{"id":640299,"date":"2023-05-22T13:25:14","date_gmt":"2023-05-22T13:25:14","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/25-anos-despues-la-historia-de-lo-irreal-y-una-dinastia-epica\/"},"modified":"2023-05-22T13:25:18","modified_gmt":"2023-05-22T13:25:18","slug":"25-anos-despues-la-historia-de-lo-irreal-y-una-dinastia-epica","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/25-anos-despues-la-historia-de-lo-irreal-y-una-dinastia-epica\/","title":{"rendered":"25 a\u00f1os despu\u00e9s: la historia de lo irreal y una dinast\u00eda \u00e9pica"},"content":{"rendered":"


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Cuando inicias una empresa de software, nunca sabes a d\u00f3nde te llevar\u00e1. Para Tim Sweeney, quien fund\u00f3 Potomac Computer Systems en la casa de sus padres en Maryland, condujo a un motor 3D que impulsa la mayor\u00eda de los juegos de pr\u00f3xima generaci\u00f3n del mundo, as\u00ed como \u00e9xitos televisivos que incluyen el mandaloriano<\/em>. Rastreamos el legado de Unreal Engine hasta el juego que lo gener\u00f3 hace 25 a\u00f1os.<\/p>\n\n

Comienzos \u00e9picos<\/h2>\n

Tim Sweeney siempre fue un manitas. Cuando era estudiante de primaria, desarm\u00f3 y volvi\u00f3 a armar la cortadora de c\u00e9sped de la familia y construy\u00f3 su propio kart. Despu\u00e9s de visitar la empresa emergente de software de su hermano a la edad de 11 a\u00f1os, le pic\u00f3 el gusanillo de la codificaci\u00f3n y Sweeney comenz\u00f3 a desarrollar sus propios juegos.(Se abre en una nueva ventana)<\/span>, ninguno de los cuales comparti\u00f3 con el mundo. Eso cambi\u00f3 despu\u00e9s de que fue a la universidad, cuando Potomac Computer Systems lanz\u00f3 su primer juego, ZZT<\/em>En 1991.<\/p>\n

La mayor\u00eda de los nuevos desarrolladores juegan bastante a lo seguro con su primer juego, pero ZZT demostr\u00f3 lo man\u00edaco singular que era Sweeney. En la superficie, es un juego de acci\u00f3n y aventuras de arriba hacia abajo que parece una versi\u00f3n primitiva de la f\u00f3rmula de Legend of Zelda: lucha contra monstruos, recolecta tesoros, resuelve acertijos. Pero el gancho real es el editor integrado y el lenguaje de secuencias de comandos, que permite que ZZT <\/em>para ser utilizado como un kit de desarrollo para otros juegos.<\/p>\n

ZZT <\/em>fue un \u00e9xito s\u00f3lido, Sweeney gan\u00f3 alrededor de $ 100 por d\u00eda con las compras de shareware. Eso fue suficiente para convencerlo de que pod\u00eda hacer del desarrollo de juegos una carrera. Al contratar a un peque\u00f1o equipo compuesto por colaboradores de un concurso de dise\u00f1o de ZZT, traslad\u00f3 el nuevo negocio fuera de la casa de sus padres y lo rebautiz\u00f3 como Epic Megagames. El equipo de cinco personas comenz\u00f3 a trabajar en su pr\u00f3ximo t\u00edtulo, Jill of the Jungle.<\/p>\n

Se vincul\u00f3 con Mark Rein, quien hab\u00eda sido incorporado a iD Software como \u00abpresidente a prueba\u00bb para manejar el lado comercial de esa empresa naciente. Dur\u00f3 en iD solo unos a\u00f1os antes de que las disputas del equipo lo expulsaran, pero Rein encontr\u00f3 un hogar en Epic. Otra asociaci\u00f3n clave de esta \u00e9poca fue con el desarrollador canadiense James Schmalz, quien cre\u00f3 el juego m\u00e1s vendido, Epic Pinball. Los ingresos de ese juego fueron suficientes para que Schmalz lanzara su propio estudio, Digital Extremes.<\/p>\n\n

