{"id":587901,"date":"2023-04-22T15:21:05","date_gmt":"2023-04-22T15:21:05","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/dredge-demuestra-que-las-misiones-de-busqueda-se-pueden-hacer-bien\/"},"modified":"2023-04-22T15:21:09","modified_gmt":"2023-04-22T15:21:09","slug":"dredge-demuestra-que-las-misiones-de-busqueda-se-pueden-hacer-bien","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/dredge-demuestra-que-las-misiones-de-busqueda-se-pueden-hacer-bien\/","title":{"rendered":"Dredge demuestra que las misiones de b\u00fasqueda se pueden hacer bien"},"content":{"rendered":"


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\u00bfHubo alguna vez un momento en que las misiones de b\u00fasqueda no plagaron cada juego con un mapa grande? Honestamente no puedo recordar. Mi recuerdo distante m\u00e1s v\u00edvido de tachar elementos de una lista tonta est\u00e1 relacionado con Elwynn Forest, el lugar de inicio de los personajes humanos en Mundo de Warcraft<\/i>. Pero las tareas de \u00abvete cinco minutos a recoger manzanas o algo as\u00ed\u00bb siempre han estado ah\u00ed. Simplemente enterramos esos recuerdos porque eran aburridos. Y juegos de sal negra’ Dragar<\/i> los ha sacado a la superficie porque logra que me entren ganas de salir a recoger restos y pescar una y otra vez.<\/p>\n

Existe una regla no escrita sobre el dise\u00f1o de juegos que dicta que, una vez que das a los jugadores alguno<\/i> la libertad y la ruptura del molde lineal, el contenido secundario y opcional tiene que ser una cosa. Y cada vez que un juego no lineal se niega a implementar tales cosas, se les llama \u00abexperiencias\u00bb o \u00absimuladores de caminar\u00bb. Los juegos reales tienen \u00abcontenido real\u00bb, sea lo que sea que eso signifique.<\/p>\n

Algunos podr\u00edan argumentar que la tendencia de agregar toneladas de tareas sin sentido a los juegos de mundo abierto es moderna, pero la verdad es que algunos g\u00e9neros siempre se han comportado de manera similar. Piensa en tu cl\u00e1sico promedio Fantas\u00eda Final <\/i>entrega. Si los encuentros aleatorios con la mafia no fueran una cosa y los NPC cortadores de galletas no te enviaran a hacer mandados triviales, esos juegos no ser\u00edan largos. De hecho, una entrada moderna como fantas\u00eda final xv <\/i>(que solo disfrut\u00e9 a medias) probablemente incluye un contenido m\u00e1s significativo que la mayor\u00eda, si no todas, las entradas anteriores. Lo es bien<\/i> aunque contenido? Esa es una conversaci\u00f3n completamente diferente.<\/p>\n

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Imagen a trav\u00e9s de Black Salt Games<\/p>\n<\/div>\n

Lo que quiero decir es que los viajes repetitivos al campo para recoger hongos y hierbas no son nada nuevo. En realidad, son una parte muy peque\u00f1a de los muchos problemas de la sobrecarga gen\u00e9rica de mundo abierto que tenemos que enfrentar con demasiada frecuencia si nos gustan los juegos de itinerancia libre. Pero esta molestia recurrente se puede hacer ligeramente significativo<\/i>, al menos. En el caso de Dragar<\/i>me ha sorprendido gratamente lo mucho que se consigue con tan poco e inclinado duro <\/i>en misiones de b\u00fasqueda literal. \u00bfCu\u00e1l es la salsa secreta?<\/p>\n

La vida real est\u00e1 llena de tareas repetitivas y tareas diarias tambi\u00e9n, por lo que creo en hacer que las misiones de b\u00fasqueda sean mejores que no tenerlas, especialmente cuando el objetivo principal detr\u00e1s de un gran proyecto es hacer que el mundo del juego se sienta tan vivido como sea posible. Los dos \u00faltimos principales Pergaminos mayores<\/i> entradas y redenci\u00f3n muerta roja 2<\/i> vienen a la mente como excelentes ejemplos del uso de b\u00fasquedas para obtener m\u00e1s informaci\u00f3n sobre el mundo y sus habitantes, as\u00ed como para enriquecer la experiencia genuina de juego de roles.<\/p>\n

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Imagen a trav\u00e9s de Black Salt Games<\/p>\n<\/div>\n

