{"id":596396,"date":"2023-04-27T16:01:05","date_gmt":"2023-04-27T16:01:05","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-proximo-forza-ayudara-a-los-jugadores-ciegos-a-correr-escuchando-pitidos-y-pitidos\/"},"modified":"2023-04-27T16:01:09","modified_gmt":"2023-04-27T16:01:09","slug":"el-proximo-forza-ayudara-a-los-jugadores-ciegos-a-correr-escuchando-pitidos-y-pitidos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-proximo-forza-ayudara-a-los-jugadores-ciegos-a-correr-escuchando-pitidos-y-pitidos\/","title":{"rendered":"El pr\u00f3ximo Forza ayudar\u00e1 a los jugadores ciegos a correr escuchando ‘pitidos y pitidos’"},"content":{"rendered":"


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Forza Motorsport<\/em> llegar\u00e1 a finales de este a\u00f1o con todas las mejoras habituales en inmersi\u00f3n visual y fidelidad que esperar\u00eda de la \u00faltima Fuerza<\/em>. Pero tambi\u00e9n permitir\u00e1 a los jugadores ciegos o con baja visi\u00f3n correr alrededor de las pistas escuchando pitidos y pitidos. Estas se\u00f1ales de audio inteligentes hacen Forza Motorsport<\/em> el m\u00e1s accesible Fuerza <\/em>t\u00edtulo jam\u00e1s creado.<\/p>\n<\/div>\n

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Turn 10 Studios se ha asociado con el consultor de accesibilidad y jugador ciego Brandon Cole para sintonizar estas se\u00f1ales de audio y hacer que las carreras sean ciegas. Forza Motorsport<\/em> una realidad. En el pasado, Cole trabaj\u00f3 con Naughty Dog para mejorar la accesibilidad en El \u00faltimo de nosotros <\/em>en PlayStation<\/a> <\/em>y ha estado presionando a los desarrolladores de juegos sobre este tema durante m\u00e1s de una d\u00e9cada<\/a>.<\/p>\n<\/div>\n

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Antes de este trabajo, Cole no estaba muy impresionado con el trabajo de accesibilidad de Xbox de Microsoft y decidi\u00f3 dejarlo claro. Microsoft invit\u00f3 a Cole a hablar directamente con los desarrolladores de Xbox en 2020 sobre el estado de la accesibilidad para personas con ceguera total. \u201cSent\u00ed que, en ese momento, Xbox nos hab\u00eda dejado un poco atr\u00e1s, y aqu\u00ed est\u00e1bamos con El \u00faltimo de nosotros<\/em> en PlayStation que era totalmente accesible para los ciegos, y no ten\u00edamos nada en Xbox que fuera una alternativa a eso, as\u00ed que lo dije\u201d, dice Cole en una entrevista con el borde<\/em>. \u201cEsa manera de hablar y honestidad me consigui\u00f3 el trabajo. Dije que los juegos no son para todos hasta que lo son\u201d.<\/p>\n<\/div>\n

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En ese momento, Turn 10 Studios hab\u00eda estado trabajando en un concepto inicial para lo que ahora se conoce como Blind Driving Assists (BDA) en el interior Forza Motorsport<\/em>. \u201cTomamos eso y lo pusimos frente a un panel de investigaci\u00f3n de usuarios, y recibimos muy buenos comentarios\u201d, cuenta Todd Helsley, dise\u00f1ador de sonido senior en Forza Motorsport<\/em>en una entrevista con el borde<\/em>. \u201cUna de las personas dijo que si esto estuviera en el juego en este momento, estar\u00eda jugando y no estar\u00eda aqu\u00ed haciendo este panel de investigaci\u00f3n a ciegas. Fue nuestra luz verde que est\u00e1bamos en algo genial\u201d.<\/p>\n<\/div>\n

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El equipo de Turn 10 Studios comenz\u00f3 a trabajar con Cole para descubrir c\u00f3mo las se\u00f1ales de audio podr\u00edan permitir que un jugador ciego navegue por la pista sin la ayuda adicional del frenado autom\u00e1tico o las asistencias de giro. Sin embargo, no fue f\u00e1cil. Despu\u00e9s de todo, Turn 10 intentaba hacer cosas que nunca antes se hab\u00edan hecho en un juego de carreras de gran presupuesto.<\/p>\n<\/div>\n