Nace lo irreal<\/h2>\n

Los juegos de PC a fines de la d\u00e9cada de 1990 se centraron en el cambio de sprites 2D a pol\u00edgonos 3D, y el buen ojo de Sweeney para el mercado sab\u00eda que Epic pod\u00eda prosperar all\u00ed. Trajo el estudio de Schmalz a bordo en 1995 para ayudar a crear un motor de renderizado 3D, que el equipo, incluido el dise\u00f1ador Cliff Blezinski, convirti\u00f3 en un juego de disparos en primera persona, el g\u00e9nero abrumadoramente popular en ese momento. <\/p>\n

El desarrollo del juego Unreal tom\u00f3 la filosof\u00eda que Sweeney hab\u00eda desarrollado con ZZT y la llev\u00f3 a la tercera dimensi\u00f3n. Sab\u00eda que la flexibilidad era clave para el proceso, y durante los tres a\u00f1os y medio que tom\u00f3 finalizar el motor, Sweeney tuvo que aprender sobre cientos de t\u00e9cnicas y herramientas \u00fanicas. Si crear un juego es como construir un coche, crear un motor es m\u00e1s como construir una f\u00e1brica: tienes que pensar con tanta anticipaci\u00f3n en lo que los usuarios finales querr\u00e1n hacer que puede ser abrumador. Unreal present\u00f3 personajes completamente poligonales, entornos interiores y exteriores detallados y otras caracter\u00edsticas(Se abre en una nueva ventana)<\/span> que pronto se convertir\u00eda en est\u00e1ndares de la industria.<\/p>\n

Fue un testimonio del potencial de Unreal Engine que Epic lo autoriz\u00f3 a otros estudios antes de que el juego Unreal fuera lanzado el 22 de mayo de 1998. Su soporte de color de 16 bits, niebla volum\u00e9trica, texturizaci\u00f3n detallada y otras t\u00e9cnicas estaba muy por delante de cualquier otro juego 3D en el mercado. Empresas como Legend Entertainment y Microprose estuvieron entre los primeros licenciatarios, y el Duke Nukem Forever en desarrollo pas\u00f3 del motor Quake de iD a Unreal.<\/p>\n

A\u00fan m\u00e1s inteligente, Epic construy\u00f3 una rampa de entrada al desarrollo profesional con la inclusi\u00f3n de un robusto editor de niveles en tiempo real y el lenguaje de programaci\u00f3n UnrealScript. Eso permiti\u00f3 a los aficionados y modders tener una cantidad de control sin precedentes sobre sus mods Unreal mientras los entrenaba en algunas de las herramientas m\u00e1s importantes en el motor completo. El mismo a\u00f1o en que sali\u00f3 Unreal, Sweeney anunci\u00f3 que ya estaba trabajando duro en la pr\u00f3xima iteraci\u00f3n del motor.<\/p>\n\n

Ramificaci\u00f3n a las consolas de juegos<\/h2>\n

Si bien el desarrollo para PC segu\u00eda siendo el pan de cada d\u00eda de Epic, Sweeney y su equipo vieron una vez m\u00e1s hacia d\u00f3nde se dirig\u00eda el mercado: las consolas. Construir un motor que permitiera a los desarrolladores llevar su juego a las computadoras junto con Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube y Microsoft Xbox fue extremadamente atractivo. Unreal Engine 2 tambi\u00e9n impuls\u00f3 el inter\u00e9s de Sweeney en la modularidad: en lugar de ser una \u00fanica versi\u00f3n estable, era un producto en constante evoluci\u00f3n que se modificaba y parcheaba peri\u00f3dicamente despu\u00e9s de su lanzamiento inicial en 2002.<\/p>\n