Puede que me equivoque, pero esos juegos parec\u00edan realmente preocuparse por hacer que cada sistema se sintiera como una parte crucial de un todo m\u00e1s grande. Un problema com\u00fan con las misiones de b\u00fasqueda y la mec\u00e1nica tangencial, como la creaci\u00f3n o la reparaci\u00f3n de cosas, es que a menudo son solo un paso adicional que se agrega a la mezcla para extraer m\u00e1s participaci\u00f3n de los jugadores. En los \u00faltimos a\u00f1os, he mirado mi pantalla demasiadas veces pensando: \u00abBueno, este sistema de creaci\u00f3n\/progresi\u00f3n es solo un men\u00fa m\u00e1s din\u00e1mico\u00bb. Cuando no hay una capa de riesgo-recompensa, alg\u00fan tipo de reacci\u00f3n del mundo del juego, o actual <\/i>exploraci\u00f3n, los quehaceres se vuelven… quehaceres.<\/p>\n

En papel, Dragar <\/i>Suena como un mar literal de misiones de b\u00fasqueda y, sin embargo… da en el clavo. Todo el juego se trata de pescar, hablar con gente extra\u00f1a y dragado <\/i>el fondo del mar para recuperar baratijas. Pero, vaya, las cosas que conectan las tareas cronometradas y, a menudo, estresantes son exquisitas. Nada de esto funcionar\u00eda sin un excelente gancho narrativo y la atm\u00f3sfera m\u00e1s densa en la que me he metido recientemente, pero esos desarrolladores sab\u00edan c\u00f3mo jugar bien sus cartas. Demonios, incluso nuestro Yahtzee lo disfrut\u00f3.<\/p>\n

Dragar<\/i>La presentaci\u00f3n de Ni siquiera permite escenas interesantes o escenas fijas, as\u00ed que me importa salir y regresar corriendo a la orilla cuando cae la noche para vender mi pescado y seguir desentra\u00f1ando los secretos m\u00e1s oscuros del archipi\u00e9lago porque la escritura es simplemente buena. Pero por supuesto, el juego real <\/i>seguir\u00eda siendo molesto si la experiencia de momento a momento no fuera al menos ligeramente entretenida. Agradecidamente, Dragar<\/i>La simulaci\u00f3n de pescador basada en minijuegos de es bastante divertida y, lo que es m\u00e1s importante, alegre. Siempre est\u00e1 pasando algo, alguien nuevo a quien conocer y complacer, alg\u00fan peque\u00f1o misterio que resolver. En cierto modo, todo se convierte en una obsesi\u00f3n <\/i>a medida que pasan los d\u00edas en el juego, y pronto, eres solo otro NPC atrapado en ese maldito rinc\u00f3n del oc\u00e9ano.<\/p>\n

\"Black<\/p>\n

Imagen a trav\u00e9s de Black Salt Games<\/p>\n<\/div>\n

La NPC-ificaci\u00f3n (?) que el jugador experimenta como Dragar<\/i> hunde sus garras profundamente en su mente me hace pensar, por extra\u00f1o que parezca, tambi\u00e9n en los juegos de servicio en vivo grindy. El juego hace cosquillas en una parte divertida del cerebro y el cerebro hace brrr. Por supuesto, Dragar<\/i> no es nada como destino 2<\/i> (principalmente porque el primero en realidad termina despu\u00e9s de un tiempo y eso es todo), pero ambos son ejemplos perfectos, de maneras completamente diferentes, de c\u00f3mo convertir a los jugadores en \u00abtrabajadores\u00bb obedientes. As\u00ed que supongo que todo se reduce a que la zanahoria que cuelga del palo es lo suficientemente tentadora en lugar de ofrecer una caja llena de zanahorias.<\/p>\n

Entonces otra vez, Simulador PowerWash<\/i> es un gran \u00e9xito indie y piensa que tener una historia es para nerds, adem\u00e1s, los juegos de simulaci\u00f3n baratos que hacen que los trabajos laboriosos sean a\u00fan m\u00e1s molestos est\u00e1n en aumento (solo preg\u00fantale a Alemania), entonces, \u00bfqu\u00e9 s\u00e9 yo? Tal vez, alg\u00fan d\u00eda, alguien m\u00e1s inteligente que yo descubra c\u00f3mo funciona el cerebro de los jugadores.<\/p>\n<\/div>\n


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