{"id":578727,"date":"2023-04-17T22:57:49","date_gmt":"2023-04-17T22:57:49","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/preguntas-y-respuestas-de-hi-fi-rush-con-el-director-john-johanas-sobre-la-recepcion-trabajar-con-mikami-y-mas\/"},"modified":"2023-04-17T22:57:56","modified_gmt":"2023-04-17T22:57:56","slug":"preguntas-y-respuestas-de-hi-fi-rush-con-el-director-john-johanas-sobre-la-recepcion-trabajar-con-mikami-y-mas","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/preguntas-y-respuestas-de-hi-fi-rush-con-el-director-john-johanas-sobre-la-recepcion-trabajar-con-mikami-y-mas\/","title":{"rendered":"Preguntas y respuestas de Hi-Fi Rush con el director John Johanas sobre la recepci\u00f3n, trabajar con Mikami y m\u00e1s"},"content":{"rendered":"


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Una vez m\u00e1s, nos encontramos rockeando con el sonido resonante de Hi-Fi Rush. Desde su lanzamiento, el juego se ha convertido en uno de los grandes \u00e9xitos de Xbox. El juego tambi\u00e9n ha retenido a su audiencia a trav\u00e9s de actualizaciones que agregaron caracter\u00edsticas divertidas como el Modo Foto y nuevos disfraces para el elenco principal. Hoy, Wccftech tuvo la oportunidad de hablar con el director del juego, John Johanas, sobre sus experiencias durante el desarrollo del juego y sus pensamientos sobre la c\u00e1lida recepci\u00f3n que tuvo.<\/p>\n

\u00a1Comencemos de inmediato!<\/p>\n

Wccftech: \u00bfCu\u00e1l fue la inspiraci\u00f3n detr\u00e1s de la creaci\u00f3n de Hi-Fi Rush? \u00bfHubo otros juegos que inspiraron tu visi\u00f3n?<\/strong><\/p>\n

Juan johanas<\/strong>: Hay una serie de inspiraciones, pero mirando hacia atr\u00e1s, creo que solo proviene de mi amor por la m\u00fasica y de m\u00ed creciendo y tocando en bandas con mis amigos. Me encant\u00f3 la sensaci\u00f3n de tocar en vivo y, aunque no \u00e9ramos los mejores con nuestros instrumentos, es un momento en el que sientes una cierta emoci\u00f3n que es dif\u00edcil de describir.<\/em><\/p>\n

Pero ese sentimiento es algo que siempre siento cuando las acciones se coordinan con la m\u00fasica, ya sea caminando al paso o cuando los tr\u00e1ilers, las pel\u00edculas o los videos musicales hacen secuencias coordinadas con la m\u00fasica. Hay esa intensidad cuando una acci\u00f3n simplemente funciona con la m\u00fasica. Y entonces, de esa manera, quer\u00eda ver si pod\u00edamos hacer un juego de acci\u00f3n que no te diga qu\u00e9 hacer pero que te haga sentir que T\u00da eres el que lleva a cabo esas acciones geniales con la m\u00fasica, incluso si no lo eres. perfecto <\/em><\/p>\n

En cuanto a otros juegos, hay una clara influencia en el g\u00e9nero de acci\u00f3n de personajes en la forma en que se desarrollan las batallas, pero quer\u00eda algo que lo combinara con la m\u00fasica, y aunque hay otros juegos de acci\u00f3n r\u00edtmica o juegos orientados a la m\u00fasica, ninguno de ellos me dio la sensaci\u00f3n que estaba buscando, que era tener el control de todas tus acciones mientras se sincronizaba simult\u00e1neamente con la m\u00fasica para hacer que cada golpe se sintiera a\u00fan m\u00e1s pesado. Por lo general, se sacrificaba uno, el elemento de acci\u00f3n o el elemento musical. Cre\u00ed que hab\u00eda una manera de hacerlo sin ese sacrificio. No ser\u00eda f\u00e1cil, pero hab\u00eda una manera.<\/em><\/p>\n

