{"id":578174,"date":"2023-04-17T16:39:17","date_gmt":"2023-04-17T16:39:17","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/sega-adquirira-rovio-por-706-millones-de-euros\/"},"modified":"2023-04-17T16:39:21","modified_gmt":"2023-04-17T16:39:21","slug":"sega-adquirira-rovio-por-706-millones-de-euros","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/sega-adquirira-rovio-por-706-millones-de-euros\/","title":{"rendered":"SEGA adquirir\u00e1 Rovio por 706 millones de euros"},"content":{"rendered":"


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SEGA Corporation, subsidiaria de SEGA Sammy Holdings, adquirir\u00e1 la compa\u00f1\u00eda finlandesa de juegos m\u00f3viles Rovio Entertainment por \u20ac706 millones (aproximadamente $773,8 millones), anunci\u00f3 la compa\u00f1\u00eda. Se espera que la adquisici\u00f3n se cierre en el segundo trimestre del a\u00f1o fiscal 2024\/3 y depende de la finalizaci\u00f3n de las revisiones seg\u00fan las leyes antimonopolio aplicables y otras condiciones habituales. <\/p>\n

Obtenga los detalles a continuaci\u00f3n.<\/p>\n

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\u25a0 1. Antecedentes y objeto de la Adquisici\u00f3n<\/strong><\/p>\n

(1) Posicionamiento del negocio de Consumo para la Compa\u00f1\u00eda<\/strong><\/p>\n

La Compa\u00f1\u00eda posiciona el segmento de Consumo de su Negocio de Contenidos de Entretenimiento como un \u00e1rea de crecimiento bajo su Plan de Mediano Plazo (FY2022\/3-FY2024\/3), y ha acelerado sus esfuerzos para fortalecer el negocio a trav\u00e9s de iniciativas como la conversi\u00f3n de IP existentes en marcas globales. , fortaleciendo la participaci\u00f3n de los usuarios a trav\u00e9s del soporte multiplataforma y una combinaci\u00f3n mejorada de medios, etc.<\/p>\n

Como parte de su estrategia de crecimiento para invertir hasta 250\u00a0000 millones de yenes durante el per\u00edodo de cinco a\u00f1os que finaliza en el a\u00f1o fiscal 2026\/3, la empresa ha estado explorando oportunidades de inversi\u00f3n en el \u00e1rea de consumo para fortalecer sus capacidades de desarrollo y crear nuevos ecosistemas.<\/p>\n

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Con el fin de fortalecer las capacidades de desarrollo global, SEGA ha adquirido hist\u00f3ricamente numerosos estudios de desarrollo, desde The Creative Assembly Ltd., con sede en el Reino Unido, en 2005, hasta ATLUS, con sede en Jap\u00f3n. CO., LTD. (anteriormente, Index Corporation) en 2013, y los estudios adquiridos han ampliado enormemente su escala al mismo tiempo que lanzan muchos t\u00edtulos nuevos en todo el mundo.<\/p>\n

(2) Antecedentes de la Adquisici\u00f3n<\/strong><\/p>\n

Se prev\u00e9 que el tama\u00f1o del mercado mundial de juegos alcance los 263\u00a0300 millones de USD para 2026, con un crecimiento a una tasa compuesta anual del 3,5 % entre 2022 y 2026. El mercado de los juegos m\u00f3viles en particular crecer\u00e1 a una tasa compuesta anual del 5,0 % para representar el 56 %. del mercado mundial de juegos en general, un aumento del 53 % en 2022. (Fuente: Informe IDG (con fecha de octubre de 2022)).<\/p>\n

La Compa\u00f1\u00eda cree firmemente que es imperativo continuar invirtiendo en sus capacidades operativas y de desarrollo de juegos, para fortalecer a\u00fan m\u00e1s su posici\u00f3n en este mercado de juegos m\u00f3viles y global de r\u00e1pido crecimiento, lo que llev\u00f3 a la decisi\u00f3n de adquirir Rovio.<\/p>\n

A trav\u00e9s de la Adquisici\u00f3n, la Compa\u00f1\u00eda tiene como objetivo incorporar las capacidades de desarrollo de juegos m\u00f3viles operados en vivo de Rovio y la experiencia en la operaci\u00f3n de juegos m\u00f3viles, para acelerar el desarrollo de versiones compatibles con dispositivos m\u00f3viles y compatibles con m\u00faltiples plataformas de las IP de juegos existentes de SEGA, fortaleciendo as\u00ed y acelerar a\u00fan m\u00e1s la expansi\u00f3n global de la cartera de juegos de SEGA.<\/p>\n

(3) Prop\u00f3sito de la Adquisici\u00f3n<\/strong><\/p>\n

Rovio es una empresa global de juegos para dispositivos m\u00f3viles que crea, desarrolla y publica juegos m\u00f3viles, que se han descargado m\u00e1s de cinco mil millones de veces. Rovio es mejor conocido por el mundial Angry Birds<\/em> marca, que comenz\u00f3 como un juego m\u00f3vil popular en 2009, y desde entonces ha evolucionado de juegos a diversos productos de entretenimiento, anime y consumo a trav\u00e9s de licencias de marca.<\/p>\n

SEGA tiene como objetivo acelerar su crecimiento en el mercado global de juegos y aumentar su valor corporativo generando sinergias entre los negocios existentes de SEGA y las fortalezas de Rovio, incluidas sus IP globales y las capacidades de desarrollo de juegos m\u00f3viles operados en vivo. M\u00e1s espec\u00edficamente, SEGA tiene como objetivo crear sinergias con un enfoque particular en las siguientes \u00e1reas:<\/p>\n