La flexibilidad fue el otro elemento clave de UE2. Si bien los motores anteriores de una variedad de compa\u00f1\u00edas se hab\u00edan limitado principalmente a un solo g\u00e9nero, los juegos de disparos en primera persona, el equipo de Epic se dio cuenta de que permitir que los desarrolladores se estiraran y trabajaran en diferentes estilos ser\u00eda un punto de venta. Al incorporar el motor de f\u00edsica Karma, un sistema de part\u00edculas y m\u00e1s caracter\u00edsticas nuevas, se convirti\u00f3 r\u00e1pidamente en el est\u00e1ndar de la industria, impulsando juegos exitosos como BioShock y Thief: Deadly Shadows.<\/p>\n

Unreal Engine 3 sigui\u00f3 en 2006, con el primer Gears of War como su t\u00edtulo insignia. Nuevas plataformas se sumaron a la familia; en particular, la capacidad de publicar en dispositivos iOS y Android. Esta actualizaci\u00f3n se centr\u00f3 m\u00e1s en el consumidor: la funcionalidad de back-end era b\u00e1sicamente la misma, pero los jugadores disfrutaron de un renderizador muy mejorado con iluminaci\u00f3n a nivel de p\u00edxel, f\u00edsica mejorada y m\u00e1s. <\/p>\n

Desafortunadamente, todos estos avances no fueron tan f\u00e1ciles de trabajar para los desarrolladores. Muchos se quejaron de que los lanzamientos de funciones de flujo libre de Epic hicieron que sus proyectos fueran incompatibles con las \u00faltimas versiones del motor, lo que los oblig\u00f3 a revisar el trabajo anterior en un intento por mantenerse al d\u00eda. En particular, el asediado desarrollador canadiense Silicon Knights demand\u00f3 a Epic(Se abre en una nueva ventana)<\/span> en 2007, alegando que la compa\u00f1\u00eda hizo promesas de funcionalidad del motor que no cumpli\u00f3 y los oblig\u00f3 a desarrollar su propio motor para Too Human. Epic contrademand\u00f3 y, en descubrimiento, el juez descubri\u00f3 que Silicon Knights hab\u00eda copiado miles de l\u00edneas de c\u00f3digo de Unreal Engine sin permiso.<\/p>\n

El drama finalmente disminuy\u00f3 y Unreal Engine 3 se convirti\u00f3 en una opci\u00f3n s\u00f3lida para los desarrolladores de AAA. Con el lanzamiento del Unreal Development Kit gratuito en 2009, los aficionados y los desarrolladores independientes tambi\u00e9n lo pusieron en sus manos. <\/p>\n\n

Pr\u00f3ximas Generaciones<\/h2>\n

Sorprendentemente, el desarrollo de Unreal Engine 4 hab\u00eda estado en progreso desde 2003, con Tim Sweeney a veces como un equipo de un solo hombre trabajando en cu\u00e1les ser\u00edan los pr\u00f3ximos grandes avances tecnol\u00f3gicos y descifrando c\u00f3mo capitalizarlos. Cuando sali\u00f3 el motor en 2014, fue un gran paso adelante.<\/p>\n

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Recomendado por Nuestros Editores<\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n

En el back-end, el sistema Blueprints hizo posible crear entornos interactivos sin escribir una sola l\u00ednea de c\u00f3digo, simplemente arrastrando y soltando elementos en una interfaz visual. Este fue un gran paso adelante en el desarrollo del juego. Una tarea que habr\u00eda necesitado un artista, un dise\u00f1ador y un programador trabajando juntos ahora podr\u00eda ser realizada por cualquiera de los tres, todos usando la misma herramienta. UE4 tambi\u00e9n vino con Unreal Marketplace(Se abre en una nueva ventana)<\/span>que permit\u00eda a los creadores vender activos, c\u00f3digos u otras herramientas que hab\u00edan creado.<\/p>\n

