{"id":642238,"date":"2023-05-23T12:43:34","date_gmt":"2023-05-23T12:43:34","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-desarrollador-de-nintendo-switch-sports-habla-sobre-la-interfaz-de-usuario-y-el-diseno-de-la-interfaz-de-usuario-del-juego-lo-que-hace-que-los-controles-sean-faciles-de-entender-mas\/"},"modified":"2023-05-23T12:43:38","modified_gmt":"2023-05-23T12:43:38","slug":"el-desarrollador-de-nintendo-switch-sports-habla-sobre-la-interfaz-de-usuario-y-el-diseno-de-la-interfaz-de-usuario-del-juego-lo-que-hace-que-los-controles-sean-faciles-de-entender-mas","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-desarrollador-de-nintendo-switch-sports-habla-sobre-la-interfaz-de-usuario-y-el-diseno-de-la-interfaz-de-usuario-del-juego-lo-que-hace-que-los-controles-sean-faciles-de-entender-mas\/","title":{"rendered":"El desarrollador de Nintendo Switch Sports habla sobre la interfaz de usuario y el dise\u00f1o de la interfaz de usuario del juego, lo que hace que los controles sean f\u00e1ciles de entender, m\u00e1s"},"content":{"rendered":"


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Deportes del interruptor de Nintendo<\/strong> el desarrollador Toshiki Otani public\u00f3 recientemente un blog interesante sobre c\u00f3mo era manejar los elementos de UI y UX del juego. Tambi\u00e9n echamos un vistazo a lo que parecen ser diferentes dise\u00f1os de boxart (arriba) y logotipos (abajo) que se consideraron.<\/p>\n

Los elementos de UI y UX a menudo se pasan por alto cuando se trata de crear t\u00edtulos, y es especialmente importante para Switch Sports dado que est\u00e1 destinado a personas de todas las edades. Otani mencion\u00f3 aspectos como hacer que los controles sean inmediatamente f\u00e1ciles de entender, reducir las explicaciones y m\u00e1s.<\/p>\n

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A la hora de dise\u00f1ar trabajos, existen diferentes tipos, como niveles, personajes y efectos. Sin embargo, cuando se trata del dise\u00f1o de UI\/UX en el que particip\u00e9, mi rol es muy importante, especialmente cuando trabajo en juegos altamente interactivos. UI es la abreviatura de interfaz de usuario (punto\/superficie de contacto) y UX es experiencia de usuario; en resumen, son puentes que conectan a los clientes con el juego y requieren que imagines c\u00f3mo se jugar\u00e1 el juego mientras lo dise\u00f1as.<\/p>\n

Nintendo Switch Sports, un juego en el que particip\u00e9 como dise\u00f1ador de UI\/UX, usa controles intuitivos con Joy-Con, con modos deportivos que pueden jugar r\u00e1pidamente incluso alguien que juega por primera vez. Por lo tanto, fue necesario dise\u00f1ar la UI\/UX imaginando a una persona que nunca antes hab\u00eda tocado un juego.<\/p>\n

Si bien este juego puede ser jugado por hasta cuatro personas a la vez, en realidad fue dise\u00f1ado pensando en m\u00e1s de cuatro personas reunidas alrededor de la televisi\u00f3n. Es por eso que fue necesario hacer que cuando los jugadores cambien, qui\u00e9n est\u00e1 jugando con qu\u00e9 personaje sea intuitivo incluso para las personas que son nuevas en los juegos. En las pantallas de juegos, es com\u00fan que el primer jugador se muestre como P1 y el segundo jugador como P2 y dem\u00e1s, pero estas palabras no ser\u00edan familiares para las personas sin experiencia. Nintendo Switch Sports renuncia a prop\u00f3sito al uso de esas expresiones y, en su lugar, comenzamos a considerar el uso de los nombres de los jugadores como signos.<\/p>\n

Nintendo Switch es capaz de reconocer el color del Joy-Con, as\u00ed como si se est\u00e1 utilizando uno izquierdo o uno derecho. Usando esta funci\u00f3n, podemos mostrar el color y la orientaci\u00f3n de los Joy-Con en la pantalla del juego con cada personaje. Al conectar el Joy-Con que se sostiene con el Joy-Con en la pantalla, cualquiera puede entender f\u00e1cilmente. Adem\u00e1s, trabajamos para que las cosas fueran intuitivas haciendo que el Joy-Con vibre cuando llega el turno.<\/p>\n

Realizaciones en el proceso de ensayo y error<\/strong><\/p>\n

Cuando desarrollamos un juego, pensamos en las especificaciones y, a veces, ya no podemos adivinar c\u00f3mo reaccionar\u00eda un jugador primerizo. Es entonces cuando tenemos varias personas que intentan jugar el juego, como aquellos que no juegan mucho. Aprendimos mucho cuando hicimos eso.<\/p>\n

Por ejemplo, ten\u00edamos instrucciones que ped\u00edan a las personas \u00abPor favor, presione este bot\u00f3n\u00bb o \u00abPor favor, adopte esta postura\u00bb, pero \u00bfd\u00f3nde est\u00e1 el bot\u00f3n? \u00bfO qu\u00e9 postura deber\u00edan tomar? No estaba claro para algunas personas.<\/p>\n

Si las personas intentan jugar sin sostener correctamente el Joy-Con o adoptar la postura adecuada, no podr\u00e1n experimentar la diversi\u00f3n real del juego y solo tendr\u00e1n la sensaci\u00f3n de que no pudieron controlarlo correctamente. Por eso tenemos pantallas grandes para que la gente sepa d\u00f3nde est\u00e1n los botones. Adem\u00e1s, mejoramos la forma en que transmitimos las instrucciones para pasar el Joy-Con, tomar posiciones y otras acciones que los jugadores deben realizar frente al televisor con texto e ilustraciones. Sin embargo, cuando intentamos ser demasiado considerados y damos demasiadas explicaciones, las personas pueden sentir que el juego no les permite jugar.<\/p>\n

Tales cosas relacionadas con la experiencia del juego se trabajaron mediante consultas con el planificador y prueba y error. Como resultado, para los controles que se pod\u00edan entender con solo una mirada, hicimos cambios para que las instrucciones se mostraran solo en los tiempos necesarios, reduciendo la cantidad de veces que se mostraban las instrucciones y volvi\u00e9ndolas a mostrar cuando se necesitaba cambiar la forma en que se ejecuta el controlador. retenido, etc<\/p>\n

En lugar de explicarlo todo, redujimos la cantidad de explicaciones para t\u00e9cnicas complicadas que no afectan la diversi\u00f3n de jugar, y trabajamos para que los jugadores pudieran descubrirlas por s\u00ed mismos mientras jugaban y aprenderlas a trav\u00e9s de la pr\u00e1ctica, al igual que con los deportes reales. . A trav\u00e9s de prueba y error, lo dise\u00f1amos para que una variedad de jugadores pudieran jugar sin que el ritmo del juego cayera.<\/p>\n

Despu\u00e9s del lanzamiento de Nintendo Switch Sports, en lugares como las redes sociales, vi a padres que no juegan mucho publicar fotos de sus hijos jugando este juego mientras dec\u00edan \u00abMe alegro de haber comprado este juego\u00bb, o personas mayores disfrutando el juego. enormemente, y cuando veo estas publicaciones, una vez m\u00e1s siento el verdadero valor de mi trabajo.<\/p>\n<\/div>\n

Nintendo Switch Sports ya est\u00e1 disponible.<\/p>\n

Traducci\u00f3n proporcionada por SatsumaFS y Simon Griffin en nombre de Nintendo Everything.<\/i><\/p>\n


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