{"id":621305,"date":"2023-05-11T15:21:00","date_gmt":"2023-05-11T15:21:00","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/por-que-horizon-forbidden-west-los-abrazos-de-burning-shores-son-una-maravilla-tecnica-secreta\/"},"modified":"2023-05-11T15:21:03","modified_gmt":"2023-05-11T15:21:03","slug":"por-que-horizon-forbidden-west-los-abrazos-de-burning-shores-son-una-maravilla-tecnica-secreta","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/por-que-horizon-forbidden-west-los-abrazos-de-burning-shores-son-una-maravilla-tecnica-secreta\/","title":{"rendered":"Por qu\u00e9 Horizon Forbidden West: los abrazos de Burning Shores son una maravilla t\u00e9cnica secreta"},"content":{"rendered":"


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Cuando Guerilla Games lanz\u00f3 el tr\u00e1iler de Burning Shores, la nueva expansi\u00f3n de Horizon Forbidden West, los desarrolladores de otros estudios r\u00e1pidamente se dieron cuenta de un momento que de otro modo podr\u00eda haber pasado desapercibido:<\/p>\n

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ese abrazo a las 0:45 es un flex t\u00e9cnico como NO TIENES IDEA https:\/\/t.co\/h0dmivkOpl<\/p>\n

\u2014 Xalavier Nelson Jr. (@WritNelson) 19 de abril de 2023<\/a><\/p><\/blockquote>\n

\u00abEse abrazo a las 0:45 es una t\u00e9cnica flexible como NO TIENES IDEA\u00bb, escribi\u00f3 el jefe de Strange Scaffold, Xalavier Nelson Jr. Las respuestas de muchos otros desarrolladores y fan\u00e1ticos se hicieron eco de \u00e9l, y todos se sorprendieron al darse cuenta de por qu\u00e9 por lo que rara vez se ven dos personajes abraz\u00e1ndose en los juegos. Resulta que es muy, muy dif\u00edcil para los desarrolladores hacer que esto suceda mientras se ve normal y cre\u00edble. Y, sin embargo, Guerrilla ha estado haciendo que Aloy abrace c\u00e1lidamente a sus amigos desde Zero Dawn.<\/p>\n

Entonces, \u00bfc\u00f3mo logra Guerilla esta proeza t\u00e9cnica? Habl\u00e9 con el director de animaci\u00f3n del estudio Guerilla, Richard Oud, quien admiti\u00f3 que estaba gratamente sorprendido de que alguien se diera cuenta de lo impresionante que era. Oud dice que debido a que Aloy es una abrazadora, Guerrilla se acostumbr\u00f3 al desaf\u00edo extremo requerido para lograr todos estos abrazos… y recientemente, ha logrado algunos avances t\u00e9cnicos en el campo de los abrazos de videojuegos.<\/p>\n

ADVERTENCIA: Si bien el texto de este art\u00edculo no contiene spoilers, el contenido de video de este art\u00edculo muestra escenas de los finales de Horizon: Forbidden West y el DLC Burning Shores. \u00a1Mira bajo tu propio riesgo!<\/strong><\/p>\n

Resolviendo para el abrazo<\/h2>\n

Los desaf\u00edos que enfrenta Guerilla, y otros desarrolladores, comienzan con la captura de movimiento. [mocap] trajes utilizados para grabar movimientos y expresiones faciales, que se han convertido en una vista est\u00e1ndar en la industria de los juegos. Los trajes Mocap funcionan a trav\u00e9s de sensores repartidos por todos ellos, cuyo software puede seguir y traducir en movimiento registrado. Pero cuando dos actores que usan trajes de mocap se abrazan, sus cuerpos se presionan uno contra el otro… y tambi\u00e9n los sensores. Esto da como resultado que la mitad de los sensores de cada persona simplemente desaparezcan de la vista del software.<\/p>\n

Oud explica que esto significa que un ser humano tiene que \u00abresolver\u00bb manualmente los datos de movimiento que se han capturado, lo que significa que el software tiene que saber d\u00f3nde debe estar un sensor en un momento dado. En este caso, tienen que solucionar cada sensor faltante durante todo el tiempo que dura el abrazo. Es una tarea que lleva mucho tiempo y que, seg\u00fan Oud, el aprendizaje autom\u00e1tico puede acelerar en el futuro, pero en este momento tiene que hacerse a mano internamente o subcontratarse a otro estudio. Los animadores no pueden tocar la escena hasta que esto est\u00e9 hecho.<\/p>\n

