{"id":622663,"date":"2023-05-12T07:07:32","date_gmt":"2023-05-12T07:07:32","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/las-mazmorras-de-tears-of-the-kingdom-se-disenaron-pensando-en-la-perfeccion\/"},"modified":"2023-05-12T07:07:36","modified_gmt":"2023-05-12T07:07:36","slug":"las-mazmorras-de-tears-of-the-kingdom-se-disenaron-pensando-en-la-perfeccion","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/las-mazmorras-de-tears-of-the-kingdom-se-disenaron-pensando-en-la-perfeccion\/","title":{"rendered":"Las mazmorras de Tears of the Kingdom se dise\u00f1aron pensando en la perfecci\u00f3n"},"content":{"rendered":"


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Aliento de lo salvaje<\/em><\/a> <\/em>con m\u00e1s de 100 santuarios llenos de rompecabezas en lugar de construirse alrededor La leyenda de Zelda<\/em>Las mazmorras m\u00e1s tradicionales de fue uno de los aspectos m\u00e1s refrescantes del juego de 2017. Tambi\u00e9n fue uno de los m\u00e1s potencialmente polarizadores, especialmente para aquellos que hab\u00edan llegado a amar la vieja f\u00f3rmula de Link derribando mazmorras una a la vez usando sus armas especializadas. Antes de L\u00e1grimas del Reino<\/em><\/a>lanzamiento de esta semana, Nintendo revel\u00f3 que Las mazmorras cl\u00e1sicas har\u00edan su regreso.<\/a> a lo largo del nuevo juego, y era f\u00e1cil tener la impresi\u00f3n de que Link pasar\u00eda mucho tiempo en fortalezas acordonadas y muy tem\u00e1ticas repartidas por Hyrule. <\/p>\n<\/div>\n

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En algunos casos, ese es el caso. Pero seg\u00fan L\u00e1grimas del Reino<\/em> directorHidemaro Fujibayashi<\/a>las nuevas mazmorras no se crearon realmente con la intenci\u00f3n de acercarse o alejarse del zelda<\/em> principios b\u00e1sicos de dise\u00f1o de la franquicia. M\u00e1s bien, cada uno de ellos fue dise\u00f1ado para funcionar como un lugar din\u00e1mico para mostrar muchos de los nuevos poderes y armas de Link: un jugador puede sumergirse y salir con una fluidez que nunca se ha visto en un zelda <\/em>juego antes.<\/p>\n<\/div>\n

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Durante una conversaci\u00f3n reciente en un viaje de prensa sobre L\u00e1grimas del Reino<\/em>Fujibayashi me explic\u00f3 que \u00e9l y el resto del equipo de desarrollo del juego no se propusieron exactamente reelaborar fundamentalmente zelda<\/em>Los principios b\u00e1sicos de dise\u00f1o de cuando se trataba de mazmorras. En cambio, estaban mucho, mucho m\u00e1s interesados \u200b\u200ben la gran cantidad de nuevos dispositivos que Link puede crear y construir cosas. <\/p>\n<\/div>\n

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\u00abCreo que los fundamentos b\u00e1sicos de estas mazmorras son quiz\u00e1s un poco diferentes en el sentido de que no estamos realmente preocupados por lo que hemos hecho en el pasado, sino m\u00e1s bien teniendo en cuenta qu\u00e9 elementos nuevos est\u00e1n disponibles esta vez\u00bb, explic\u00f3 Fujibayashi. .<\/p>\n<\/div>\n

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a: pasar el cursor]: texto-negro [&>a:hover]:sombra-subrayado-negro oscuro:[&>a:hover]:texto-gris-e9 oscuro:[&>a:hover]:sombra-subrayado-gris-63 [&>a]:sombra-subrayado-gris-13 oscuro:[&>a]:sombra-subrayado-gris-63″>Link aferrado a una plataforma en una de las mazmorras de concepto abierto m\u00e1s imaginativas de Tears of the Kingdom.<\/em><\/figcaption>a: pasar el cursor]: texto-gris-63 [&>a:hover]:sombra-subrayado-negro oscuro:[&>a:hover]:texto-gris-bd oscuro:[&>a:hover]:sombra-subrayado-gris [&>a]:sombra-subrayado-gris-63 oscuro:[&>a]:texto-gris-bd oscuro:[&>a]:shadow-underline-gray\u00bb>Imagen: Nintendo<\/cite><\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n
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Un pensamiento similar ha dado forma a anteriores zelda <\/em>juegos, especialmente con respecto a las mazmorras en las que un arma o elemento en particular se posicion\u00f3 como la \u00fanica clave viable para resolver acertijos. Con Link teniendo tantos nuevos poderes y herramientas a su disposici\u00f3n en L\u00e1grimas del Reino<\/em>Sin embargo, Fujibayashi se sinti\u00f3 mucho m\u00e1s fascinado al pensar \u00ab\u00bfqu\u00e9 tipo de mazmorra podemos construir para maximizar el juego asociado con esas cosas y convertirlo en una experiencia divertida y placentera?\u00bb<\/p>\n<\/div>\n

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Fujibayashi sinti\u00f3 que una forma de incorporar la diversi\u00f3n al juego podr\u00eda ser enfatizar una sensaci\u00f3n de continuidad entre las distintas capas. L\u00e1grimas del Reino<\/em>mundo m\u00e1s grande de ‘s, un concepto explorado a la ligera en Aliento de lo salvaje<\/em> en la forma en que Link pasa mucho tiempo desliz\u00e1ndose desde el cielo. Pero a diferencia de con Aliento de lo salvaje<\/em>Bestias divinas de ‘s, que se sent\u00edan bastante similares entre s\u00ed internamente y estaban claramente aislados del mundo exterior, centr\u00e1ndose en la perfecci\u00f3n en L\u00e1grimas del Reino <\/em>inspir\u00f3 a Fujibayashi a extender ese sentimiento a las propias mazmorras.<\/p>\n<\/div>\n

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\u00abCon Aliento de lo salvaje<\/em>, hab\u00eda un tema de mazmorras en movimiento, y es por eso que las mazmorras resultaron ser como estaban all\u00ed\u201d, dijo Fujibayashi. \u201cCon este tema de la perfecci\u00f3n, pensamos en cosas como c\u00f3mo podr\u00edamos hacer realidad la fantas\u00eda de poder sumergirnos desde el cielo en una mazmorra y no tener nada que se interponga entre ustedes. O si quer\u00eda o necesitaba tomar un descanso, pod\u00eda salir de la mazmorra y volver a entrar, todo sin problemas\u201d.<\/p>\n<\/div>\n

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Est\u00e9n atentos para obtener m\u00e1s informaci\u00f3n de nuestra entrevista con Fujibayashi, as\u00ed como L\u00e1grimas del Reino<\/em> el productor Eiji Aonuma llegar\u00e1 muy pronto.<\/p>\n<\/div>\n


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