{"id":614448,"date":"2023-05-07T20:40:43","date_gmt":"2023-05-07T20:40:43","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/redfall-en-pc-continua-la-racha-de-puertos-inaceptablemente-pobres\/"},"modified":"2023-05-07T20:40:46","modified_gmt":"2023-05-07T20:40:46","slug":"redfall-en-pc-continua-la-racha-de-puertos-inaceptablemente-pobres","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/redfall-en-pc-continua-la-racha-de-puertos-inaceptablemente-pobres\/","title":{"rendered":"Redfall en PC contin\u00faa la racha de puertos inaceptablemente pobres"},"content":{"rendered":"


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Es con una sensaci\u00f3n deprimente de inevitabilidad que Redfall llega a PC en mal estado. Al igual que Star Wars Jedi: Survivor, Redfall tiene problemas de rendimiento preocupantes en la PC, junto con una serie de problemas serios de presentaci\u00f3n gr\u00e1fica. Hace algunas cosas bien, pero una vez m\u00e1s, estamos viendo una experiencia con un requisito de CPU inaceptablemente alto y, s\u00ed, problemas de tartamudeo.\n<\/p>\n

Existe la sensaci\u00f3n de que el juego simplemente no est\u00e1 terminado, es m\u00e1s como una versi\u00f3n beta, y eso comienza con la falta de opciones modificables en el men\u00fa de configuraci\u00f3n, que es esencialmente la configuraci\u00f3n b\u00e1sica de Unreal Engine 4. El usuario tiene pocos indicadores de lo que realmente hacen las configuraciones, ya que no hay descripciones significativas, im\u00e1genes de vista previa o sugerencias sobre cu\u00e1l podr\u00eda ser el impacto en el rendimiento al cambiar una configuraci\u00f3n. La configuraci\u00f3n predeterminada de UE4 simplemente no es lo suficientemente buena, y no se debe solo a la falta de transparencia con el usuario. La falta de utilidad tambi\u00e9n es un problema.\n<\/p>\n

Entonces, por ejemplo, una configuraci\u00f3n puede cambiar varios aspectos del juego. El posprocesamiento puede desactivar varios elementos que quiz\u00e1s desee cambiar individualmente, incluido el desenfoque de movimiento, la profundidad de campo y la oclusi\u00f3n ambiental. El men\u00fa gen\u00e9rico de UE4 no encaja bien en otros aspectos: la configuraci\u00f3n volum\u00e9trica baja, por ejemplo, arruina por completo el efecto. Est\u00e1 muy lejos de los gustos de Days Gone y Returnal, que tambi\u00e9n se ejecutan en UE4, pero ofrece vistas previas en tiempo real, excelentes descripciones, contadores de velocidad de fotogramas que se ajustan din\u00e1micamente con ajustes de configuraci\u00f3n y mucho m\u00e1s. Arkane realmente deber\u00eda haberlo hecho mejor aqu\u00ed.\n<\/p>\n

Redfall para PC es una versi\u00f3n angustiosamente pobre del juego.<\/figcaption><\/figure>\n

La \u00fanica gracia salvadora del men\u00fa de opciones es la compatibilidad con todas las formas de mejora reconstructiva admitidas por el proveedor: XeSS, DLSS y FSR2 est\u00e1n todos incluidos, al igual que la generaci\u00f3n de cuadros DLSS 3 y DLAA (efectivamente, el suavizado de DLSS implementado en una imagen de resoluci\u00f3n nativa). Los \u00fanicos problemas que not\u00e9 fueron particulares de DLSS y DLAA, y un poco de XeSS. Por un lado, XeSS y DLSS sufren de luci\u00e9rnagas brillantes ocasionales que hacen que el efecto de floraci\u00f3n se vuelva loco. Esto tambi\u00e9n sucede hasta cierto punto con XeSS, aunque es un problema mucho menor. Otro problema con DLSS y DLAA es que algunas luces intermitentes tienen un retraso temporal en el que el color no parpadea r\u00e1pidamente como deber\u00eda, lo que hace que parezca que las luces tienen una intensidad estrobosc\u00f3pica en lugar de encenderse y apagarse.\n<\/p>\n

Hay otras buenas noticias en cuanto a que el tartamudeo de la compilaci\u00f3n de shaders no es un problema con Redfall. No hay un paso de precompilaci\u00f3n visible en el primer arranque, pero la CPU parece inusualmente ocupada, tal vez en la precompilaci\u00f3n de sombreadores. De todos modos, no vi ning\u00fan problema o tartamudeo relacionado con la llegada de nuevos objetos o efectos, por lo que, en ese sentido, estamos viendo una mejora con respecto a Star Wars Jedi: Survivor. Desafortunadamente, la muy mala noticia es que, al igual que Survivor, Redfall sufre de tartamudeos transversales realmente malos y limitaciones de CPU intensas que hacen que el juego sea francamente imposible de jugar en hardware de gama media, lo que requiere CPU realmente ultramodernas para 60 fps, pero incluso entonces la experiencia est\u00e1 lejos. desde lo \u00f3ptimo.\n<\/p>\n

