{"id":612949,"date":"2023-05-06T17:30:20","date_gmt":"2023-05-06T17:30:20","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/los-estudios-de-juegos-japoneses-estan-llevando-la-accesibilidad-al-siguiente-nivel\/"},"modified":"2023-05-06T17:30:23","modified_gmt":"2023-05-06T17:30:23","slug":"los-estudios-de-juegos-japoneses-estan-llevando-la-accesibilidad-al-siguiente-nivel","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/los-estudios-de-juegos-japoneses-estan-llevando-la-accesibilidad-al-siguiente-nivel\/","title":{"rendered":"Los estudios de juegos japoneses est\u00e1n llevando la accesibilidad al siguiente nivel"},"content":{"rendered":"


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La asistencia de EA fue crucial, no solo para ofrecer sugerencias, sino tambi\u00e9n para ayudar a refinar las configuraciones ocasionalmente problem\u00e1ticas. Edagawa se\u00f1ala que el desarrollo de caracter\u00edsticas y dise\u00f1os espec\u00edficos, a pesar de que se incorporaron en las primeras etapas, ocasionalmente entraron en conflicto con ciertos aspectos de Corazones salvajes<\/em>. Sin embargo, dado que eran un componente central de la accesibilidad, los desarrolladores trabajaron continuamente para que los jugadores discapacitados pudieran jugar su juego.<\/p>\n

\u201cLa caracter\u00edstica m\u00e1s dif\u00edcil de implementar fue la compatibilidad con dalt\u00f3nicos\u201d, dice Edagawa. \u201cComo es una funci\u00f3n de accesibilidad b\u00e1sica, tuvimos cuidado desde el comienzo del proceso de desarrollo para asegurarnos de que la UX no dependiera de los colores. Sin embargo, hubo algunos momentos en los que no se pudo evitar el uso de diferentes colores, o fue m\u00e1s f\u00e1cil distinguirlos por colores aunque se pod\u00eda distinguir por otros factores. Continuamos ajustando las funciones de compatibilidad con el daltonismo hasta el final\u201d.<\/p>\n

juegos de tango<\/p>\n

fiebre de alta fidelidad<\/em> lanzado inesperadamente en enero con inmensos elogios. Los jugadores encontraron el combate r\u00edtmico \u00fanico y entretenido, y las personas discapacitadas ten\u00edan acceso a numerosas configuraciones que ayudan a los jugadores a aliviar el agotamiento, como el modo de acci\u00f3n autom\u00e1tica y la configuraci\u00f3n de dificultad. Y esta atenci\u00f3n a la accesibilidad no es nueva. Desde el lanzamiento de la compa\u00f1\u00eda en 2014 de El mal interior<\/em>, los desarrolladores de Tango Gameworks han estado trabajando para hacer de la accesibilidad un principio de dise\u00f1o central. Para Juan Johanas, fiebre de alta fidelidad<\/em> es la culminaci\u00f3n de a\u00f1os de esfuerzos para dar la bienvenida a los jugadores discapacitados.<\/p>\n

\u201cLa tendencia se inici\u00f3 en los EE. UU., donde vemos el esfuerzo puesto en la accesibilidad y demostramos que no se trata de destruir tu experiencia de juego, sino de permitir que las personas disfruten de la experiencia que est\u00e1s tratando de crear\u201d, dice Johanas. \u201cA medida que progres\u00e1bamos, y esto es anterior a Microsoft, al menos para fiebre de alta fidelidad<\/em>\u2014ten\u00edamos dos cosas de accesibilidad con las que abordamos el t\u00edtulo. Una era la configuraci\u00f3n de accesibilidad en un men\u00fa, cosas que puedes controlar y activar si quieres jugar de una manera espec\u00edfica. El otro era simplemente hacer que la experiencia en s\u00ed fuera accesible\u201d.<\/p>\n

fiebre de alta fidelidad<\/em> actualmente ofrece una variedad de configuraciones de accesibilidad, como subt\u00edtulos, personalizaci\u00f3n de controles, un modo para dalt\u00f3nicos e incluso opciones para visualizar ritmos. Pero las opciones por s\u00ed solas no son suficientes para muchos jugadores discapacitados. Johanas se\u00f1ala que \u00e9l y los desarrolladores buscaron inspiraci\u00f3n en estudios como Naughty Dog e Insomniac Games, pero incluir una cantidad abrumadora de opciones no era factible para este t\u00edtulo espec\u00edfico. En cambio, su equipo necesitaba asegurarse de que el juego siguiera siendo accesible para las personas sordas y con problemas de audici\u00f3n sin muchas funciones.<\/p>\n

\u00abEntonces dijimos, \u00bfqu\u00e9 podemos hacer en el aspecto visual para ayudar a los jugadores que tienen problemas para identificar el ritmo o tienen problemas de audici\u00f3n en general?\u00bb, dice Johanas. \u201cObservamos c\u00f3mo se interpretaban las cosas, como cu\u00e1ntos tipos de subt\u00edtulos se usaban, por ejemplo, para que las interacciones de los personajes fueran lo m\u00e1s visuales posible, adem\u00e1s de trabajar en cada aspecto visual, como la interfaz de usuario, para que fuera tan hay muchas maneras diferentes en que las personas pueden interpretar el ritmo, incluso si no pueden escucharlo\u201d.<\/p>\n

Estas configuraciones y pr\u00e1cticas de dise\u00f1o no fueron f\u00e1ciles de implementar. Johanas y su equipo quer\u00edan crear un equilibrio entre ofrecer asistencia y al mismo tiempo ofrecer un desaf\u00edo entretenido para los jugadores discapacitados. Afortunadamente, Tango Gameworks recibi\u00f3 apoyo adicional del equipo de accesibilidad de ZeniMax Media. A trav\u00e9s de sus amplios conocimientos y recursos, as\u00ed como de probadores de juegos discapacitados, fiebre de alta fidelidad<\/em> lanzado en un estado jugable y contin\u00faa evolucionando en parches.<\/p>\n<\/div>\n


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