{"id":621765,"date":"2023-05-11T20:31:11","date_gmt":"2023-05-11T20:31:11","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/deja-de-hacer-tiradores-de-botin-the-escapist\/"},"modified":"2023-05-11T20:31:15","modified_gmt":"2023-05-11T20:31:15","slug":"deja-de-hacer-tiradores-de-botin-the-escapist","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/deja-de-hacer-tiradores-de-botin-the-escapist\/","title":{"rendered":"Deja de hacer tiradores de bot\u00edn – The Escapist"},"content":{"rendered":"


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En 2012, territorios fronterizos 2<\/i> solidific\u00f3 el tirador de saqueadores como un subg\u00e9nero, superando ampliamente al original. En entrevistas, los desarrolladores del juego describieron su visi\u00f3n del juego como un pasatiempo, algo que esencialmente podr\u00edas jugar para siempre.<\/p>\n

Dos a\u00f1os despu\u00e9s, Destino<\/i> fue lanzado, y de repente todos pensaron que pod\u00edan hacer su propio Destino<\/i> y recaudar millones de d\u00f3lares.<\/p>\n

BioWare, un estudio conocido por hacer juegos de rol centrados en la historia para un solo jugador, de alguna manera termin\u00f3 creando un juego de disparos cooperativo inspirado en gran medida por Destino<\/i>y fue un fracaso notorio. Himno<\/i> ten\u00eda graves problemas de desarrollo, pero tampoco era la especialidad del desarrollador. BioWare nunca deber\u00eda haber estado persiguiendo el mercado de los saqueadores porque no es ese tipo de estudio.<\/p>\n

Es dif\u00edcil saber si BioWare decidi\u00f3 org\u00e1nicamente hacer un juego casi sin historia y una jugabilidad que no era su fuerte, o si hubo presi\u00f3n de EA para hacer algo rentable a largo plazo, un juego que se pudiera jugar y monetizar para siempre. .<\/p>\n

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Es dif\u00edcil no establecer paralelismos entre Himno<\/i> y Ca\u00edda roja<\/i>dado que puede intercambiar los sustantivos en mis p\u00e1rrafos anteriores y todo seguir\u00eda siendo exacto.<\/p>\n

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Arkane Studios, como BioWare, es conocido por crear juegos para un solo jugador que la mayor\u00eda de los jugadores no reproducir\u00e1n ni completar\u00e1n. No hay forma de monetizar mucho eso. Por otro lado, si fuera a hacer un tirador de bot\u00edn, su potencial de ganancias podr\u00eda ser mayor, lo que Bethesda y Microsoft podr\u00edan querer.<\/p>\n

En la superficie, Arkane Studios parece encajar mejor para un tirador de saqueadores que BioWare. Hace juegos en primera persona con armas, y eso est\u00e1 m\u00e1s cerca que hacer juegos de rol. Pero los juegos infinitamente rejugables son diferentes de las experiencias cuidadosamente dise\u00f1adas para un solo jugador por las que Arkane es conocido. Desde deshonrado<\/i> comenz\u00f3 a desarrollarse alrededor de 2009, Arkane ha creado simuladores inmersivos, juegos en los que cada sistema est\u00e1 cuidadosamente dise\u00f1ado para interactuar con los dem\u00e1s. Es posible que cada sistema por s\u00ed solo no sea el mejor, pero combinados, son una combinaci\u00f3n que no puede encontrar en ning\u00fan otro lugar.<\/p>\n

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Los juegos de disparos de bot\u00edn se centran en hacer que un conjunto limitado de mec\u00e1nicas sea muy satisfactorio y establecer bucles que mantengan a los jugadores interesados. Tiene que ser divertido disparar, ser divertido recoger armas nuevas, proporcionar razones para querer siempre armas nuevas y ofrecer misiones en las que quieras usar esas armas. Esto simplemente no es tan similar a un simulador inmersivo, y las rese\u00f1as del juego parecen indicar que el resultado final no es lo que esperar\u00edas.<\/p>\n

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Cuando est\u00e1s dise\u00f1ando un juego para una experiencia agradable y ajustada, puedes simplemente intentar que sea divertido. Pero cuando est\u00e1s dise\u00f1ando un juego para jugar para siempre, no puedes mantener el mismo nivel de pulido y calidad. Esto es parte de por qu\u00e9 los juegos como Himno<\/i> sentirme tan delgado. No pod\u00edan darte todas las cosas divertidas a la vez, porque entonces no habr\u00eda nada que gotear para que siguieras jugando. Juegos como Efecto masivo<\/i> y deshonrado<\/i> no tengas este problema porque solo est\u00e1n tratando de darte una buena sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n, en lugar de alargar la cantidad de tiempo que pasas jugando.<\/p>\n

Incluso dejando de lado esta diferencia, hay una pregunta m\u00e1s grande aqu\u00ed: \u00bfPor qu\u00e9 hacer este tipo de juego?<\/p>\n

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Si los jugadores quieren jugar juegos de disparos en primera persona, hay docenas de opciones, y si quieren jugar juegos de disparos de bot\u00edn en particular, probablemente ya est\u00e9n jugando. Destino 2<\/i>. Este es un subg\u00e9nero lleno de gente ahora. Ahora tienes que competir por el tiempo de la gente con Destino<\/i> y Tierras fronterizas<\/i>lo que significa hacer un juego al menos as\u00ed de bueno y ofrecer algo \u00fanico que los jugadores del g\u00e9nero realmente quieren.<\/p>\n

Despu\u00e9s Mundo de Warcraft<\/i> se hizo popular, decenas de MMO quer\u00edan su \u00e9xito e intentaron recrear su f\u00f3rmula. Casi todos fueron fracasos masivos porque la gente ya ten\u00eda Guau<\/i>. nadie necesita otro Destino<\/i>; Destino<\/i> ya existe.<\/p>\n

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Se dedic\u00f3 mucho amor y cuidado a ambos. Himno<\/i> y Ca\u00edda roja<\/i>. Todos los dise\u00f1adores, artistas y programadores intentaron hacer buenos juegos. Pero sus esfuerzos apuntaban fundamentalmente en la direcci\u00f3n equivocada.<\/p>\n

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Los estudios que son buenos para hacer juegos para un solo jugador deber\u00edan poder hacerlos. Es una gran l\u00e1stima ver que estudios como BioWare y Arkane no crean su estilo \u00fanico de juegos, porque no hay muchos otros estudios como ellos. Si quieres tiradores de saqueadores, puedes jugar cualquier n\u00famero de juegos, pero si quieres un simulador inmersivo AAA, Arkane es tu mejor opci\u00f3n.<\/p>\n

Los editores deben aprender que perseguir el mercado de los tiradores de saqueadores es un juego perdido. Se debe permitir que los estudios hagan cosas raras y diferentes, porque esas cosas a\u00fan no existen y no compiten por jugadores que est\u00e1n ocupados jugando algo muy similar.<\/p>\n

Si alguien va a hacer un tirador de bot\u00edn, tiene que probar una versi\u00f3n fundamentalmente diferente del g\u00e9nero, pero incluso as\u00ed, soy esc\u00e9ptico de que un contendiente AAA de gran presupuesto pueda tener \u00e9xito. Tenemos suficientes tiradores de saqueadores y tenemos que dejar de fabricarlos.<\/p>\n<\/p><\/div>\n


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