{"id":611171,"date":"2023-05-05T18:00:19","date_gmt":"2023-05-05T18:00:19","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/revision-de-super-dungeon-maker-switch-eshop\/"},"modified":"2023-05-05T18:00:22","modified_gmt":"2023-05-05T18:00:22","slug":"revision-de-super-dungeon-maker-switch-eshop","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/revision-de-super-dungeon-maker-switch-eshop\/","title":{"rendered":"Revisi\u00f3n de Super Dungeon Maker (Switch eShop)"},"content":{"rendered":"


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Capturado en Nintendo Switch (acoplado)<\/figcaption><\/figure>\n

Desde que Nintendo les dio a los jugadores las herramientas para desarrollar sus propios niveles con Super Mario Maker, se ha hablado de que la Gran N expandir\u00eda el concepto a otras franquicias, especialmente zelda<\/strong>. Supuestamente, esto se discuti\u00f3 m\u00e1s extensamente detr\u00e1s de escena y finalmente condujo a la adici\u00f3n del concepto de Chamber Dungeons en la nueva versi\u00f3n de Link’s Awakening Switch, pero aparentemente no hubo suficiente voluntad o inter\u00e9s para convertirlo en un producto m\u00e1s completo, como lo hemos hecho. ‘t visto nada llegar a buen t\u00e9rmino todav\u00eda. Al detectar una oportunidad para capitalizar el potencial de esta idea, un equipo independiente llamado Firechick lanz\u00f3 y financi\u00f3 con \u00e9xito un Kickstarter a fines del a\u00f1o pasado para un constructor de mazmorras de estilo Zelda de arriba hacia abajo legalmente distinto llamado Super Dungeon Maker. Ahora que lleg\u00f3 a Switch, podemos informar que es una base decente, aunque se siente inacabada en el lanzamiento y hay un claro margen de mejora aqu\u00ed.<\/p>\n

Primero, una breve descripci\u00f3n. Este es un juego que imita la jugabilidad de los juegos de Game Boy y SNES Zelda lo m\u00e1s cerca posible, hasta ese molesto jefe gusano que gira en c\u00edrculos en una habitaci\u00f3n estrecha. En lugar de jugar como Link, juegas como un pollo llamado Fink que tiene la misma espada y escudo b\u00e1sicos junto con un peque\u00f1o arsenal de herramientas como un gancho o bombas. Con estos, navegas por mazmorras, resuelves acertijos y matas a los malos, todo en la b\u00fasqueda para encontrar el huevo de oro al final de cada mazmorra.<\/p>\n

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Capturado en Nintendo Switch (acoplado)<\/figcaption><\/figure>\n

Aparte de unas breves mazmorras introductorias para darte una idea de lo que es posible con la mec\u00e1nica, no hay ning\u00fan tipo de aventura para un jugador basada en una historia en la que hincarle el diente aqu\u00ed. Pasar\u00e1 la mayor parte de su tiempo jugando y puntuando niveles subidos por otros usuarios a la comunidad global, o recogiendo las herramientas usted mismo y construyendo mazmorras para luego compartirlas con todos los dem\u00e1s. Si bien se siente como una oportunidad perdida de que Firechick haya dejado pasar la mayor parte del tiempo al brindarnos alg\u00fan tipo de peque\u00f1a campa\u00f1a para anclar m\u00e1s la experiencia, es dif\u00edcil quejarse de la falta de contenido dado que hay muchos m\u00e1s niveles de los que tendr\u00e1s tiempo para jugar. . cuantos de esos niveles seran valer<\/em> jugar es algo que tendr\u00e1s que decidir por ti mismo.<\/p>\n

