{"id":641701,"date":"2023-05-23T06:07:02","date_gmt":"2023-05-23T06:07:02","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/los-fanaticos-de-metal-gear-se-lo-deben-a-si-mismos-para-jugar-a-snatcher\/"},"modified":"2023-05-23T06:07:06","modified_gmt":"2023-05-23T06:07:06","slug":"los-fanaticos-de-metal-gear-se-lo-deben-a-si-mismos-para-jugar-a-snatcher","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/los-fanaticos-de-metal-gear-se-lo-deben-a-si-mismos-para-jugar-a-snatcher\/","title":{"rendered":"Los fan\u00e1ticos de Metal Gear se lo deben a s\u00ed mismos para jugar a Snatcher"},"content":{"rendered":"


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Metal Gear es mi serie favorita de todos los tiempos, en cualquier medio. Los juegos combinan a la perfecci\u00f3n la comedia, el melodrama y los elementos f\u00edlmicos sin dejar de llevar la jugabilidad al frente, a diferencia de muchos otros juegos de estilo cinematogr\u00e1fico. Me considerar\u00eda un fan\u00e1tico descarado del trabajo de Hideo Kojima. Incluso el inacabado Metal Gear Solid V: The Phantom Pain y Death Stranding, un juego sobre entrega de paquetes, adoro y considero que son dos de los juegos m\u00e1s interesantes creados en la \u00faltima d\u00e9cada. El primero tiene una dedicaci\u00f3n inagotable a la expresi\u00f3n de los jugadores, mientras que el segundo es uno de los \u00e9xitos de taquilla m\u00e1s extra\u00f1os e idiosincr\u00e1sicos jam\u00e1s lanzados por una multitud de razones, y en una era en la que los \u00e9xitos de taquilla jugaban m\u00e1s seguros que nunca.\n<\/p>\n

As\u00ed que me averg\u00fcenza decir que nunca hab\u00eda jugado Snatcher hasta ahora. Despu\u00e9s de rastrear una copia de este juego s\u00faper dif\u00edcil de encontrar (que Konami se niega rotundamente a volver a lanzar), finalmente jugu\u00e9 el segundo juego de Kojima como director (despu\u00e9s del Metal Gear original). Es seguro decir que me lo estaba perdiendo.\n<\/p>\n

Una noche en la ciudad de Neo Kobe…<\/figcaption><\/figure>\n

Incluso desde los momentos iniciales, Snatcher tiene las vibraciones m\u00e1s inmaculadas que se puedan imaginar. La est\u00e9tica cyberpunk te sumerge de inmediato en el mundo, donde te invitan a un rastreo inicial con una narraci\u00f3n sobre la historia del mundo que se siente extra\u00edda directamente de las mejores pel\u00edculas de esa \u00e9poca. Ha surgido un arma biol\u00f3gica catastr\u00f3fica, ladrones de cuerpos que pueden asumir la forma de humanos. Esto puede sonar familiar. Es bien sabido que Kojima nunca ha rehuido sus influencias, y puedes sentir a Blade Runner de Ridley Scott recorriendo el dise\u00f1o del mundo y la est\u00e9tica visual general, desde la toma inicial de Neo Kobe City hasta el hecho de que Detective Seed se ve demasiado cerca. al Rick Deckard de Harrison Ford. Mientras tanto, los propios Snatchers son casi directamente arrancados de Invasion of the Body Snatchers.\n<\/p>\n

Desde el principio, disfrutar\u00e1s de la incre\u00edble banda sonora de Masahiro Ikariko. Desde los momentos iniciales del juego, incluso antes de que tomes el control, te tratan con el incre\u00edblemente opresivo ‘BIO-HAZARD’ a medida que descubres la historia de Snatchers. Minutos m\u00e1s tarde, obtienes el n\u00famero funky dirigido por saxof\u00f3n ‘One Night in Neo Kobe City’, que te transporta a la bulliciosa vida nocturna de Neo Kobe City de 2040 mientras te sientes sacado de los cr\u00e9ditos iniciales de una serie de detectives de los 80.<\/p>\n

A lo largo del juego, juegas como la detective Gillian Seed; medio estoico tipo cool, medio bicho raro despistado que siente la necesidad de repetir todo lo que le dicen en buena medida (ya sabes, el t\u00edpico protagonista de Hideo Kojima). Gillian y su ex esposa Jamie sufren de amnesia, y la \u00fanica pista que tienen sobre su pasado es una conexi\u00f3n con los Snatchers. Entonces, Gillian se une a JUNKER, un equipo de \u00e9lite anti-Snatcher y desentra\u00f1a el misterio detr\u00e1s de su pasado en el transcurso de tres actos.\n<\/p>\n

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\"ladr\u00f3n\"

Sembrando la Semilla.<\/figcaption><\/figure>\n

Lo que m\u00e1s llama la atenci\u00f3n de jugar a Snatcher despu\u00e9s de Metal Gear Solid es cu\u00e1nto del estilo caracter\u00edstico de Kojima (demasiado serio, rid\u00edculo, casi ininteligible y lleno de personalidad) est\u00e1 presente desde 1988 (manteniendo en mente, reproduje la versi\u00f3n Mega-CD actualizada lanzada en 1994, ya que es la \u00fanica versi\u00f3n en ingl\u00e9s). Incluso con las limitaciones del Mega-CD, se las arregl\u00f3 para sentirse cinem\u00e1tico de una manera que otros juegos de la \u00e9poca no lo hicieron, a trav\u00e9s de su direcci\u00f3n cinematogr\u00e1fica.\n<\/p>\n

Incluso tienes ese acto final caracter\u00edstico de Kojima en el que apenas hay jugabilidad y te tratan con una exposici\u00f3n pura, llena de giros argumentales al final del juego que cambian el contexto de toda la historia. La narraci\u00f3n de Snatcher se siente muy por delante de cualquier otra cosa lanzada en 1988. Tanto es as\u00ed que incluso los juegos elogiados en ese momento por sus elementos cinematogr\u00e1ficos, como Ninja Gaiden, se sienten escasos en comparaci\u00f3n.\n<\/p>\n

Incluso el lanzamiento en ingl\u00e9s tiene ese estilo de Kojima que se ve incluso ahora en Death Stranding, gracias en parte a la traducci\u00f3n de Jeremy Blaustein, quien pas\u00f3 a encabezar las traducciones al ingl\u00e9s de Metal Gear Solid y Castlevania: Symphony of the Night.\n<\/p>\n

Me arrepiento de no haber jugado a Snatcher antes, y solo espero poder convencer a algunos ciberpunks nuevos para que lo prueben. Y, con suerte, finalmente se nos dar\u00e1 un medio oficial para jugar en las plataformas modernas. De esa manera, incluso m\u00e1s personas pueden experimentar este fascinante mundo que resiste la prueba del tiempo 35 a\u00f1os despu\u00e9s.\n<\/p>\n


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