{"id":579676,"date":"2023-04-18T11:14:11","date_gmt":"2023-04-18T11:14:11","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/como-este-no-jugador-se-enamoro-de-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild\/"},"modified":"2023-04-18T11:14:14","modified_gmt":"2023-04-18T11:14:14","slug":"como-este-no-jugador-se-enamoro-de-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/como-este-no-jugador-se-enamoro-de-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild\/","title":{"rendered":"C\u00f3mo este no jugador se enamor\u00f3 de ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’"},"content":{"rendered":"


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Fue despu\u00e9s de una sesi\u00f3n particularmente agotadora con La Leyenda de Zelda: Aliento de lo Salvaje<\/em> que comenc\u00e9 a preguntarme: \u00bfCu\u00e1ndo dejaron los desarrolladores de poner trampas en sus juegos para ayudar a los menos talentosos entre nosotros a superar las partes dif\u00edciles? Cuando era ni\u00f1o, un poco de Up Down Left Right A y Start juntos, y un poco mayor, un poco de \/~noclip me ahorr\u00f3 un mont\u00f3n de molestias. En estos d\u00edas, si busca trucos para cualquier juego moderno en l\u00ednea, lo mejor que obtendr\u00e1 es que le digan descaradamente \u00abgit gud\u00bb.<\/p>\n

Lo siento, un poco de contexto: juego, pero no soy un jugador ni una persona de Nintendo, as\u00ed que en 2023 decid\u00ed remediar esto. Me pasan tantas discusiones en el trabajo porque, aunque he o\u00eddo hablar de Cliff Bleszinski y Hironobu Sakaguchi, no podr\u00eda contarte su obra sin buscar en Google. Parte de mi autoeducaci\u00f3n fue ver cada compilaci\u00f3n de Zero Punctuation para acelerar la \u00faltima d\u00e9cada de desarrollo de juegos. Otra parte fue buscar algunos juegos cl\u00e1sicos que nunca hab\u00eda jugado por ignorancia, debilidad o mi est\u00fapida culpa.<\/p>\n

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Ir\u00f3nicamente, el primer paso en este viaje solo requer\u00eda que fuera a las estanter\u00edas de mi sala de estar. compr\u00e9 mi Pok\u00e9mon ir<\/em>-mi amada esposa un Nintendo Switch a principios de 2020 para poder jugar \u00a1Vamos Pikachu!<\/em>. No mucho despu\u00e9s, un amigo me entreg\u00f3 su copia de Breath of the Wild y me dijo que deber\u00eda darle una oportunidad. Pero ha estado sentado en mi estanter\u00eda durante tres a\u00f1os, ya que subconscientemente resist\u00ed el impulso de intentarlo. Esto, lo admito, es porque siempre he tenido la idea de que los juegos de Nintendo son Trabajo Duro.<\/p>\n

Y esa era mi creencia hasta hace un mes, cuando pens\u00e9 que ser\u00eda mejor intentar Aliento de lo salvaje <\/em>antes L\u00e1grimas del Reino<\/em> sali\u00f3. Pens\u00e9 que le dar\u00eda media hora, el m\u00e1s peque\u00f1o de los pies sumergido en el mundo, para poder decir que lo hab\u00eda intentado y que no era para m\u00ed. Y antes de que puedas decir \u00abTengo que levantarme a las siete de la ma\u00f1ana para ir a trabajar\u00bb, ya era mucho m\u00e1s de medianoche. Desde entonces, Aliento de lo salvaje <\/em>ha consumido todos mis momentos de vigilia. Es, sin duda, uno de los juegos m\u00e1s fascinantes e inmersivos que he jugado, a pesar de mis frustraciones.<\/p>\n