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Una vez que se resuelve eso, hay un segundo problema: los trajes de captura de movimiento son b\u00e1sicamente una segunda piel elegante, pero los personajes que se abrazan en el juego generalmente usan ropa.<\/p>\n

\u201cSi miras cosas como la armadura, por ejemplo, que est\u00e1 usando Aloy\u2026 todo ese tipo de cosas no deben tenerse en cuenta con la captura de movimiento\u201d, dice. \u201cEntonces, incluso con los datos resueltos, solo tienes la base. As\u00ed que todav\u00eda tienes que ir all\u00ed y empezar a abordar todo lo relacionado con el hecho de que alguien est\u00e1 alcanzando una pieza de armadura, por ejemplo. Entonces, toda la animaci\u00f3n despu\u00e9s de ese punto debe abordarse para que no se cruce con la tela que lleva esa persona que est\u00e1 abrazando\u201d.<\/p>\n

Si alguna vez has jugado a los juegos de Horizon, puedes imaginar que no es una tarea sencilla. Aloy y sus amigos usan atuendos elaborados y detallados, a menudo con muchos adornos u otros elementos que sobresalen de ellos, y Aloy misma tiene m\u00faltiples atuendos diferentes que deben tenerse en cuenta.<\/p>\n

El problema de la f\u00edsica del tubo capilar<\/h2>\n

Incluso despu\u00e9s de eso, los problemas no han terminado. Normalmente, como mencion\u00f3 Oud, los actores de captura de movimiento de Horizon usan monturas para la cabeza para rastrear sus expresiones faciales y dar a los animadores datos para trabajar. Pero no puedes usar una montura de cabeza gigante cuando est\u00e1s abrazando, por lo que los animadores tienen que animar completamente las expresiones de los personajes a mano. Oud me dice que eso significa que los tres finales diferentes de Burning Shores fueron completamente animados por fotogramas clave debido a esto.<\/p>\n

Una vez que los animadores ponen sus manos en la escena, surgen a\u00fan m\u00e1s problemas. Oud explica que un problema es que las escenas que involucran abrazos en realidad necesitan que sus animaciones se ejecuten a una velocidad de fotogramas m\u00e1s alta, de lo contrario, terminan pareciendo rid\u00edculas o incorrectas.<\/p>\n

\u201cRealmente quieres sentir esa conexi\u00f3n entre las personas, y eso significa que tenemos que ejecutar esas animaciones a una velocidad de fotogramas m\u00e1s alta o una velocidad de posici\u00f3n m\u00e1s alta, o de lo contrario, b\u00e1sicamente tendr\u00e1s un poco de nerviosismo\u201d, dice Oud. \u201c[T]El motor en realidad interpola entre fotogramas. Por lo general, en realidad animamos a 30 cuadros por segundo, pero estamos ejecutando nuestro juego a 60 o 120 cuadros por segundo, donde PlayStation suele calcular esos cuadros que faltan en este caso.<\/p>\n

\u201cY si tenemos una frecuencia de actualizaci\u00f3n demasiado baja, las cosas pueden comenzar a temblar, por ejemplo. Y eso b\u00e1sicamente significa que no se ve correcto porque todav\u00eda tienes un poco de intersecci\u00f3n o no se siente como si realmente estuvieran alcanzando y agarrando a alguien de manera constante. As\u00ed que en realidad tenemos que aumentar la compresi\u00f3n en esos tipos de animaciones para que sean s\u00faper precisos, de modo que no tengamos fluctuaciones y b\u00e1sicamente est\u00e9n reproduciendo a su m\u00e1xima potencia que la m\u00e1quina puede manejar en ese punto\u00bb.<\/p>\n

Realmente quieres sentir esa conexi\u00f3n entre las personas, y eso significa que tenemos que ejecutar esas animaciones a una velocidad de fotogramas m\u00e1s alta.<\/p>\n\n

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Finalmente, est\u00e1 el hermoso elefante rojo que fluye en la habitaci\u00f3n: el cabello de Aloy.<\/p>\n