Wccftech: \u00bfCu\u00e1l fue su mentalidad al dise\u00f1ar el sistema de puntuaci\u00f3n? \u00bfC\u00f3mo influy\u00f3 en el producto final?<\/strong><\/p>\n

Juan Johanas:<\/strong><\/em> El sistema de puntuaci\u00f3n se bas\u00f3 en lo que a nosotros, como jugadores, nos gustaba de los juegos de acci\u00f3n, espec\u00edficamente los que te animan a jugar con un cierto estilo. La mayor\u00eda de las veces fomenta la variedad de combate en t\u00e9rminos de que el jugador use todas sus herramientas, por lo que quer\u00edamos incorporar ese elemento, pero como el juego involucra m\u00fasica y ritmo en su esencia, necesit\u00e1bamos alentar y dar una recompensa para que los jugadores tocar de nuestra manera ideal, que es con el ritmo de la canci\u00f3n. <\/em><\/p>\n

No quer\u00edamos que fuera demasiado complicado o dif\u00edcil, por lo que el porcentaje Just Timing era la parte de la batalla basada en el ritmo. Probamos algunos otros par\u00e1metros, pero al final, elegimos los m\u00e1s f\u00e1ciles de entender para los jugadores, as\u00ed como tambi\u00e9n lo que utiliza mejor nuestro sistema de batalla.<\/em><\/p>\n

Wccftech: \u00bfC\u00f3mo fue trabajar con Shinji Mikami? \u00bfQu\u00e9 contribuy\u00f3 a la visi\u00f3n general de Hi-Fi Rush?<\/strong><\/p>\n

Juan Johanas: <\/strong><\/em>Literalmente he trabajado con Shinji Mikami durante toda mi carrera en los videojuegos, \u00a1as\u00ed que no tengo nada con lo que compararlo! Ambos somos creadores, por lo que a veces hay diferencias creativas, y podemos ir y venir sobre lo que creemos que es mejor, pero siempre he tenido mucho apoyo de \u00e9l en todos mis proyectos, incluso si no estaba involucrado. y tengo una enorme cantidad de respeto por \u00e9l por eso.<\/em><\/p>\n

Mientras que en mis proyectos anteriores, estuvo involucrado en asegurarse de que las cosas no se desviaran de su curso mientras permit\u00eda que mi direcci\u00f3n se mantuviera fiel a mi visi\u00f3n, estuvo mucho m\u00e1s alejado de Hi-Fi Rush en comparaci\u00f3n con los otros proyectos. Al principio, le mostr\u00e1bamos versiones y nos daba peque\u00f1os comentarios, pero vio que ten\u00edamos una visi\u00f3n clara del juego y avanz\u00e1bamos como equipo sin tanta participaci\u00f3n directa. Entonces, al final del proyecto, confi\u00f3 en que el equipo y nosotros seremos responsables de la calidad del t\u00edtulo e intencionalmente nos dej\u00f3 la decisi\u00f3n final a nosotros.<\/em><\/p>\n

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Wccftech: \u00bfC\u00f3mo te sientes acerca de la reacci\u00f3n de la gente a Hi-Fi Rush desde su lanzamiento? Acaso t\u00fa<\/span><\/strong>
tener alguna expectativa en torno a su recepci\u00f3n, especialmente con su falta de publicidad en<\/span><\/strong>
\u00bfavance?<\/span><\/strong><\/p>\n

Juan johanas<\/strong>: \u00a1Honestamente, al equipo y a m\u00ed nos ha encantado! En este punto, ha estado fuera durante algunos meses y, normalmente, piensas que podr\u00eda haber algo de entusiasmo inicial, y luego la gente comienza a desarmarlo. Sin embargo, todav\u00eda vemos a gente nueva retomarlo y realmente disfrutarlo, y los fan\u00e1ticos est\u00e1n entusiasmados con el juego, los personajes y todos los momentos divertidos. <\/em><\/p>\n

