{"id":645101,"date":"2023-05-24T22:59:05","date_gmt":"2023-05-24T22:59:05","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/tears-of-the-kingdom-refina-el-enfoque-de-mundo-abierto-de-zelda-solo-me-tomo-tiempo-verlo\/"},"modified":"2023-05-24T22:59:08","modified_gmt":"2023-05-24T22:59:08","slug":"tears-of-the-kingdom-refina-el-enfoque-de-mundo-abierto-de-zelda-solo-me-tomo-tiempo-verlo","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/tears-of-the-kingdom-refina-el-enfoque-de-mundo-abierto-de-zelda-solo-me-tomo-tiempo-verlo\/","title":{"rendered":"Tears of the Kingdom refina el enfoque de mundo abierto de Zelda, solo me tom\u00f3 tiempo verlo"},"content":{"rendered":"


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\nEsta pieza contiene spoilers del acercamiento a la primera mazmorra en Zelda: Tears of the Kingdom.<\/strong>\n<\/p>\n

Puedo ver ahora que llegu\u00e9 a Zelda: Tears of the Kingdom emocionado pero un poco nervioso. Creo que no pude poner f\u00e1cilmente en palabras exactamente lo que esperaba de \u00e9l. Esto se debe a que me encantaba Breath of the Wild, pero no siempre me gust\u00f3. Sab\u00eda que Zelda ten\u00eda que cambiar y realmente admir\u00e9 la forma en que este ingenioso, generoso y cambiante juego replante\u00f3 la plantilla b\u00e1sica. Lo jugar\u00eda durante horas y horas. Pero tal vez no fueron suficientes esas horas en las que realmente sent\u00ed que estaba jugando un juego de Zelda.\n<\/p>\n

Sin embargo, cinco o seis horas despu\u00e9s de Tears of the Kingdom, algo sucedi\u00f3. De repente me di cuenta de que, aunque claramente estaba jugando un juego construido sobre la base de Breath of the Wild, tambi\u00e9n estaba jugando un juego que comenzaba a sentirse como Zelda. F\u00e1cil de decir, pero dif\u00edcil de explicar en realidad. Todav\u00eda no tengo las palabras f\u00e1cilmente a la mano. Entonces, en cambio, regresar\u00e9 al punto en el que comenc\u00e9 a sentirme as\u00ed y veremos qu\u00e9 sucede.\n<\/p>\n

En realidad, empecemos un poco antes de eso. Esas primeras cinco o seis horas de Tears of the Kingdom fueron fascinantes, entretenidas y, a veces, genuinamente emocionantes. Explorar las islas del cielo iniciales ofreci\u00f3 un tutorial sobre nuevos poderes, pero tambi\u00e9n una serie de epifan\u00edas a medida que se hizo evidente el gran potencial de esos poderes. Hubo comedia: arm\u00e9 lentamente un puente con Ultrahand e inmediatamente lo tir\u00e9 al abismo. Hubo una verdadera maravilla: descubr\u00ed constantemente que, en caso de duda, deber\u00eda encender Ascend e intentar nadar a trav\u00e9s de un trozo de roca. Hubo m\u00e1s comedia: us\u00e9 Fuse para hacer un arma tan devastadoramente pesada que cuando la us\u00e9, la fuerza centr\u00edfuga me lanz\u00f3 al espacio.\n<\/p>\n

22 L\u00e1grimas del Reino Consejos para principiantes <\/figcaption><\/figure>\n

Este material fue genial, pero se sinti\u00f3 como Breath of the Wild con un poco de cambio de imagen. Se sent\u00eda como la caja de arena sublime de Nintendo, brindando espacio para la imaginaci\u00f3n y un empuj\u00f3n suave, casi oculto para hacer que la imaginaci\u00f3n se mueva. Cuando baj\u00e9 a Hyrule, este sentimiento continu\u00f3. Pas\u00e9 las siguientes horas felizmente haciendo sandboxing: desbloqueando torres, completando santuarios, simplemente moviendo la c\u00e1mara y eligiendo puntos en el horizonte.\n<\/p>\n