Oud explica que en Horizon: Zero Dawn y Forbidden West, Guerrilla estaba trabajando con una configuraci\u00f3n de cabello donde el equipo esencialmente ten\u00eda ocho \u00abposes\u00bb de cabello diferentes para adaptarse a la mayor\u00eda de los movimientos y velocidades de movimiento de Aloy. Su cabello est\u00e1 formado por un mont\u00f3n de \u00abc\u00e1psulas de colisi\u00f3n\u00bb, que para los que no son animadores pueden imaginarse como una tonelada de tubos que atraer\u00edan a una de las poses establecidas, luego se liberar\u00edan una vez que la pose estuviera hecha, haciendo que se vea bastante cabello natural en movimiento.<\/p>\n

Pero para Burning Shores, su cabello recibi\u00f3 algunas mejoras. El equipo quer\u00eda empujar el cabello de Aloy a\u00fan m\u00e1s, pero sus ideas para hacerlo solo surgieron cerca del final del proyecto, cuando gran parte del juego estaba terminado. Sin embargo, debido a que las cinem\u00e1ticas normalmente se realizan hacia el final de un proyecto, pudieron implementar las nuevas caracter\u00edsticas del cabello de Aloy en escenas como cierto abrazo entre Seyka y Aloy.<\/p>\n

\u201cLa forma en que trabajaban Zero Dawn y Forbidden West era esa colisi\u00f3n, la colisi\u00f3n del cabello estaba un poco bloqueada, \u00bfverdad?\u201d Oud explica. \u00abNo hab\u00eda forma de anularlo a menos que tuvi\u00e9ramos un cambio de atuendo en el que ese cabello se colocara en una nueva pose para que en realidad no se cruzara con su armadura\u00bb.<\/p>\n

Para resolver este problema, Guerrilla introdujo lo que Oud llama un \u00abcolisionador m\u00f3vil\u00bb. Oud me lo explica de esta manera: si el cabello de Aloy est\u00e1 formado por un mont\u00f3n de peque\u00f1os tubos, esos tubos tienen una f\u00edsica en la que, si entran en contacto con otro tubo, simplemente rebotan entre s\u00ed. Pero no son m\u00f3viles en s\u00ed mismos. Entonces, el equipo present\u00f3 una nueva c\u00e1psula de colisi\u00f3n que responde espec\u00edficamente a ellos, pero solo est\u00e1 disponible en la cinem\u00e1tica, y la envolvi\u00f3 alrededor del brazo de Seyka. El resultado fue un abrazo en el que el cabello parece moverse naturalmente a medida que el brazo lo atraviesa, en lugar de que el brazo se siente inc\u00f3modo en la parte superior o se corte de manera extra\u00f1a.<\/p>\n

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\u201cEntonces, en este caso, cuando Seyka se estira y comienza a atravesar el cabello all\u00ed mismo, en realidad animamos una c\u00e1psula como un colisionador m\u00f3vil\u201d, dice. \u201cEn realidad, lo animamos a la misma velocidad y en la misma posici\u00f3n en la que se mueve el brazo, que responde al cabello y, de hecho, parece que su brazo est\u00e1 apartando el cabello para dejar espacio para que el brazo se abrace. Creo que es tan simple como puedo decirlo, con suerte\u201d.<\/p>\n

Este cambio fue posible gracias a Jolt Physics, un motor de f\u00edsica de c\u00f3digo abierto al que Guerrilla cambi\u00f3 para Forbidden West. Entre sus muchas otras ventajas, permite que haya m\u00e1s objetos con f\u00edsica real en una escena determinada, como permitir los numerosos mechones de cabello de Aloy.<\/p>\n

\u201cUn mundo est\u00e1tico es incre\u00edble, pero una vez que las cosas realmente comienzan a moverse y tienen IA y tienen reacciones con un objeto f\u00edsico, cuanto m\u00e1s tienes de eso, m\u00e1s c\u00e1lculos necesita hacer una aplicaci\u00f3n de computadora en este caso, y menos b\u00e1sicamente puedes ponerlo en la pantalla en un punto determinado\u201d, dice Oud. \u201cLo cual tambi\u00e9n es una de las razones por las que en realidad elegimos solo PS5 solo en este caso. Pudimos poner mucha m\u00e1s fidelidad visual y muchos m\u00e1s objetos en la pantalla de lo que podr\u00edamos haber hecho con la PS4\u201d.<\/p>\n

