{"id":577573,"date":"2023-04-17T07:49:39","date_gmt":"2023-04-17T07:49:39","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/sega-adquirira-al-fabricante-de-angry-birds-rovio-entertainment-por-775-millones-de-dolares\/"},"modified":"2023-04-17T07:49:44","modified_gmt":"2023-04-17T07:49:44","slug":"sega-adquirira-al-fabricante-de-angry-birds-rovio-entertainment-por-775-millones-de-dolares","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/sega-adquirira-al-fabricante-de-angry-birds-rovio-entertainment-por-775-millones-de-dolares\/","title":{"rendered":"SEGA adquirir\u00e1 al fabricante de Angry Birds Rovio Entertainment por 775 millones de d\u00f3lares"},"content":{"rendered":"
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Aqu\u00ed est\u00e1n sus noticias WTF del d\u00eda: SEGA<\/a>el antiguo rival de consola de Nintendo y ahora hogar de las franquicias Yakuza y Sonic, \u00a1acaba de adquirir el estudio de Angry Birds, Rovio Entertainment, por 775 millones de d\u00f3lares!<\/p>\n SEGA no solo tiene como objetivo ser due\u00f1o de Angry Birds, sino tambi\u00e9n utilizar la experiencia del estudio en juegos m\u00f3viles para llevar sus \u00abt\u00edtulos actuales y nuevos al mercado global de juegos\u00bb.<\/p>\n Consulte los \u00abantecedentes y el prop\u00f3sito de la adquisici\u00f3n\u00bb seg\u00fan la declaraci\u00f3n de SEGA:<\/p>\n 1. Antecedentes y objeto de la Adquisici\u00f3n<\/strong> La Compa\u00f1\u00eda posiciona el segmento de Consumo de su Negocio de Contenidos de Entretenimiento como un \u00e1rea de crecimiento bajo su Plan de Mediano Plazo (FY2022\/3-FY2024\/3), y ha acelerado sus esfuerzos para fortalecer el negocio a trav\u00e9s de iniciativas como la conversi\u00f3n de IP existentes en marcas globales. , fortaleciendo la participaci\u00f3n de los usuarios a trav\u00e9s del soporte multiplataforma y una combinaci\u00f3n mejorada de medios, etc.<\/p>\n Como parte de su estrategia de crecimiento para invertir hasta 250\u00a0000 millones de yenes durante el per\u00edodo de cinco a\u00f1os que finaliza en el a\u00f1o fiscal 2026\/3, la empresa ha estado explorando oportunidades de inversi\u00f3n en el \u00e1rea de consumo para fortalecer sus capacidades de desarrollo y crear nuevos ecosistemas.<\/p>\n Con el fin de fortalecer las capacidades de desarrollo global, SEGA ha adquirido hist\u00f3ricamente numerosos estudios de desarrollo, desde The Creative Assembly Ltd., con sede en el Reino Unido, en 2005, hasta ATLUS, con sede en Jap\u00f3n. CO., LTD. (anteriormente, Index Corporation) en 2013, y los estudios adquiridos han ampliado enormemente su escala al mismo tiempo que lanzan muchos t\u00edtulos nuevos en todo el mundo.<\/p>\n (2) Antecedentes de la Adquisici\u00f3n<\/p>\n Se prev\u00e9 que el tama\u00f1o del mercado mundial de juegos alcance los 263\u00a0300 millones de USD para 2026, con un crecimiento a una tasa compuesta anual del 3,5 % entre 2022 y 2026. El mercado de los juegos m\u00f3viles en particular crecer\u00e1 a una tasa compuesta anual del 5,0 % para representar el 56 %. del mercado mundial de juegos en general, un aumento del 53 % en 2022. (Fuente: Informe IDG (con fecha de octubre de 2022))<\/p>\n La Compa\u00f1\u00eda cree firmemente que es imperativo continuar invirtiendo en sus capacidades operativas y de desarrollo de juegos, para fortalecer a\u00fan m\u00e1s su posici\u00f3n en este mercado de juegos m\u00f3viles y global de r\u00e1pido crecimiento, lo que llev\u00f3 a la decisi\u00f3n de adquirir Rovio.