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Es por eso que me sent\u00ed obligado a escribir esto, porque quiero difundir el evangelio a los no jugadores que pueden sentir que han perdido el autob\u00fas. Especialmente porque podemos esperar que el juego anterior baje de precio a medida que la gente busque su reemplazo. O, dada la situaci\u00f3n actual en la que Nintendo mantiene persistentemente altos los precios de sus juegos propios m\u00e1s antiguos, al menos no sera mas caro<\/em>. Pero, para socavar mi propio argumento, dir\u00eda que si L\u00e1grimas del Reino<\/em> es la mitad de bueno que Aliento de lo salvaje<\/em>probablemente ser\u00e1 el primer juego que valga la tarifa de $ 70 que Nintendo est\u00e1 tratando de presionar a los consumidores para que acepten.<\/p>\n

A pesar de su edad (despu\u00e9s de todo, es de 2017), Aliento de lo salvaje<\/em> se siente vanguardista, y parte de eso es lo profundo que es. Cuando comenc\u00e9 a jugar, me preocupaba que fuera otro grind-a-thon de mundo abierto sin alma, un sentimiento que no aliviaba la presencia de Muy lejos<\/em>-esque torres que debes conquistar para abrir \u00e1reas del mapa. Pero lo \u00fanico que tiene este juego que lo distingue de sus compa\u00f1eros de g\u00e9nero es un nivel de curaci\u00f3n que sigue sorprendi\u00e9ndome.<\/p>\n

Se desarrolla en un mapa extenso, pero nunca se siente como si estuvieras atravesando un vac\u00edo vac\u00edo. La densidad de lo que est\u00e1 disponible significa que, a pesar de pasar m\u00e1s o menos un mes cubriendo solo la mitad de Hyrule (hace poco llegu\u00e9 a la ciudad de Goron), nunca dejo de encontrar cosas nuevas. Y hay algunos activos que se han reutilizado, como la plantilla est\u00e1ndar para los campamentos enemigos, pero nunca sientes que se han copiado y pegado para rellenar el espacio. Este Hyrule se siente hecho a mano, con cada detalle sudado m\u00e1s all\u00e1 de la comprensi\u00f3n de cualquier jugador.<\/p>\n

Incluso un filisteo como yo puede apreciar el nivel de artesan\u00eda, no solo en su dise\u00f1o, sino tambi\u00e9n en c\u00f3mo se ha construido. Tome el motor de qu\u00edmica, que parece una idea tan simple que se pregunta por qu\u00e9 no ha sido parte de los mundos abiertos para siempre. Al darle a cada material sus propias propiedades, puede aprovechar m\u00e1s que solo la f\u00edsica del peso para ayudarlo a resolver acertijos. Gracias a YouTube, una vez que entend\u00ed c\u00f3mo funcionaba Shock Traps, pude comenzar a hacer progresos reales en las misiones del santuario que te ponen cara a cara con un killbot particularmente asesino.<\/p>\n

Y el camino cr\u00edtico del juego se deja tan completamente abierto que casi no importa en absoluto, d\u00e1ndote total libertad. En lugar de darte una serie fija de misiones, desbloqueas la l\u00ednea de b\u00fasqueda principal despu\u00e9s de la primera hora y luego puedes abordarla de la forma que desees. He visto m\u00e1s de unas pocas carreras de velocidad Directo a Ganon donde los jugadores expertos toman un Link descalzo para derrotar al gran mal del t\u00edtulo a los pocos minutos de poder abandonar el \u00e1rea del tutorial. Tambi\u00e9n me encanta c\u00f3mo el paisaje te empuja suavemente hacia las \u00e1reas m\u00e1s seguras donde puedes subir de nivel antes de que te suelten en los climas m\u00e1s duros de, por ejemplo, Death Mountain.<\/p>\n

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Esto funciona tan bien que cuando has avanzado un poco, empiezas a recoger armas que no son basura total. Recientemente, fui acorralado por un Guardian Stalker, en gran medida un villano que mata de un solo golpe del que solo puedes esperar quedarte fuera de la vista. Pero, atrapado en el Laberinto de North Lomei, no tuve m\u00e1s opci\u00f3n que intentar luchar sin morir. Y logr\u00e9 cortarle las piernas, una por una, hasta que cay\u00f3 de costado, incapaz de dispararme con su l\u00e1ser. El sentimiento de j\u00fabilo y satisfacci\u00f3n despu\u00e9s de tantas muertes, fue uno para las edades. No necesitas git gud en el sentido de grindy, solo necesitas pasar suficiente tiempo en el mundo para evolucionar suave y naturalmente tu forma de jugar hasta que las cosas se vuelvan f\u00e1ciles.<\/p>\n