Ingenier\u00eda de la intimidad<\/h2>\n

Problemas como los que describe Oud impactan no solo en los abrazos, sino en cualquier tipo de interacci\u00f3n \u00edntima que tienen los personajes. Es una de las razones por las que muchos juegos no suelen mostrar el simple acto de que un personaje entregue un objeto a otro personaje: las reglas, la f\u00edsica y las animaciones involucradas en hacer que un objeto 3D se separe de un personaje y se adhiera a otro, todo mientras se ve suave y natural, es una \u00abpesadilla t\u00e9cnica\u00bb, dice Oud. <\/p>\n

Besar se encuentra con problemas similares a este y abrazos, o b\u00e1sicamente cada vez que dos personajes necesitan tocarse y luego moverse en t\u00e1ndem de una manera que se siente como algo que har\u00eda la gente normal. Es m\u00e1s barato, desde el punto de vista financiero, t\u00e9cnico y de tiempo, no hacer estas cosas en absoluto, u ocultar tales interacciones detr\u00e1s de trucos de c\u00e1mara o fuera de la pantalla en el caso de entregar art\u00edculos.<\/p>\n

\u201cPero a veces somos un poco m\u00e1s ambiciosos, \u00bfsabes a lo que me refiero? As\u00ed que ah\u00ed es cuando hacemos uno y vemos hasta d\u00f3nde podemos empujar esos l\u00edmites o cu\u00e1nto podemos hacer que los personajes interact\u00faen entre s\u00ed, que es tambi\u00e9n la raz\u00f3n por la que dejamos que Aloy se abrace tanto, tal vez\u201d.<\/p>\n

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Oud y yo recordamos una discusi\u00f3n similar que surgi\u00f3 en la comunidad de jugadores hace m\u00e1s de un a\u00f1o, donde los desarrolladores sorprendieron a muchos al explicar lo dif\u00edcil que era hacer algo tan simple como hacer una puerta que se abriera y cerrara normalmente. Oud se\u00f1ala que las cosas como los abrazos y las puertas no solo son dif\u00edciles de animar en general, sino que se vuelven a\u00fan m\u00e1s desafiantes en el espacio de los juegos, donde los jugadores tambi\u00e9n deben poder pausar el juego, mover la c\u00e1mara o hacer otras cosas mientras se lleva a cabo la actividad. lugar. \u201cTienes que hacerlo bien o de lo contrario la gente simplemente no lo creer\u00e1 y no lo comprar\u00e1\u201d.<\/p>\n

Pero, agrega, Guerrilla encuentra tales interacciones, especialmente las \u00edntimas, como los abrazos, importantes para el tipo de historias humanas que quieren contar. Despu\u00e9s de todo, los seres humanos se abrazan. Algunos se abrazan a menudo. Se sentir\u00eda extra\u00f1o que a los personajes del estudio no se les permitiera hacer eso. Est\u00e1 especialmente encantado cuando el p\u00fablico, ya sea que est\u00e9 formado por otros desarrolladores o jugadores habituales, se d\u00e9 cuenta y llame cuando esas interacciones se realizan bien. Pero, a\u00f1ade, el \u00e9xito est\u00e1 en que los jugadores no los noten en absoluto. Se supone que debe sentirse natural.<\/p>\n

\u201cSi simplemente nos liberamos de esos abrazos o esos momentos \u00edntimos, la historia simplemente no se entiende\u201d, dice Oud. \u201cAs\u00ed que tenemos que encontrar una manera de hacer estas cosas y a\u00fan as\u00ed asegurarnos de que la emoci\u00f3n y la conexi\u00f3n lleguen al jugador y que realmente no tengan que pensar en ello. pero mientras [the players] si\u00e9ntelo, entonces ya estoy bendecido de que realmente hayamos alcanzado nuestro objetivo\u201d.<\/p>\n

Rebekah Valentine es reportera de noticias de IGN. Puedes encontrarla en Twitter <\/em>@patovalentine<\/em><\/a>.<\/em><\/p>\n<\/div>\n