00e1 dispuesto a hacer cosas que podr\u00edas o no ver, o m\u00e1s bien, un juego que est\u00e1 dispuesto a darte la libertad de visitar lugares en el momento equivocado. E incluso los momentos adecuados son tan fugaces, \u00bfno es as\u00ed? Aqu\u00ed hay algunas aves con las que te has cruzado, pero en el mismo momento en que apareces se elevan al cielo. Aqu\u00ed hay un zorro, rojo brillante contra una masa de gris y verde, pero se aleja cada vez que te acercas. \u00a1Qu\u00e9 lugar! Este es un mundo que llama una y otra vez, record\u00e1ndole al jugador que no se puede poseer, solo experimentar brevemente.\n<\/p>\n

Los delantales tambi\u00e9n se vinculan con el recorrido, que sigue siendo un rompecabezas con el sistema de escalar en cualquier lugar de Breath of the Wild, pero un rompecabezas diferente al rompecabezas que los Zelda m\u00e1s antiguos sol\u00edan organizar. Ya no se trata de preguntar: \u00bfc\u00f3mo supero estas barreras infranqueables? En cambio, pregunta: \u00bfc\u00f3mo puedo usar mi reserva de energ\u00eda para llegar a un lugar donde pueda hacer una pausa y recargar? \u00bfC\u00f3mo puedo pasarme de delantal a delantal? Para m\u00ed, este proceso se siente como escribir, como el proceso enloquecedor, enriquecedor, delicado y tentativo de tratar de hacer que una sola oraci\u00f3n haga lo que uno quiere que haga. Me recuerda los momentos en los que sigues con una oraci\u00f3n mucho m\u00e1s all\u00e1 del punto en el que te has quedado sin entusiasmo por el enfoque que has adoptado.\n<\/p>\n

Finalmente, esta semana llegu\u00e9 a la cima y, como sucede a menudo, descubr\u00ed un santuario que ya hab\u00eda completado, lo que significaba que se trataba de una monta\u00f1a que ya hab\u00eda escalado antes, una victoria saboreada y luego olvidada por completo. Trat\u00e9 de imaginar lo que estaba haciendo en esa sesi\u00f3n de juego en particular, de d\u00f3nde hab\u00eda venido, a d\u00f3nde podr\u00eda haber planeado ir a continuaci\u00f3n. Pero no pod\u00eda recordar nada, por supuesto. Pas\u00f3 demasiado tiempo. Demasiada roca, tierra y cielo.\n<\/p>\n

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\u00a1\u00bfQu\u00e9?!<\/figcaption><\/figure>\n

Y, en \u00faltima instancia, es esa escala por encima de todo lo que hace que las monta\u00f1as sean especiales en este Zelda en particular, creo. A pesar de todos los Hyrules que hemos explorado antes, todav\u00eda dir\u00eda que los dise\u00f1adores de Zelda son miniaturistas de coraz\u00f3n: les gusta acercarse a los detalles ricos, con los rompecabezas de precisi\u00f3n que se sienten como si hubieran sido ensamblados a trav\u00e9s de una lupa de joyero. , con esas tallas y hiedra que caen que se asientan perfectamente en las paredes de una c\u00e1mara de mazmorra y te dan la sensaci\u00f3n de que este lugar es antiguo pero tambi\u00e9n lleno de significado antiguo. \u00a1Riqueza en las peque\u00f1as cosas!\n<\/p>\n

Pero aqu\u00ed las monta\u00f1as son enormes, por lo que se sienten extra\u00f1as y casi extra\u00f1as, porque miras estos enormes espacios y tratas de espiar a los miniaturistas en el trabajo, y por una vez, est\u00e1n tratando de esconderse de ti, para crear patios de recreo perfectos de piedra muerta y recuerdos m\u00e1gicos de una sola vez, todo mientras fingen que nunca estuvieron aqu\u00ed.\n<\/p>\n\n

Solo un recordatorio de que lo mejor que hemos publicado sobre Zelda es esto.<\/emph><\/p>\n


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