{"id":584350,"date":"2023-04-20T19:09:47","date_gmt":"2023-04-20T19:09:47","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/soy-raro-por-perder-pantallas-de-carga\/"},"modified":"2023-04-20T19:09:50","modified_gmt":"2023-04-20T19:09:50","slug":"soy-raro-por-perder-pantallas-de-carga","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/soy-raro-por-perder-pantallas-de-carga\/","title":{"rendered":"\u00bfSoy raro por perder pantallas de carga?"},"content":{"rendered":"


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Esta semana en Extra Punctuation, Yahtzee habla sobre por qu\u00e9 extra\u00f1a las pantallas de carga en los videojuegos. Es un momento algo coincidente, ya que Marty acaba de hablar de c\u00f3mo extra\u00f1a intercambiar discos.<\/p>\n

Es importante para m\u00ed, al revisar nuevos juegos, ser consciente de cu\u00e1ndo mis puntos de vista personales est\u00e1n siendo contaminados por la nostalgia. Tenga en cuenta que dije ser consciente de ello, no tratar de evitar que suceda, quiero decir, hice la nueva versi\u00f3n de Resident Evil 4 y la nostalgia estaba contaminando las bolas de eso, francamente. Y entiendo que lo que estoy a punto de decir va a ser el pico de un viejo in\u00fatilmente dici\u00e9ndole a los j\u00f3venes de hoy quej\u00e1ndose mal de alg\u00fan aspecto de la vida moderna del que no vale la pena quejarse ni remotamente, o incluso, seg\u00fan la mayor\u00eda de las m\u00e9tricas, una mala cosa en absoluto. \u00bfBueno? Aqu\u00ed va. Echo de menos los largos tiempos de carga. S\u00ed, te lo advert\u00ed.<\/p>\n

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Esto probablemente suene como cuando las personas mayores hablan de preferir escuchar vinilos aunque el sonido sea objetivamente de menor calidad porque el silbido y el rayado les da una sensaci\u00f3n de comodidad nost\u00e1lgica. Y eso es estrictamente cosa de ellos, asocian ese audio de baja calidad con los tiempos m\u00e1s felices de su juventud. Y supongo que a eso me refiero con los tiempos de carga, porque cuando era ni\u00f1o jugaba mucho en una casetera Commodore 64. La sensaci\u00f3n de presionar el juego, el sonido del zumbido y el rechinar computarizado a medida que se cargan los datos, las l\u00edneas de colores festivos que se mueven en la pantalla mientras te sientas durante veinte minutos leyendo un libro, todo eso se graba permanentemente en mi memoria. Recuerdo mirar las l\u00edneas de colores esperando que apareciera la verde y la marr\u00f3n, a la que hab\u00eda llamado Mint Chocolate.<\/p>\n

En estos d\u00edas juego principalmente en una PC para juegos de gama alta que de alguna manera convenc\u00ed a la compa\u00f1\u00eda para que pagara, ocasionalmente cambi\u00e9 a la PS5 por la exclusiva obstinada inevitable, por lo que estoy mucho en la tierra del disco duro de estado s\u00f3lido en este momento. y los tiempos de carga son cada vez menos parte de mi vida. Y no hay ninguna ceremonia en un juego que simplemente te lleve directamente al juego. No lo aprecias tanto. Es como ir al cine, no comienzan a sonar los t\u00edtulos de apertura mientras a\u00fan est\u00e1s buscando tu asiento, te dan tiempo para acomodarte y generar anticipaci\u00f3n antes de que apaguen lentamente las luces. Supongo que todav\u00eda hay tiempos de instalaci\u00f3n, pero esos no cuentan. Puede hacer otras cosas mientras espera que se instalen cosas. Es como decir que el viaje al cine cuenta como parte de la preparaci\u00f3n.<\/p>\n

Ah, ves lo que est\u00e1 pasando, \u00bfverdad? Ya he ca\u00eddo en la trampa del viejo bastardo cegado por la nostalgia de tratar de encontrar razones de por qu\u00e9 la forma antigua es de alguna manera objetivamente mejor que todos estos juguetes nuevos que les gustan a los ni\u00f1os y, por lo tanto, todo progreso debe detenerse, los impuestos deben ser la sanidad inferior y universal es el comunismo. Obviamente, no tener tiempo de carga es objetivamente mejor porque significa que puede tener m\u00e1s tiempo para jugar antes de que lo necesiten en la sala de operaciones para realizar un trasplante de coraz\u00f3n que le salve la vida.<\/p>\n

Y cargar ni siquiera es una cosa de los viejos tiempos versus los nuevos tiempos. Hist\u00f3ricamente, ha subido y bajado seg\u00fan el hardware. Si ten\u00eda una consola de cartuchos cuando era ni\u00f1o, probablemente sienta m\u00e1s nostalgia por la ausencia total de tiempos de carga. Ahora estamos bastante c\u00f3modos con nuestros discos duros de estado s\u00f3lido, pero todo lo que se necesita es otro avance tecnol\u00f3gico que los desarrolladores de software no pueden alcanzar y volver a tener un libro junto a su sof\u00e1 de juego. Ahora que lo pienso, hacernos esperar mientras el juego almacena en cach\u00e9 los sombreadores parece ser algo que los juegos m\u00e1s nuevos han estado haciendo mucho \u00faltimamente.<\/p>\n