Entonces empezaron a pasar cosas. No puedo estar totalmente seguro, pero siento que uno de los microajustes que ha hecho Tears of the Kingdom es con el dise\u00f1o de misiones. El hilo central que te lleva a trav\u00e9s de la aventura quiz\u00e1s no sea m\u00e1s insistente, pero parece que si comienzas a ir a la deriva, las misiones tienen un poco m\u00e1s de atenci\u00f3n para ti. Se sienten divididos en partes m\u00e1s peque\u00f1as, llenos de m\u00e1s puntos de tensi\u00f3n. Esta puede ser puramente la opini\u00f3n de alguien que no pas\u00f3 tanto tiempo en la b\u00fasqueda central de Breath of the Wild como deber\u00eda, pero incluso eso es porque cada vez que lo intentaba, la l\u00ednea de b\u00fasqueda principal siempre se sent\u00eda como una camisa que era un poco demasiado grande para mi Demasiado espacio ah\u00ed dentro. Demasiado f\u00e1cil perder mi camino en el material sin que mis brazos encuentren las mangas adecuadas para encajar.\n<\/p>\n

L\u00e1grimas del Reino.<\/figcaption><\/figure>\n

Pobre analog\u00eda, pero espero que sepas a lo que me refiero. Ahora me doy cuenta de que estaba un poco abrumado por el potencial absoluto de la caja de arena de Breath of the Wild. Tears of the Kingdom solo aumenta ese potencial, pero creo que tambi\u00e9n proporciona un poco m\u00e1s de satisfacci\u00f3n, un poco m\u00e1s de orientaci\u00f3n, cuando se trata de la historia principal tambi\u00e9n.\n<\/p>\n

Ahora estamos llegando al punto en que todo encaja para m\u00ed. Hice un poco de b\u00fasqueda principal y descubr\u00ed una ciudad central temprana. Y llegu\u00e9 al punto en que un pu\u00f1ado de objetivos diferentes se encontraban ante m\u00ed, con uno de ellos m\u00e1s cerca que los otros y un poco m\u00e1s insistentemente subrayado. Me dirijo a ver de qu\u00e9 se trata y r\u00e1pidamente me encuentro…\n<\/p>\n

…En invierno. Y Zelda en invierno es algo realmente m\u00e1gico. Solo piensa en esa mazmorra especial de Twilight Princess donde hay calor en la cocina y car\u00e1mbanos en las ventanas y sopa burbujeando en la estufa. Esto es a\u00fan mejor ahora: estoy perdido en la ventisca, acechando alrededor de un lago congelado e intentando llegar a un pueblo nevado en el centro de todo.\n<\/p>\n

Es una secuencia de caja de arena, en otras palabras, pero tiene la direcci\u00f3n suficiente para orientarme. Eventualmente llego a la ciudad que busco, me lanzo a trav\u00e9s de una fuerte ca\u00edda de nieve, y me env\u00edan de nuevo a una monta\u00f1a cercana. \u00bfLa primera mazmorra? No exactamente. La aproximaci\u00f3n a la primera mazmorra. Y creo que este es el coraz\u00f3n de por qu\u00e9, para m\u00ed, Tears of the Kingdom me est\u00e1 dando m\u00e1s esa sensaci\u00f3n de Zelda.\n<\/p>\n

Los enfoques de mazmorras son un poco cl\u00e1sico de Zelda, y mirando hacia atr\u00e1s, resulta que a menudo son mis partes favoritas. Isla Dragon Roost en Wind Waker. me encanta eso No la mazmorra en s\u00ed, que apenas puedo recordar, sino la ruta a la mazmorra, saliendo de la playa y subiendo por estas torres de roca delgadas, movi\u00e9ndose desde la cornisa hasta el columpio de cuerda, sacando el telescopio para ver lo que hab\u00eda m\u00e1s adelante, girando, girando. , siempre movi\u00e9ndose hacia arriba, explorando, pero tambi\u00e9n atray\u00e9ndome al punto que sab\u00eda que ten\u00eda por delante.\n<\/p>\n