Y fue entonces cuando me di cuenta de que hab\u00eda una buena raz\u00f3n por la que los desarrolladores ya no ponen trucos en sus juegos. Porque un buen t\u00edtulo, como Aliento de lo salvaje<\/em>, rara vez prescribe c\u00f3mo navegas y resuelves su mundo. Si no eres un luchador, puedes dedicar tus energ\u00edas a circunnavegar sigilosamente a tus enemigos. Cuando dominas el motor de f\u00edsica del juego, puedes usar una bomba remota bien colocada para enviar a Lizalfo, que escupe veneno, a toda velocidad por el costado de un acantilado. Lo \u00fanico que no puedo hacer todav\u00eda es enfrentarme a un Lynel, el minijefe s\u00faper duro del juego, y no dejarme enjuagar, porque no estoy seguro de que alguna vez aprender\u00e9 el arte de parar.<\/p>\n

Ahora, eso puede ser una deficiencia suficiente para que nunca termine el juego, ya que rara vez es un impedimento para llegar a las partes divertidas. Tome las misiones del santuario, que (en su mayor\u00eda) ofrecen los acertijos de f\u00edsica m\u00e1s divertidos desde Portal, <\/em>dar o tomar las pruebas de combate antes mencionadas. Parte de esto se debe a que los acertijos pueden ser dif\u00edciles, pero nunca tienen un formato injusto, y casi siempre hay una soluci\u00f3n que te vendr\u00e1 a la mente si caminas el tiempo suficiente. El hecho de que no haya un l\u00edmite de tiempo o un villano que intente obligarte a darte prisa ayuda considerablemente.<\/p>\n

Tengo quejas, pero en su mayor\u00eda son quisquillosos. Las limitaciones de hardware de Switch significan que la distancia de dibujo del juego a veces puede ser un problema. Si est\u00e1 buscando un lugar fuera de la vista de los enemigos para aterrizar su planeador, solo una vez que est\u00e9 a cent\u00edmetros del suelo, finalmente se convertir\u00e1 en un Lizalfo camuflado. Y la pol\u00edtica de Nintendo de nunca estar completamente abierto con el jugador para fomentar la experimentaci\u00f3n significa que necesitar\u00e1 tener algunos canales de tutoriales de YouTube marcados para ayudarlo a navegar por algunas de las partes m\u00e1s desconcertantes.<\/p>\n

El ensayo de Simon Parkin sobre Aliento de lo salvaje<\/em> en El neoyorquino<\/em> cit\u00f3 al creador de la serie original, Shigeru Miyamoto, quien describi\u00f3 a Hyrule como un \u00abjard\u00edn en miniatura que puedes poner en un caj\u00f3n y volver a visitar cuando quieras\u00bb. Y esto habla de algo que descubr\u00ed sobre el juego, que es menos un videojuego y m\u00e1s un lugar que puedes elegir visitar. Este vasto para\u00edso pastoril, que se puede recorrer a pie, escalando monta\u00f1as oa caballo. Una tierra solo estropeada por la aparici\u00f3n regular de un enemigo zombificado que sale del suelo para arruinar tu enso\u00f1aci\u00f3n.<\/p>\n

En cierto modo, por mucho que disfrut\u00e9 tener cielo de nadie<\/em> como mi juego de bloqueo de 2020, desear\u00eda haber sido m\u00e1s valiente y haber probado Zelda en ese entonces. Hubiera preferido pasar tiempo dentro del jard\u00edn en miniatura de Miyamoto, ahora cuidado con amor por Hidemaro Fujibayashi y Eiji Aonuma. Y creo que voy a tener que tratar de terminar esto lo m\u00e1s r\u00e1pido posible para estar listo para continuar mi viaje en L\u00e1grimas del Reino<\/em>.<\/p>\n

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