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\u201cAl principio, fue muy lento, y b\u00e1sicamente est\u00e1bamos empujando compilaciones a su kit, y por su parte, lo jugaba y nos enviaba comentarios\u201d, explica Helsey. \u201cNos dimos cuenta inmediatamente de que eso no iba a funcionar, as\u00ed que le enviamos una PC y est\u00e1bamos controlando su computadora por \u00e9l, nos conectamos al juego e hicimos cambios en vivo. Eso fue mucho m\u00e1s r\u00e1pido\u201d.<\/p>\n<\/div>\n

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\u00abHicimos un cambio y lo vimos chocar contra una pared y hacer este giro inverso realmente genial y volver a la pista y comenzar a seguirla\u00bb.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n

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El equipo comenz\u00f3 a jugar con varias se\u00f1ales de audio, pero durante las primeras semanas, Cole sigui\u00f3 chocando contra las paredes. Sin embargo, despu\u00e9s de m\u00e1s de un mes de pruebas, el equipo encontr\u00f3 la f\u00f3rmula correcta. \u00abHicimos un cambio y lo vimos chocar contra una pared y hacer un giro inverso realmente genial y volver a la pista y comenzar a seguirla\u00bb, dice Helsey. \u201cTodos est\u00e1bamos conteniendo la respiraci\u00f3n, y Brandon dice: ‘Espera, \u00bfest\u00e1 sucediendo? \u00bfEsto realmente est\u00e1 sucediendo en este momento?’ y decimos, ‘\u00a1Est\u00e1s conduciendo! \u00a1Lo est\u00e1s haciendo!’ A partir de ese momento, supimos que \u00edbamos en la direcci\u00f3n correcta, y luego dedicamos mucho tiempo a iterarlo y ajustarlo para todas las diferentes situaciones en las que pod\u00eda encontrarse\u201d.<\/p>\n<\/div>\n

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Fuerza <\/em>tiene un paisaje sonoro complejo, que incluye audio para neum\u00e1ticos, motores y otros objetos, por lo que Turn 10 tuvo que encontrar sonidos que no entraran en conflicto. Despu\u00e9s de experimentar con sonidos como el viento que pasa a tu lado para indicar d\u00f3nde est\u00e1s en una pista, el equipo descubri\u00f3 que esto era confuso y opt\u00f3 por algo mucho m\u00e1s simple.<\/p>\n<\/div>\n

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\u201cLos pitidos y los pitidos son en realidad lo que funcion\u00f3\u201d, dice Helsey. \u00abMuchas de las se\u00f1ales que escuchas en el juego… son en realidad pitidos y se\u00f1ales m\u00e1s tonales para que nadie las confunda con lo que representan\u00bb.<\/p>\n<\/div>\n

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Luego, el sistema agrega se\u00f1ales de audio y voces en off. Es posible que se acerque a un giro y escuche \u00abizquierda tres\u00bb, lo que significa que es un giro a la izquierda y una nitidez media. Las llamadas le resultar\u00e1n familiares a cualquiera que haya jugado juegos de rally como colin mcrae<\/em> o es moderno Suciedad<\/em> equivalente.<\/p>\n<\/div>\n

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Tres sonidos de cuenta regresiva ayudar\u00e1n a los jugadores ciegos a prepararse para estos giros, y la panor\u00e1mica del motor del autom\u00f3vil se dirigir\u00e1 en una direcci\u00f3n para que mueva el autom\u00f3vil en un controlador para volver a centrar el motor del autom\u00f3vil en su campo est\u00e9reo. \u201cTe ayuda a encontrar la l\u00ednea de carrera nuevamente y volver a ella\u201d, dice Cole. Los sonidos de l\u00edmite de pista emitir\u00e1n un pitido para informarle qu\u00e9 tan cerca est\u00e1 del borde de la pista, y estos aumentar\u00e1n de tono a medida que se acerque a los l\u00edmites de la pista. <\/p>\n<\/div>\n

