{"id":63938,"date":"2022-08-01T06:56:06","date_gmt":"2022-08-01T06:56:06","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/los-desarrolladores-de-kirby-and-the-forgotten-land-se-enfrentan-a-la-presion-de-conseguir-kirby-en-3d-correctamente\/"},"modified":"2022-08-01T06:56:08","modified_gmt":"2022-08-01T06:56:08","slug":"los-desarrolladores-de-kirby-and-the-forgotten-land-se-enfrentan-a-la-presion-de-conseguir-kirby-en-3d-correctamente","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/los-desarrolladores-de-kirby-and-the-forgotten-land-se-enfrentan-a-la-presion-de-conseguir-kirby-en-3d-correctamente\/","title":{"rendered":"Los desarrolladores de Kirby and the Forgotten Land se enfrentan a la presi\u00f3n de conseguir Kirby en 3D correctamente"},"content":{"rendered":"


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A pesar de que Kirby ha existido durante tres d\u00e9cadas, la serie nunca intent\u00f3 realmente jugar en 3D. Eso finalmente cambi\u00f3 este a\u00f1o con el lanzamiento de Kirby and the Forgotten Land. Seg\u00fan todos los informes, el equipo realmente lo logr\u00f3, pero eso no significa que convertir a Kirby de 2D a 3D fuera una tarea sencilla.<\/p>\n

Los codirectores de Kirby and the Forgotten Land, Shinya Kumazaki y Tatsuya Kamiyama, reflexionaron sobre el desarrollo del juego en una entrevista reciente de la revista japonesa. Sue\u00f1o de nintendo<\/strong>. El dise\u00f1ador Yuki Endo tambi\u00e9n estuvo presente en la discusi\u00f3n.<\/p>\n

Kamiyama mencion\u00f3 que HAL ten\u00eda la sensaci\u00f3n de que el equipo podr\u00eda no tener otra oportunidad de trabajar en otro juego en 3D durante un per\u00edodo prolongado si Kirby and the Forgotten Land no daba en el blanco. Endo tambi\u00e9n mencion\u00f3 c\u00f3mo, al menos inicialmente, \u201chab\u00eda muchas voces dudosas dentro de la empresa\u201d. Sin embargo, Kumazaki y Kamiyama presionaron por 3D y HAL se dio cuenta de que podr\u00eda hacer las cosas despu\u00e9s del desarrollo inicial.<\/p>\n

La traducci\u00f3n de Nintendo Everything del extracto de la entrevista se encuentra a continuaci\u00f3n.<\/p>\n

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Debe haber mucha presi\u00f3n para hacerlo bien.<\/strong><\/p>\n

Kamiyama:<\/strong> \u00a1Con seguridad! Ciertamente hubo mucha presi\u00f3n para que no pudi\u00e9ramos equivocarnos. Ten\u00edamos la sensaci\u00f3n de que \u00absi esto no funciona, pasar\u00e1 mucho tiempo hasta que tengamos otra oportunidad de trabajar con HAL Laboratory en otro juego en 3D\u00bb, as\u00ed que nos alegramos mucho de haberlo logrado.<\/p>\n

Kumazaki:<\/strong> Por supuesto, nuestro personal siempre trabaja con entusiasmo, pero realmente nos dimos cuenta de que esta era una oportunidad perfecta. Sentimos que ten\u00edamos toda la capacidad para hacerlo, solo necesit\u00e1bamos que nos dieran una oportunidad. Se hicieron los preparativos que HAL Laboratory hab\u00eda hecho con juegos como Star Allies y todo comenz\u00f3 con la sensaci\u00f3n de que esto es algo que hemos estado esperando hacer.<\/p>\n

Kamiyama:<\/strong> Comenzamos con una base de nuestras experiencias de acci\u00f3n en 3D recopiladas hasta el momento, incluidos juegos como Kirby’s Blowout Blast en 3DS, y obtuvimos informaci\u00f3n real al ser el director de ese juego. A partir de esas experiencias, sab\u00edamos que se necesitar\u00eda un desarrollo a gran escala y pudimos obtener una idea concreta de c\u00f3mo ser\u00eda. Esto a su vez form\u00f3 la base del desarrollo que seguir\u00eda.<\/p>\n

Endo:<\/strong> Cuando empezamos a hacer el juego, hab\u00eda muchas voces dudosas dentro de la empresa; ‘\u00bfEs un juego de Kirby de acci\u00f3n en 3D realmente algo que podamos hacer?’. Pero entre las voces de ‘Hagamos el pr\u00f3ximo juego tambi\u00e9n en 2D’, estaban Kumazaki y Kamiyama que dec\u00edan ‘\u00a1Vamos al 3D!’. Mientras pensaba ‘\u00bfPodemos realmente hacer esto?’, hicimos las primeras im\u00e1genes y luego pude entender por m\u00ed mismo ‘\u00a1S\u00ed, podemos!’. Nos aseguramos de mantener esa gran sensaci\u00f3n de saber que podemos hacerlo, en la vanguardia de nuestras mentes al hacer el resto del juego.<\/p>\n

Endo-san, usted era el director de dise\u00f1o de niveles, \u00bfcu\u00e1l fue el proceso de pensamiento detr\u00e1s de la creaci\u00f3n de los niveles?<\/strong><\/p>\n

Endo:<\/strong> Cuando de repente me enfrent\u00e9 a la idea de hacer un juego de acci\u00f3n en 3D, no ten\u00eda ni idea de lo que ser\u00eda y no ser\u00eda posible. As\u00ed que comenc\u00e9 pensando en c\u00f3mo juega Kirby en un espacio 2D y considerando esas formas una por una y pensando ‘Si hiciera esto en 3D, \u00bfc\u00f3mo resultar\u00eda?’ Pero si simplemente tomamos esos elementos 2D y los convertimos en 3D, nada cambiar\u00eda realmente, as\u00ed que consideramos cada punto uno por uno y comenzamos a reforzarlos para que funcionen en 3D.<\/p>\n

Entonces, \u00bfno se trata solo de convertir 2D en 3D?<\/strong><\/p>\n

Endo:<\/strong> Incluso si pudi\u00e9ramos convertirlo en 3D, por encima de eso estaba la idea de que los juegos de acci\u00f3n tal vez no siempre se vean favorablemente en este momento. Entonces, mientras mantuvimos la idea de completar etapas en 3D, tambi\u00e9n creamos etapas grandes para hacer un juego en el que uno pudiera explorar el mundo a medida que avanzaban. Al tener la apertura ambientada en un escenario grande, pudimos transmitir de manera efectiva la diversi\u00f3n del juego completo.<\/p>\n<\/div>\n

Traducci\u00f3n proporcionada por Simon Griffin y centurionnugget en nombre de Nintendo Everything.<\/i><\/p>\n


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