La mayor parte de tu tiempo con Super Dungeon Maker probablemente lo pasar\u00e1s probando las aparentemente interminables mazmorras creadas por la comunidad, que ofrecen una gama fascinante de experiencias. Algunos niveles lo juegan directamente y hacen todo lo posible para que coincida con el dise\u00f1o de mazmorras legendarias de Zelda, hasta el punto de que probamos una mazmorra que era una versi\u00f3n cuidadosamente adaptada de Tail Cave de Link’s Awakening. Otros intentan algo diferente, como una mazmorra en la que jugamos, donde jugabas al golf en un campo de nueve hoyos empujando un bloque de hielo u otro que nos hac\u00eda \u00abcorrer\u00bb una serie de bloques activados por interruptores autom\u00e1ticos. Luego est\u00e1n las mazmorras que solo existen para trolearte; jugamos bastantes que eran poco m\u00e1s que ser atacados constantemente por enemigos y l\u00e1seres cada vez que pon\u00edamos un pie en una nueva habitaci\u00f3n.<\/p>\n

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Capturado en Nintendo Switch (port\u00e1til\/sin acoplar)<\/figcaption><\/figure>\n

No hace falta decir que su kilometraje puede variar aqu\u00ed, ya que no hay una forma real de determinar la calidad de un nivel aparte de la cantidad de Me gusta que ha obtenido hasta ahora. Y si bien seguramente encontrar\u00e1 muchos niveles en los que realmente se ha pensado y se ha esforzado, a veces puede parecer que tiene que revisar un lote<\/em> de basura antes de encontrar las gemas. Hay algunas formas de mitigar esto, por supuesto, como poder buscar por usuarios espec\u00edficos conocidos por su calidad o filtrar usando etiquetas como \u00abLineal\u00bb y \u00abPacifista\u00bb, pero finalmente no tienes idea de lo que est\u00e1s obteniendo. hasta que ya le hayas dado una oportunidad a un nivel. Para ser justos, puede ser bastante emocionante ser gratamente sorprendido por un nivel al que decidiste darle una oportunidad, pero puede ser igualmente decepcionante cuando uno prometedor resulta ser un fracaso.<\/p>\n

Por supuesto, no hay nada que te impida ser el cambio que quieres ver en el mundo, y ah\u00ed es donde entran en juego las herramientas de construcci\u00f3n. se siente lo suficientemente intuitivo y simple como para familiarizarse con \u00e9l. Breves consejos sobre herramientas en cada elemento de la mazmorra, como una puerta especial o un parche de arenas movedizas, ayudan a explicar lo que hace cada elemento y puedes saltar entre los modos ‘jugar’ y ‘crear’ con un simple toque de un bot\u00f3n para probar cosas.<\/p>\n

Las herramientas en s\u00ed se sienten lo suficientemente robustas sin ser demasiado complicadas o inaccesibles. Nuestra \u00fanica queja aqu\u00ed es que no hay soporte para los controles de pantalla t\u00e1ctil, lo que se siente como una omisi\u00f3n bastante evidente dada la perfecci\u00f3n con la que la interfaz se siente adaptada al tacto. los palos son bien<\/em>pero tenemos la esperanza de que un parche pueda agregar esa funcionalidad.<\/p>\n

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Capturado en Nintendo Switch (port\u00e1til\/sin acoplar)<\/figcaption><\/figure>\n

Y estamos seguros de que hay voluntad<\/em> ser parches, porque Super Dungeon Maker simplemente no se siente completo todav\u00eda. Literalmente, lo primero que ve cada vez que lo inicia es un mensaje de exenci\u00f3n de responsabilidad que le advierte que el juego a\u00fan est\u00e1 en desarrollo y se considera una \u00abvista previa\u00bb, al tiempo que lo alienta a compartir comentarios e informes de errores con el equipo. Donde esta designaci\u00f3n de ‘acceso anticipado’ se siente con m\u00e1s fuerza es probablemente en los propios elementos de dise\u00f1o, o m\u00e1s bien en el falta<\/em> de ellos. Por ejemplo, t\u00e9cnicamente solo hay cinco elementos (cuatro si no contamos el escudo como un elemento) y esto limita severamente cu\u00e1n variadas pueden ser las mazmorras a nivel mec\u00e1nico. Incluso con algunas de las grandes ideas extravagantes que ves en exhibici\u00f3n en muchos niveles de la comunidad, no hay mucho que se pueda hacer con, digamos, un gancho antes de que comiences a ver la repetici\u00f3n de ideas.<\/p>\n