<\/p>\n A trav\u00e9s de la Adquisici\u00f3n, la Compa\u00f1\u00eda tiene como objetivo incorporar las capacidades de desarrollo de juegos m\u00f3viles operados en vivo de Rovio y la experiencia en la operaci\u00f3n de juegos m\u00f3viles, para acelerar el desarrollo de versiones compatibles con dispositivos m\u00f3viles y compatibles con m\u00faltiples plataformas de las IP de juegos existentes de SEGA, fortaleciendo as\u00ed y acelerar a\u00fan m\u00e1s la expansi\u00f3n global de la cartera de juegos de SEGA.<\/p>\n (3) Prop\u00f3sito de la adquisici\u00f3n<\/p>\n Rovio es una empresa global de juegos que se dedica primero a los dispositivos m\u00f3viles y que crea, desarrolla y publica juegos para dispositivos m\u00f3viles, que se han descargado m\u00e1s de 5000 millones de veces. Rovio es mejor conocido por la marca global Angry Birds, que comenz\u00f3 como un popular juego m\u00f3vil en 2009 y desde entonces ha evolucionado de juegos a diversos productos de entretenimiento, anime y consumo a trav\u00e9s de licencias de marca.<\/p>\n SEGA tiene como objetivo acelerar su crecimiento en el mercado global de juegos y aumentar su valor corporativo generando sinergias entre los negocios existentes de SEGA y las fortalezas de Rovio, incluidas sus IP globales y las capacidades de desarrollo de juegos m\u00f3viles operados en vivo. M\u00e1s espec\u00edficamente, SEGA tiene como objetivo crear sinergias con un enfoque particular en las siguientes \u00e1reas: \u00b7<\/p>\n<\/blockquote>\n La utilizaci\u00f3n del conocimiento distintivo de Rovio en la operaci\u00f3n de juegos m\u00f3viles de servicio en vivo, para llevar los t\u00edtulos actuales y nuevos de SEGA al mercado mundial de juegos m\u00f3viles, donde existe un gran potencial y se puede acceder a muchos usuarios. SEGA cree firmemente que la plataforma de Rovio, Beacon, tiene 20 a\u00f1os de experiencia de alto nivel en la operaci\u00f3n de juegos m\u00f3viles de servicio en vivo centrados en los Estados Unidos y Europa<\/p>\n<\/blockquote>\n<\/li>\n R\u00e1pida expansi\u00f3n de la base de fans de ambas compa\u00f1\u00edas al compartir conocimientos sobre la expansi\u00f3n multimedia de personajes globales: Rovio y SEGA han logrado extender sus IP, \u00abAngry Birds\u00bb y \u00abSonic the Hedgehog\u00bb, a varios medios fuera de los videojuegos. , como pel\u00edculas, anime y merchandising y, en consecuencia, tienen una s\u00f3lida base de fans en todo el mundo, as\u00ed como conocimientos sobre la expansi\u00f3n de IP.<\/p>\n<\/blockquote>\n<\/li>\n Apoyar la expansi\u00f3n multiplataforma de la IP de Rovio usando las capacidades de SEGA: Rovio tiene como objetivo expandir su plataforma fuera de los juegos m\u00f3viles, y SEGA buscar\u00e1 activamente respaldar este proceso a trav\u00e9s de sus capacidades.<\/p>\n<\/blockquote>\n<\/li>\n<\/ul>\n En primer lugar, no sab\u00eda que SEGA ten\u00eda tanto rasgu\u00f1o como para poder gastar tanto en un estudio. En segundo lugar, parece que SEGA est\u00e1 comprando Rovio m\u00e1s para un impulso global de juegos m\u00f3viles que Angry Birds, as\u00ed que eso es todo.<\/p>\n Una vez que nos enteremos del primer juego anunciado con la adquisici\u00f3n, se lo haremos saber a nuestros lectores.<\/p>\n Fuente: SEGA Sammy (pdf<\/a>)<\/p>\n<\/p><\/div>\n\n
(1) Posicionamiento del negocio de Consumo para la Compa\u00f1\u00eda<\/p>\n\n
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