Pero de todos modos. La raz\u00f3n por la que estaba pensando en los tiempos de carga es porque, no por primera vez, estaba pensando en los minijuegos de la pantalla de carga. Como en un sistema en el que, durante la pantalla de carga, el juego presenta un peque\u00f1o desaf\u00edo de cero apuestas o un juguete para que el jugador se ocupe mientras espera. Lo cual es una idea tan obvia y brillante que uno siente l\u00e1stima por cualquier otra idea en el mundo por tener que compartir el espacio con su resplandor. Y no es mi idea. Hab\u00eda un par de juegos que ten\u00eda en mi vieja casetera C64 que ten\u00edan algo llamado \u00abInvade-a-load\u00bb. A la mitad de la secuencia de carga, un clon de Space Invaders con m\u00fasica chiptune muy distintiva se iniciaba hasta que se deten\u00eda abruptamente y te expulsaba cuando el resto del juego estaba listo para ti. Tambi\u00e9n recuerdo muy claramente que la versi\u00f3n para PC de Broken Sword te permit\u00eda jugar un clon de Breakout mientras esperabas que se instalara desde el CD.<\/p>\n

Y eso fue todo por los ejemplos cl\u00e1sicos que encontr\u00e9, y eso me pareci\u00f3 extra\u00f1o para una idea ganadora tan obvia. Quiero decir, hacer que el jugador simplemente se siente all\u00ed para ver c\u00f3mo se llena una barra durante diez segundos corre el riesgo de matar el ritmo cada vez, d\u00e1ndonos literalmente cualquier cosa que hacer con nuestras manos en ese punto nos mantendr\u00eda un poco mentalmente alerta y no so\u00f1ando despierto con pasteles.<\/p>\n

La situaci\u00f3n se aclar\u00f3 hace varios a\u00f1os cuando me quej\u00e9 de esto en una compa\u00f1\u00eda mixta y me informaron que en realidad hab\u00eda una explicaci\u00f3n sencilla para que los minijuegos de la pantalla de carga no fueran realmente una cosa: Namco ten\u00eda una patente para evitar que alguien m\u00e1s usara la idea. Lo que explica por qu\u00e9 Namco lanz\u00f3 todos esos grandes juegos a principios de la d\u00e9cada de 2000 que exploraban al m\u00e1ximo el concepto de minijuegos de pantalla de carga. No, yo tampoco recuerdo ninguno de ellos. Da la sensaci\u00f3n de que Namco fue in\u00fatilmente patente al okupar la idea debido a una combinaci\u00f3n de olvido y falta de verg\u00fcenza.<\/p>\n

Pero estas son noticias viejas, porque estaba lamentando este tema nuevamente en vivo hace poco y alguien me inform\u00f3 en el chat siempre ingenioso que la patente de Namco en realidad expir\u00f3 en 2015. Y con eso record\u00e9 que Splatoon 1 en Wii U ten\u00eda ten\u00eda un peque\u00f1o minijuego estilo Doodle Jump al que te invitaron a jugar mientras el juego buscaba un servidor gratuito, uno de los pocos usos realmente buenos de ese maldito controlador de pantalla de Wii U, y no parec\u00eda recordar que Namco demand\u00f3 a Nintendo. .<\/p>\n

Entonces, \u00a1hurra! Los minijuegos de la pantalla de carga est\u00e1n nuevamente sobre la mesa, justo a tiempo para que la carga ya no sea una presencia tan importante ahora que los medios basados \u200b\u200b\u200b\u200ben discos b\u00e1sicamente han dejado de ser una cosa. Pero como digo, la tecnolog\u00eda a\u00fan puede traerlo de vuelta. De hecho, se podr\u00eda argumentar que la pr\u00e1ctica dolorosamente com\u00fan en los videojuegos modernos de encubrir los tiempos de carga al pasar por pasajes estrechos o abrir puertas muy, muy lentamente son ejemplos modernos de minijuegos de pantalla de carga, no que empujar hacia adelante en el stick anal\u00f3gico cuenta mucho. como mec\u00e1nica de juego.
El problema de estos, adem\u00e1s del hecho de que me pondr\u00e9 un calibre 12 en la cabeza si me veo obligado a jugar muchos juegos m\u00e1s con las malditas cosas, es que encienden una pantalla de carga, que puede aparecer por per\u00edodos de tiempo variables. dependiendo de cu\u00e1nto se necesita cargar y en qu\u00e9 nivel de hardware estamos ejecutando, en una secuencia de transici\u00f3n incre\u00edblemente aburrida de longitud fija. Entonces, si en el futuro se juega en una m\u00e1quina m\u00e1s avanzada que necesita mucho menos tiempo de carga, seguir\u00e1 estando lleno de estos tediosos ejercicios de espeleolog\u00eda que rompen el flujo, excepto que ahora sin ninguna raz\u00f3n para amartillar.<\/p>\n

H\u00e1zmelo saber en los comentarios si conoces otros ejemplos de juegos de pantalla de carga m\u00e1s all\u00e1 de los citados, porque esta es una microfaceta de nuestro amado medio que encuentro extra\u00f1amente interesante. Creo que Okami en la PS2 ten\u00eda una especie de huevo de pascua en el que pod\u00edas presionar botones al mismo tiempo que la animaci\u00f3n de la pantalla de carga, y eso fue durante la patente de Namco, por lo que Clover Studios estaba jugando con peligro en eso.<\/p>\n

No era un gran minijuego, pero no es necesario que lo sea para mantener el inter\u00e9s durante un per\u00edodo de tiempo tan corto. Incluso algo tan simple como un contador en pantalla que muestra cu\u00e1ntos botones ha presionado durante la secuencia de carga, con su mejor marca personal junto a \u00e9l, ser\u00eda algo. Todav\u00eda mejor que nada. Y sabes que alg\u00fan loco en l\u00ednea estar\u00eda manteniendo una tabla de clasificaci\u00f3n.<\/p>\n<\/div>\n


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