B\u00e1sicamente, cuando te mueves por el mundo del juego, el juego carga activos en l\u00edneas invisibles que el jugador no puede ver, y cuando las cruzas, hay un gran aumento en el tiempo de cuadro, incluso en procesadores de ultra alta gama. La utilizaci\u00f3n general de la CPU tambi\u00e9n es deficiente para la era de muchos n\u00facleos, ya que el juego se basa en dos subprocesos principales, mientras que el resto del procesador est\u00e1 muy infrautilizado.<\/p>\n

La configuraci\u00f3n \u00e9pica en un Ryzen 5 3600 revela cu\u00e1n limitada es la CPU de Redfall. <\/figcaption><\/figure>\n

En el video incrustado en la parte superior de la p\u00e1gina, ver\u00e1 c\u00f3mo cambia poco el rendimiento al habilitar y deshabilitar los n\u00facleos o alternar el hiperprocesamiento. Compare y contraste con algo como Cyberpunk 2077, que mejora el rendimiento a medida que se habilitan m\u00e1s n\u00facleos y subprocesos de CPU. Al depender de la velocidad de un solo n\u00facleo, en lugar de distribuir la carga entre la cantidad de n\u00facleos disponibles, el rendimiento es limitado.\n<\/p>\n

Entonces, \u00bfd\u00f3nde deja esto a Redfall? En un procesador de clase entusiasta como el Core i9 12900K, puede apuntar a 60 fps y el procesador tiene suficiente gru\u00f1ido de un solo n\u00facleo para hacerlo bastante bien la mayor parte del tiempo, pero pase lo que pase, seguir\u00e1 tartamudeando y este tartamudeo se encuentra en todo el mundo del juego Este es un resultado impactante para uno de los procesadores m\u00e1s r\u00e1pidos que existen.\n<\/p>\n

Con eso en mente, los procesadores m\u00e1s convencionales no tendr\u00e1n ninguna posibilidad. A las CPU de gama media m\u00e1s antiguas, como Ryzen 5 3600, les va mucho peor, con limitaciones de CPU constantes y tiempos de fotogramas muy inconsistentes, adem\u00e1s del tartamudeo transversal. Siguiendo el ejemplo de las consolas, intent\u00e9 limitar el juego a 30 fps y descubr\u00ed que las configuraciones bajas brindaban una velocidad de cuadros constante, pero el punto es que las configuraciones bajas se ven bastante pobres. Cuanto m\u00e1s aumente la configuraci\u00f3n, m\u00e1s tartamudeo entrar\u00e1 en escena. Simplemente no pude obtener una experiencia funcional y agradable del juego.\n<\/p>\n

Redfall en Xbox: la revisi\u00f3n t\u00e9cnica de la consola Digital Foundry. Aqu\u00ed hay un potencial sin explotar en t\u00e9rminos de juego, mientras que la versi\u00f3n de la consola tiene su propia gama de problemas t\u00e9cnicos. <\/figcaption><\/figure>\n

Dir\u00eda que no querr\u00edas eliminar la configuraci\u00f3n del ajuste preestablecido ‘\u00e9pico’ m\u00e1s alto en la versi\u00f3n para PC porque la presentaci\u00f3n gr\u00e1fica de Redfall ya es pobre hasta el punto en que se parece a la configuraci\u00f3n baja en otros juegos. Un buen ejemplo de esto se encuentra en la calidad de las sombras, que ya tiene una resoluci\u00f3n sorprendentemente baja en el ajuste preestablecido \u00e9pico, con fluctuaciones y aliasing intensos y resoluci\u00f3n solo muy cerca de la c\u00e1mara. Muchas sombras tambi\u00e9n se renderizan de una manera completamente rota, present\u00e1ndose en la periferia de la c\u00e1mara, y no directamente al frente. Es extra\u00f1o, pero el punto que estoy tratando de hacer es que si este problema se presenta en la configuraci\u00f3n m\u00e1s alta posible, no tiene sentido reducir esa configuraci\u00f3n.\n<\/p>\n

Con todo esto en mente, no puedo sugerir ninguna configuraci\u00f3n optimizada para la versi\u00f3n para PC de Redfall, porque, en mi opini\u00f3n, una experiencia \u00f3ptima no es posible para nadie que no tenga una CPU de primer nivel en la l\u00ednea de Ryzen. 7000 o las ofertas Core de 12.\u00aa y 13.\u00aa generaci\u00f3n de Intel. E incluso entonces, se producir\u00e1n problemas de tartamudeo.\n<\/p>\n

Y ah\u00ed es donde voy a cerrar esta pieza, ya que solo hay mucho valor que podemos decir de manera realista sobre un t\u00edtulo que parece algo inacabado, pero para resumir, hay una utilidad limitada del men\u00fa de configuraci\u00f3n, el requisito de CPU ya que incluso 60 fps constantes es irrazonablemente grande, mientras que los procesadores convencionales simplemente no pueden ejecutar el juego bien, lo que podr\u00eda alienar a una gran proporci\u00f3n de la audiencia del juego. En pocas palabras, Redfall para PC requiere mucho trabajo y no deber\u00eda haberse lanzado en su estado actual.\n<\/p>\n


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