Mientras tanto, Epic estaba trabajando en un nuevo juego que, a trav\u00e9s de decisiones inteligentes y suerte tonta, se convertir\u00eda en uno de los productos m\u00e1s populares de la historia. Fortnite se gener\u00f3 en un atasco de juegos de 2011 despu\u00e9s del lanzamiento de Gears of War, combinando disparos en tercera persona con los elementos de construcci\u00f3n de t\u00edtulos como Minecraft. Un equipo interno refin\u00f3 lentamente la idea, y la compa\u00f1\u00eda incorpor\u00f3 al editor chino Tencent(Se abre en una nueva ventana)<\/span> para ayudarlos a pasar al moderno modelo de \u00abjuegos como servicio\u00bb.<\/p>\n

Fortnite: Salvar el mundo <\/em>se lanz\u00f3 en Early Access en 2017 y no tuvo mucho \u00e9xito. Claro, fue divertido, pero no ten\u00eda un gancho que mantuviera a la gente jugando. Y luego, en aproximadamente dos meses, el equipo r\u00e1pidamente cre\u00f3 un modo de batalla real, lo lanz\u00f3 como un juego gratuito con microtransacciones, y Fortnite realmente naci\u00f3. <\/p>\n

Si has estado viviendo debajo de una roca, Fortnite <\/em>ha obtenido un n\u00famero r\u00e9cord de jugadores en casi todas las plataformas conocidas por el hombre e hizo que Epic ganara casi $ 10 mil millones. Todo impulsado por Unreal Engine, por supuesto. Cuando el juego fue portado a la quinta iteraci\u00f3n del motor, tambi\u00e9n present\u00f3 Unreal Editor para Fortnite, que brinda herramientas de creaci\u00f3n de secuencias de comandos y modding tremendamente s\u00f3lidas a los millones de jugadores que ya est\u00e1n en lo m\u00e1s profundo de su ecosistema.<\/p>\n\n

Otros planetas<\/h2>\n

Hemos estado hablando exclusivamente de juegos hasta ahora, pero el pr\u00f3ximo paso de Epic para Unreal Engine 5 es expandirse a nuevos mercados. Eso comenz\u00f3 con el \u00e9xito de Disney+ el mandaloriano<\/em>, que tuvo que simular m\u00faltiples biomas extraterrestres con un presupuesto razonable. El director Jon Favreau aprovech\u00f3 el sistema StageCraft(Se abre en una nueva ventana)<\/span> de Industrial Light & Magic, que rodea a los actores con un volumen de pantallas LED de alta resoluci\u00f3n que pueden ajustarse seg\u00fan los movimientos de la c\u00e1mara. Esto permite a los artistas moverse con naturalidad en un entorno digital sin necesidad de grandes cantidades de composici\u00f3n. Y el software que ejecuta esto: Unreal Engine 5.<\/p>\n

La misma tecnolog\u00eda se ha utilizado en HBO mundo occidental<\/em>, y otras empresas est\u00e1n empezando a subirse a bordo. En el momento de la publicaci\u00f3n, Epic est\u00e1 trabajando con m\u00e1s de 300 estudios de todo el mundo para crear vol\u00famenes de filmaci\u00f3n digital. Adem\u00e1s, la empresa ha seguido una estrategia de adquisici\u00f3n agresiva desde que recaud\u00f3 $1250 millones en fondos de capital de riesgo en 2018. Ha comprado empresas que se especializan en dise\u00f1o arquitect\u00f3nico, animaci\u00f3n facial, captura de movimiento, juegos musicales y m\u00e1s, as\u00ed como sitios de cartera creativa en l\u00ednea. ArtStation y Bandcamp.<\/p>\n

Est\u00e1 claro que lo que comenz\u00f3 como un proyecto de software para competir en el nicho del mundo de los juegos de PC se ha expandido para convertirse en una de las herramientas clave en numerosas industrias. Y todo eso se remonta a los principios b\u00e1sicos que Tim Sweeney present\u00f3 con ZZT: Brinde a los usuarios herramientas que sean intuitivas y poderosas, y siempre lo sorprender\u00e1n con lo que pueden hacer. Veinticinco a\u00f1os despu\u00e9s, estamos viendo la punta del iceberg de Unreal Engine, y los pr\u00f3ximos 25 ser\u00e1n muy interesantes.<\/p>\n

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