En muchos sentidos, entonces, puede parecer que la interfaz del creador es similar a una cocina de \u00faltima generaci\u00f3n equipada con equipos, pero los gabinetes est\u00e1n vac\u00edos y solo hay cuatro o cinco ingredientes para cocinar. Si eres creativo y h\u00e1bil, a\u00fan puedes combinar algunas cosas bastante impresionantes, pero no puedes evitar el hecho de que no tienes una tonelada de material con el que trabajar. Aquellos de ustedes que se inclinan m\u00e1s hacia el lado del creador de estos juegos de contenido creado por jugadores, pueden querer posponer la compra por un tiempo y esperar a que el equipo implemente m\u00e1s elementos de dise\u00f1o en la caja de herramientas.<\/p>\n

Hay un cierto vac\u00edo que viene con jugar lo que es efectivamente un juego de Zelda sin mundo exterior, historia o aventura general. Las mazmorras a menudo se ven como los puntos m\u00e1s altos de muchos juegos de Zelda, pero Super Dungeon Maker nos hizo reflexionar m\u00e1s profundamente sobre cu\u00e1n necesario es todo lo demas<\/em> es hacer que las mazmorras se mantengan tan altas. Si un juego tradicional de Zelda es una magdalena, entonces Super Dungeon Maker es justo<\/em> el glaseado puede ser la parte m\u00e1s dulce de la experiencia, pero pierde mucho de su atractivo cuando es todo lo que tienes.<\/p>\n

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Capturado en Nintendo Switch (acoplado)<\/figcaption><\/figure>\n

No tener un supramundo en el que jugar con tus nuevos juguetes o una raz\u00f3n basada en la narrativa para llegar a la cosa brillante al final de la mazmorra parece como si le robara a Super Dungeon Maker su significado, ya que conquistar una mazmorra no lo hace. representar cualquier progreso material para tu personaje o una trama. Una vez que superas una mazmorra, simplemente sales y luego juegas otra que te inicia desde el principio sin equipo una vez m\u00e1s. Y si bien este ciclo puede ser satisfactorio por un momento, tambi\u00e9n se basa en la mec\u00e1nica de juego simple para hacer todo el trabajo pesado de proporcionar ese \u00abfactor divertido\u00bb. Desafortunadamente, no est\u00e1n a la altura de la tarea, al menos por el momento.<\/p>\n

En cuanto a su presentaci\u00f3n, Super Dungeon Maker hace un gran trabajo con un estilo art\u00edstico cursi que parece que se las arregla para ser propio sin dejar de estar claramente inspirado en 2D Zelda. El problema principal aqu\u00ed es que el rendimiento es bastante inconsistente, sumergi\u00e9ndose notablemente en reinos inferiores a 30 FPS todo el tiempo. Aunque probablemente haya m\u00e1s cosas debajo del cap\u00f3 de lo que piensas, todav\u00eda se siente bastante discordante ver que un juego que se ve as\u00ed es tan entrecortado y reduce notablemente la experiencia de juego en general.<\/p>\n<\/div>\n

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Conclusi\u00f3n<\/h2>\n

Super Dungeon Maker tiene mucho potencial y quiz\u00e1s con el tiempo se convierta en algo grandioso. Por ahora, se siente como un huevo que a\u00fan necesita mucho m\u00e1s tiempo para incubarse antes de que pueda salir del cascar\u00f3n. Los controles intuitivos del creador, un sinf\u00edn de contenido creado por la comunidad y las im\u00e1genes encantadoras son grandes aspectos positivos aqu\u00ed, pero la falta de una progresi\u00f3n general, la falta de controles de pantalla t\u00e1ctil y la sensaci\u00f3n general de estar inacabado realmente impiden que este sea algo excepcional. Si tiene fe en que los desarrolladores finalmente se dar\u00e1n cuenta del alcance completo de su visi\u00f3n, entonces sin duda lo alentamos a que lo abra, pero aquellos que desconf\u00edan m\u00e1s de los t\u00edtulos de acceso anticipado querr\u00e1n esperar y ver. Super Dungeon Maker es solo una experiencia promedio por ahora; espero que finalmente cumpla su promesa.<\/p>\n<\/div>\n