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a: pasar el cursor]: texto-negro [&>a:hover]:sombra-subrayado-negro oscuro:[&>a:hover]:texto-gris-e9 oscuro:[&>a:hover]:sombra-subrayado-gris-63 [&>a]:sombra-subrayado-gris-13 oscuro:[&>a]:sombra-subrayado-gris-63″>Brandon Cole probando las nuevas asistencias para conducci\u00f3n a ciegas de Forza Motorsport.<\/em><\/figcaption>a: pasar el cursor]: texto-gris-63 [&>a:hover]:sombra-subrayado-negro oscuro:[&>a:hover]:texto-gris-bd oscuro:[&>a:hover]:sombra-subrayado-gris [&>a]:sombra-subrayado-gris-63 oscuro:[&>a]:texto-gris-bd oscuro:[&>a]:shadow-underline-gray\u00bb>Imagen: Microsoft<\/cite><\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n
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Todos los sonidos son \u00fanicos y personalizables, por lo que pueden adaptarse a una amplia gama de necesidades. \u201cTenemos un conjunto muy grande de varias se\u00f1ales de audio que construyen nuestro sistema de asistencia a la conducci\u00f3n para ciegos\u201d, dice Neha Chintala, productora de jugabilidad y accesibilidad en Turn 10 Studios. \u201cTambi\u00e9n tenemos la capacidad de cambiar el volumen y el tono de cada una de esas se\u00f1ales de audio, y los jugadores pueden probarlas en el men\u00fa de configuraci\u00f3n antes de saltar al juego\u201d.<\/p>\n<\/div>\n

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Eso deber\u00eda ayudar con cualquier posible confusi\u00f3n, ya que los sonidos se pueden cambiar manualmente aqu\u00ed. Pero con una serie de se\u00f1ales de audio para aprender, obviamente hay una curva de aprendizaje. Los jugadores tendr\u00e1n que aprender las se\u00f1ales para los l\u00edmites de la pista, la desaceleraci\u00f3n, las cuentas regresivas de giro e incluso los pitidos de audio particulares que suenan si su autom\u00f3vil est\u00e1 orientado en la direcci\u00f3n incorrecta.<\/p>\n<\/div>\n

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\u201cHay cosas que no sab\u00eda sobre c\u00f3mo funcionan los autos\u201d.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n

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\u201cCasi todos nosotros, en lo que respecta a la comunidad ciega, nunca antes hab\u00edamos conducido un autom\u00f3vil, as\u00ed que hay cosas que no sab\u00eda sobre c\u00f3mo funcionan los autom\u00f3viles\u201d, explica Cole. \u201cNo ten\u00eda idea de que se supone que debes reducir la velocidad para tomar una curva en un juego de carreras. Eso tambi\u00e9n es parte de la curva de aprendizaje, por lo que tenemos que encontrar peque\u00f1as formas de ense\u00f1ar al jugador ciego esta nueva informaci\u00f3n que tal vez no tenga o no sepa\u201d.<\/p>\n<\/div>\n

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Los jugadores ciegos y con baja visi\u00f3n tambi\u00e9n recibir\u00e1n retroalimentaci\u00f3n a trav\u00e9s de h\u00e1pticos en el controlador para que puedan sentir cuando la superficie del suelo cambia a c\u00e9sped. Todas estas se\u00f1ales de audio tambi\u00e9n est\u00e1n disponibles para jugadores videntes y no requieren ning\u00fan hardware especial.<\/p>\n<\/div>\n

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En total, Forza Motorsport tendr\u00e1 una gama de funciones de accesibilidad: narraci\u00f3n en pantalla, conducci\u00f3n con un solo toque, descripciones de audio din\u00e1micas y funciones de texto a voz y de voz a texto. Tambi\u00e9n hay modos para dalt\u00f3nicos, filtros, subt\u00edtulos, escala de texto y reasignaci\u00f3n de controladores para que el juego sea lo m\u00e1s flexible posible. <\/p>\n<\/div>\n

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\u201cDesde mi perspectiva, lo que quer\u00eda ofrecer era control\u201d, dice Cole. \u201cLo que me esfuerzo por hacer cuando trabajo en un proyecto es darle a la comunidad de ciegos lo m\u00e1s cercano que pueda a la experiencia de los videntes. Quer\u00eda ofrecerles control y control total del veh\u00edculo\u2026 tomar sus propias decisiones, frenar cuando quisieran frenar\u201d. <\/p>\n<\/div>\n

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Forza Motorsport<\/em> llegar\u00e1 este a\u00f1o a las consolas Xbox Series X\/S, PC y Xbox Cloud Gaming.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n


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