No quiero que esto suene mal, pero antes del lanzamiento ten\u00edamos mucha confianza en lo que est\u00e1bamos haciendo. Es una sensaci\u00f3n rara ya que, al final de la producci\u00f3n del juego, todo lo que puedes ver son las fallas y comienzas a preocuparte. Sin embargo, seguimos jugando el juego hasta el \u00faltimo minuto por diversi\u00f3n, y el personal fue muy positivo con respecto a todo el juego, incluso sabiendo que no todo fue perfecto. Sab\u00edamos que encontrar\u00eda una audiencia, pero sin revelar nada, es este signo de interrogaci\u00f3n persistente en tu mente. Quer\u00edamos que la gente se diera cuenta y est\u00e1bamos emocionados de mostrarlo.<\/em><\/p>\n

Afortunadamente, el anuncio y el lanzamiento repentino atrajeron a muchas personas al juego, y tener un precio m\u00e1s bajo y un pase de juego hizo que fuera muy f\u00e1cil para los jugadores entrar y jugar sin ideas preconcebidas. Qui\u00e9n sabe c\u00f3mo podr\u00eda haber sido con un ciclo de marketing tradicional, pero estamos incre\u00edblemente felices por su recepci\u00f3n positiva. <\/em><\/p>\n

Wccftech: \u00bfTe gusta lo que la comunidad ha estado haciendo con combos y otras formas geniales de explorar Hi-Fi Rush?<\/strong><\/p>\n

Juan Johanas: <\/strong><\/em>Me encanta. No solo nos hace felices que los fan\u00e1ticos est\u00e9n encontrando formas de usar la profundidad que ponemos debajo de la superficie del juego aparentemente simple, sino el hecho de que son una combinaci\u00f3n de acciones geniales que crean estos nuevos ritmos geniales que nacen de la combinaci\u00f3n. y los ataques de tu pareja. Hab\u00eda un mont\u00f3n de combinaciones que ninguno de nosotros nos dimos cuenta de que eran posibilidades al crear el juego, \u00a1y es interesante ver que casi son un est\u00e1ndar para aquellos que juegan mientras ni siquiera sab\u00edamos que exist\u00edan!<\/em><\/p>\n

Pero adem\u00e1s del combate, nos encanta c\u00f3mo los fan\u00e1ticos encuentran todos los peque\u00f1os secretos y peque\u00f1os chistes que escondimos en las esquinas del mapa, ya sea leyendo cada texto que se desplaza en las paredes o notando algunas de las historias ambientales (no tan serias). pasamos mucho tiempo elaborando.
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Wccftech: \u00bfQu\u00e9 ideas alocadas te inspirar\u00edas para agregar a Hi-FI Rush? <\/strong><\/p>\n

Juan Johanas: <\/strong>Dado que comenzamos el concepto del juego creando espec\u00edficamente un entorno en el que podemos pasarnos con las situaciones, siento que no hay nada fuera de la mesa en t\u00e9rminos de lo que podr\u00edamos o no podr\u00edamos hacer. Pero no importa lo que hagamos, siento que la \u00abesencia\u00bb central de este t\u00edtulo es la acci\u00f3n r\u00edtmica, por lo que tendr\u00eda que involucrar eso sin importar qu\u00e9. Siempre hay un impulso para agregar mec\u00e1nicas y ritmos m\u00e1s complicados al juego, pero es importante no perder lo que lo hace accesible y accesible.<\/em><\/p>\n

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Hi-Fi Rush est\u00e1 disponible exclusivamente en Xbox Series X|S y PC. El juego est\u00e1 incluido en la biblioteca de Xbox Game Pass para suscriptores. En nuestra revisi\u00f3n del juego (9\/10), conclu\u00ed que Hi-Fi Rush es un \u00abjuego fant\u00e1stico que combina dos g\u00e9neros muy populares y lo convierte en un juego maravilloso e innovador con un piso de habilidad bajo pero un techo de habilidad alto. El juego es accesible para los reci\u00e9n llegados a los juegos de ritmo y es muy desafiante para los veteranos que buscan ser probados en varias otras \u00e1reas que no necesariamente tienen que ver solo con los juegos de ritmo\u00bb.<\/p>\n

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