{"id":584315,"date":"2023-04-20T18:45:37","date_gmt":"2023-04-20T18:45:37","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/obtener-la-magia-del-campo-de-batalla-de-immortals-of-aveum-tomo-casi-dos-anos\/"},"modified":"2023-04-20T18:45:40","modified_gmt":"2023-04-20T18:45:40","slug":"obtener-la-magia-del-campo-de-batalla-de-immortals-of-aveum-tomo-casi-dos-anos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/obtener-la-magia-del-campo-de-batalla-de-immortals-of-aveum-tomo-casi-dos-anos\/","title":{"rendered":"Obtener la magia del campo de batalla de Immortals of Aveum tom\u00f3 ‘casi dos a\u00f1os’"},"content":{"rendered":"
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Cada vez que una nueva franquicia llega al calendario de juegos triple A, siempre tengo una pregunta del huevo o la gallina con respecto a sus or\u00edgenes: \u00bfcomenz\u00f3 esto como una historia o alguien ten\u00eda un concepto de juego al que luego encajaron en una historia?<\/p>\n
A pesar de la jugabilidad elegante y de acci\u00f3n pesada mostrada hasta ahora, y nuevamente en un nuevo tr\u00e1iler el jueves, Inmortales de Aveum<\/em> <\/em>comenz\u00f3 como una historia, dijo el fundador de Ascendant Studios, Bret Robbins, a Polygon esta semana. El a\u00f1o pasado, Robbins identific\u00f3 los or\u00edgenes del juego en un pensamiento perdido que tuvo mientras trabajaba en Call of Duty: Guerra avanzada<\/em> <\/em>hace una d\u00e9cada: \u00bfQu\u00e9 pasar\u00eda si simplemente cambi\u00e1ramos todas estas armas y helic\u00f3pteros por varitas y dragones? <\/p>\n Pero, dijo esta semana, esa visi\u00f3n del juego no era el final; era un medio para hacer una declaraci\u00f3n verdaderamente creativa, m\u00e1s sofisticada que lanzar rayos de energ\u00eda m\u00e1gica con la mano derecha y proteger un ataque con la izquierda.<\/p>\n \u201cEstoy acostumbrado a tener un cerebro dividido, cuando se trata de ‘Est\u00e1 bien, estoy desarrollando algunas de las mec\u00e1nicas del juego y tambi\u00e9n estoy desarrollando el mundo, y simplemente se informan entre s\u00ed’\u201d, dijo Robbins. Cinco a\u00f1os despu\u00e9s de su creaci\u00f3n, el estudio cuenta con m\u00e1s de 100 desarrolladores y est\u00e1 casi listo para entregar su primer trabajo. Inmortales de Aveum<\/em>publicado bajo el sello EA Originals de Electronic Arts.<\/p>\n \u201cPero sab\u00eda que lo m\u00e1s importante de esta franquicia y este juego era crear un mundo convincente que podamos volver a visitar una y otra vez\u201d, dijo Robbins. \u201cLa gente quiere pasar mucho tiempo con eso, as\u00ed que creo que ese fue el verdadero motor\u201d.<\/p>\n Hace quince a\u00f1os, Robbins era director creativo de Espacio muerto<\/em>, una propiedad intelectual completamente nueva con un canon enorme, en gran parte impl\u00edcito, que eventualmente servir\u00eda para dos secuelas y un par de spin-offs. A pesar del \u00e9xito cr\u00edtico de ese juego, el estudio detr\u00e1s de \u00e9l cerr\u00f3 en 2017. Para entonces, Robbins ya se hab\u00eda ido a Sledgehammer Games, donde trabaj\u00f3 en Obligaciones<\/em>: Advanced Warfare, Segunda Guerra Mundial y Modern Warfare <\/em>(2019).<\/em><\/p>\n Su experiencia con Espacio muerto<\/em> Sin embargo, todav\u00eda se ha demorado y ha informado en gran medida el desarrollo de inmortales<\/em>dijo Robbins.<\/p>\n \u201cEmpezando a trabajar en inmortales<\/em> me record\u00f3 todos esos d\u00edas en los que todo lo que tienes es una pizarra, una p\u00e1gina en blanco y un mont\u00f3n de ideas locas\u201d, dijo Robbins. \u201cCreo que el proceso en Espacio muerto <\/em>era algo similar; Experimentamos mucho desde el principio, fallamos r\u00e1pido e intentamos algunas cosas locas. Pero desarrollamos nuestros pilares en Espacio muerto <\/em>muy temprano, y nos apegamos a ellos\u201d.<\/p>\n En Espacio muerto<\/em>El caso de que involucr\u00f3 cosas como su pantalla de visualizaci\u00f3n \u00fanica en el mundo, y sin uso de cinem\u00e1ticas o eventos de tiempo r\u00e1pido para avanzar en la historia, lo que le dio al jugador una sensaci\u00f3n de tensi\u00f3n implacable y hundida que no pod\u00eda. No escapes sin abandonar el juego por completo. Para Inmortales de Aveum<\/em>, Robbins y los desarrolladores de Ascendant buscan la misma inmersi\u00f3n, solo que en t\u00e9rminos menos aterradores. Principalmente, quieren que los jugadores se asombren de s\u00ed mismos y se emocionen simplemente lanzando rayos de energ\u00eda a trav\u00e9s de un campo de batalla como magos de batalla superpoderosos.<\/p>\n \u201cTen\u00eda nuestros pilares en Inmortales de Aveum <\/em>que me propuse en esos primeros meses de escribir, y me apegu\u00e9 a ellos\u201d, dijo Robbins. \u201cLo que m\u00e1s puede da\u00f1ar un proyecto, especialmente un proyecto nuevo, es cambiar la visi\u00f3n, reiniciar la visi\u00f3n y hacer cambios bruscos, giros a la izquierda y a la derecha, mientras tratas de encontrar tu voz. Lo m\u00e1s importante que puedes hacer es mantenerte firme\u201d.<\/p>\n Sin embargo, eso no significa que apegarse a las armas de uno sea algo simple. Robbins dijo asegur\u00e1ndose Inmortales de Aveum<\/em>El combate de es emocionante, comprensible y de ritmo r\u00e1pido, adem\u00e1s de ser adecuadamente competitivo, lo ha mantenido despierto muchas noches. \u201cEl mundo ya ten\u00eda una visi\u00f3n fuerte\u201d, dijo, \u201cpero hacer que el combate tenga un enfoque fuerte y una visi\u00f3n fuerte [didn\u2019t happen until] casi dos a\u00f1os en el proyecto. Y en ese momento, todos dijimos, ‘OK, esto es lo que es el juego, entendemos el juego, ahora necesitamos hacer todos los niveles y poner todo sobre esto’. Porque, ya sabes, hacer un tirador m\u00e1gico es dif\u00edcil. Mucha gente no lo ha hecho por una raz\u00f3n\u201d.<\/p>\n