{"id":608980,"date":"2023-05-04T15:46:47","date_gmt":"2023-05-04T15:46:47","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/xbox-hizo-un-mejor-trabajo-al-ayudar-al-desarrollo-de-starfield-que-redfall\/"},"modified":"2023-05-04T15:46:50","modified_gmt":"2023-05-04T15:46:50","slug":"xbox-hizo-un-mejor-trabajo-al-ayudar-al-desarrollo-de-starfield-que-redfall","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/xbox-hizo-un-mejor-trabajo-al-ayudar-al-desarrollo-de-starfield-que-redfall\/","title":{"rendered":"Xbox hizo ‘un mejor trabajo’ al ayudar al desarrollo de Starfield que Redfall"},"content":{"rendered":"


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El jefe de Xbox, Phil Spencer, ha ofrecido alg\u00fan tipo de garant\u00eda a los fan\u00e1ticos de que Starfield se lanzar\u00e1 en un mejor estado que la exclusiva de la consola Xbox de esta semana, Redfall, afirmando que el editor \u00abhizo un mejor trabajo\u00bb en t\u00e9rminos de asistencia en el desarrollo. <\/p>\n

Hablando sobre el desarrollo de Redfall en un nuevo episodio de Kinda Funny Xcast, Spencer explic\u00f3 c\u00f3mo la adquisici\u00f3n de un estudio que est\u00e1 a la mitad del desarrollo de un juego, como sucedi\u00f3 con Bethesda Game Studios y Arkane Austin, trabajando en Starfield y Redfall respectivamente, puede ser un desaf\u00edo, y Xbox necesita mejorar su proceso. <\/p>\n

\u201cCuando adquirimos estudios, hay juegos que est\u00e1n en desarrollo, y luego hay cosas que est\u00e1n en una etapa muy temprana de desarrollo o que a\u00fan no han sido concebidas. Creo que debemos mejorar en la interacci\u00f3n con los juegos que est\u00e1n en la mitad de la producci\u00f3n cuando se vuelven parte de Xbox\u201d, dijo.<\/p>\n

\u201cNo hicimos un buen trabajo al principio al involucrar a Arkane Austin para ayudarlos a comprender realmente lo que significaba ser parte de Xbox y parte de la primera parte, y usar algunos de nuestros recursos internos para ayudarlos a avanzar en ese viaje incluso m\u00e1s r\u00e1pido. Les dejamos trabajar en el juego\u2026\u201d<\/p>\n

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Spencer continu\u00f3 diciendo que participar antes en estos esfuerzos de colaboraci\u00f3n es la clave para un mayor \u00e9xito. \u00abPero cuando [Xbox Game Studios head] bot\u00edn mate [and Zenimax president] Jamie Leder si\u00e9ntate, creo que podemos relacionarnos antes con nuestros diferentes estudios. Y creo que hay una diferencia cuando entramos cuando la creatividad ya est\u00e1 configurada en un juego, y eso no es lavarnos las manos, cada juego que enviamos de nuestros equipos es un juego de Xbox, por lo que asumimos toda la responsabilidad por ello\u201d.<\/p>\n

Seg\u00fan Spencer, Xbox \u00abhizo un mejor trabajo\u00bb con Starfield porque el juego estaba \u00abantes en producci\u00f3n\u00bb cuando Bethesda se uni\u00f3 a Microsoft. Redfall estaba m\u00e1s avanzado en el desarrollo, por lo que la asistencia fue m\u00e1s dif\u00edcil. <\/p>\n

No obstante, Spencer dice: \u00abDeber\u00edamos haber estado all\u00ed por [Arkane studio director] harvey [Smith] y el equipo antes. Creo que eso depende de nosotros. Y luego a trav\u00e9s del proceso. Es un juego de Unreal, tenemos un mont\u00f3n de estudios que han hecho un gran trabajo en Unreal a lo largo de los a\u00f1os, y creo que llegamos demasiado tarde para ayudar cuando tuvieron ciertos problemas\u201d.<\/p>\n

Los juegos anteriores de Arkane Austin se crearon con diferentes motores; CryEngine se us\u00f3 para Prey, mientras que Void Engine, basado en id Tech, se us\u00f3 para Dishonored 2 y su continuaci\u00f3n, Death of the Outsider. Como tal, Redfall fue el primer gran proyecto del equipo en varios a\u00f1os en utilizar tecnolog\u00eda basada en Unreal. <\/p>\n

Arkane’s Redfall se lanz\u00f3 a principios de esta semana con una variedad de errores t\u00e9cnicos y malas decisiones creativas, algo que result\u00f3 en una variedad de cr\u00edticas negativas, incluido el propio 4\/10 de IGN. Para obtener m\u00e1s informaci\u00f3n sobre la reacci\u00f3n de Xbox al lanzamiento de Redfall, lea la disculpa de Phil Spencer por el lanzamiento y su promesa de que se realizar\u00e1n mejoras. <\/p>\n

Matt Purslow es el editor de noticias y reportajes de IGN en el Reino Unido. <\/em><\/p>\n<\/div>\n


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