{"id":573305,"date":"2023-04-14T13:02:07","date_gmt":"2023-04-14T13:02:07","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/los-juegos-son-mas-accesibles-visualmente-que-nunca-es-solo-el-comienzo\/"},"modified":"2023-04-14T13:02:11","modified_gmt":"2023-04-14T13:02:11","slug":"los-juegos-son-mas-accesibles-visualmente-que-nunca-es-solo-el-comienzo","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/los-juegos-son-mas-accesibles-visualmente-que-nunca-es-solo-el-comienzo\/","title":{"rendered":"Los juegos son m\u00e1s accesibles visualmente que nunca. Es s\u00f3lo el comienzo"},"content":{"rendered":"


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Uno de esos juegos es Dios de la guerra Ragnarok<\/em>. Emplea una herramienta de navegaci\u00f3n inteligente que permite \u00abpresionar un bot\u00f3n para girar al personaje hacia el objetivo\u00bb, Mila Pavlin, directora de dise\u00f1o de UX en Monolith (y exl\u00edder de UX en Dios de la guerra<\/em>) le dice a CABLEADO. Esto permite a los jugadores ciegos realizar un seguimiento de las misiones principales y secundarias, proporcionando una \u00abgran cantidad de autonom\u00eda en el juego\u00bb.<\/p>\n

Es algo que Brandon encuentra especialmente \u00fatil, aunque se\u00f1ala Dios de la guerra Ragnarok<\/em>La funci\u00f3n de texto a voz deshace un poco las ganancias de su navegaci\u00f3n. <\/p>\n

\u201cNo narra el personaje, el inventario, el mapa y las pantallas de la tienda, lo cual es simplemente\u2026 doloroso\u201d, dijo Brandon antes de agregar: \u201cSi algo que una persona vidente puede leer no se nos lee, esa cosa no es accesible. Simple como eso.\u00bb<\/p>\n

A pesar de sus problemas, sin embargo, Dios de la guerra Ragnarok<\/em>La accesibilidad de ‘s representa un gran paso adelante con respecto a 2018 Dios de la guerra<\/em>. \u201cLa agencia que se agreg\u00f3 est\u00e1 muy por delante de donde est\u00e1bamos entonces\u201d, dice Mila.<\/p>\n

En el \u00e1mbito del sonido, otro aspecto vital de la accesibilidad para personas ciegas y deficientes visuales, el juego independiente 1428: Sombras de Silesia<\/em> sigue destacando por su combinaci\u00f3n pionera de caracter\u00edsticas de accesibilidad para ciegos. Luk\u00e1\u0161 Hosnedl, un consultor de accesibilidad checo, le dijo a WIRED que Sombras de Silesia<\/em> \u201cproporciona se\u00f1ales de audio para los obst\u00e1culos en el camino, as\u00ed como enemigos, personajes amistosos y neutrales, y objetos importantes o destructibles pero no interactivos, como trampas, peligros o barreras\u201d.<\/p>\n

Junto con una amplia funci\u00f3n de texto a voz, esto brinda a los jugadores ciegos y con problemas de visi\u00f3n un control notable sobre su entorno.<\/p>\n

Si bien el dise\u00f1o de sonido es importante, sin embargo, muchos jugadores ciegos y con problemas de visi\u00f3n se\u00f1alaron que es variaci\u00f3n<\/em> dentro del dise\u00f1o de sonido eso es clave: la capacidad de identificar diferentes funciones con diferentes sonidos.<\/p>\n

\u201cAlentar a su equipo de audio a crear sonidos \u00fanicos y sutiles tanto como sea posible mejorar\u00e1 en gran medida la experiencia de juego tanto para los jugadores ciegos como para los videntes\u201d, explica Topher Winward, un ingeniero de software en Rare Ltd<\/a>.<\/p>\n

Pero todas esas caracter\u00edsticas de accesibilidad no valen mucho si est\u00e1n ocultas en los men\u00fas y son dif\u00edciles de encontrar. Es por eso que algunos juegos se aseguran de que esas configuraciones sean lo primero que ve un jugador. TJ the Blind Gamer se\u00f1ala que esto ya est\u00e1 sucediendo. \u201cMuchos juegos han comenzado a colocar men\u00fas de accesibilidad justo al comienzo del lanzamiento de un nuevo juego\u201d, dicen. \u201cIncluso yendo tan lejos como para tener un texto a voz o un lector de pantalla implementado en el arranque\u201d.<\/p>\n

Debido a que las funciones de accesibilidad a menudo var\u00edan entre juegos, estudios y consolas, muchos jugadores con los que hablamos sugirieron que la industria adopte est\u00e1ndares generales para todos. \u201cDebido a la singularidad de cada videojuego, los est\u00e1ndares pueden ser dif\u00edciles de cumplir\u201d, dice Winward. \u00abDicho esto, observar otros est\u00e1ndares de accesibilidad como las Pautas de accesibilidad al contenido web (WCAG) del desarrollo web y el sistema WAI-ARIA puede proporcionar una gran inspiraci\u00f3n para traer de vuelta a sus propios juegos\u00bb.<\/p>\n

Asuntos de la comunidad<\/p>\n

Por importantes que sean las caracter\u00edsticas individuales para resaltar lo lejos que hemos llegado con la accesibilidad y, en particular, la accesibilidad para ciegos, son las personas las que impulsan la industria.<\/p>\n

\u201cLos juegos no pueden simplemente enviarse por la puerta con estas caracter\u00edsticas como una ocurrencia tard\u00eda o faltantes, y los jugadores no consultados\u201d, Dan Fischbach<\/a>copresidente de IGDA-GASIG, le dice a WIRED.<\/p>\n<\/div>\n