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L\u00e1grimas del Reino.<\/figcaption><\/figure>\n

Y aqu\u00ed, en Tears of the Kingdom, me abro camino a trav\u00e9s de la nieve y subo una monta\u00f1a. Y luego dejo atr\u00e1s la monta\u00f1a y me muevo a trav\u00e9s de pistas flotantes y bucles y bucles de roca antigua. El progreso todav\u00eda se siente como una caja de arena, o m\u00e1s bien tiene textura a medida que paso del combate a un poco de desconcierto, un poco de recorrido, la oportunidad de usar el amado Ascend junto con momentos en los que me arriesgo con un largo vuelo en paraca\u00eddas. \u00bfEs esto una caja de arena? No. En realidad es lineal. Estoy resolviendo problemas para llegar a un punto m\u00e1s alto, para subir m\u00e1s alto a trav\u00e9s de este guantelete flotante de piedra y aire, movi\u00e9ndome de un lado a otro, pero siempre hacia arriba, pasado lugares para descansar, santuarios \u00fatiles para marcar el viaje, nuevos elementos como botes voladores desde los que puedo rebotar para obtener un gran aire, siempre dirigi\u00e9ndome hacia la tormenta que se avecina. \u00bfY en esa tormenta? La mazmorra que, al igual que con Dragon Roost, s\u00e9 que est\u00e1 all\u00ed. La mazmorra que casi me la atrae magn\u00e9ticamente.\n<\/p>\n

\u00bfQu\u00e9 hacer con todo esto? El secreto, al menos para m\u00ed, es el despliegue cuidadoso de la linealidad dentro de un mundo de caja de arena. Se trata de un momento, de hecho, en el que dejas atr\u00e1s la caja de arena y est\u00e1s en una pista. Recuerdo momentos como este de Breath of the Wild: la ruta a la primera mazmorra en ese juego, de hecho. Pero el sentimiento era de alguna manera diferente, y creo que es tan simple como entender que nunca sent\u00ed, durante ese viaje a trav\u00e9s de las pendientes herbosas de una colina, que realmente hab\u00eda dejado atr\u00e1s la caja de arena. Todav\u00eda sent\u00eda que en cualquier momento pod\u00eda separarme y volver a la gran tradici\u00f3n de Breath of the Wild de simplemente olvidar la aventura principal y jugar con la magia por un tiempo. (Quiero se\u00f1alar: \u00a1Me encanta todo eso! Me encanta. Y sin embargo…)\n<\/p>\n

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\"L\u00e1grimas

L\u00e1grimas del Reino.<\/figcaption><\/figure>\n

Aqu\u00ed, sin embargo, en Tears of the Kingdom, estaba casi en una instancia, muy por encima de Hyrule en un corredor sinuoso de caminos de rocas flotantes. La linealidad no solo era reconfortante, era energizante, de la misma manera que siempre es energizante, en el cl\u00edmax de un Zelda, encontrarse subiendo una de esas aterradoras y premonitorias escaleras que simplemente suben y suben y suben. De alguna manera, esta no es la misma linealidad que obtengo en muchos juegos de acci\u00f3n cinematogr\u00e1ficos, lo que me hace sentir que deber\u00eda sentarme y aplaudir el trabajo de los desarrolladores o simplemente echar un vistazo porque, de todos modos, no me necesitan. Aqu\u00ed, tiene suficiente amplitud para darme cosas que hacer y permitirme expresarme. Pero es la linealidad de esta manera especial, proporcionando una fuerza que me impulsa hacia adelante y hace que avanzar sea emocionante.\n<\/p>\n

Ahora veo que no jugu\u00e9 lo suficiente de Breath of the Wild para juzgar verdaderamente si esto es nuevo para Tears of the Kingdom. O m\u00e1s bien, las cien o m\u00e1s horas que dediqu\u00e9 a ese juego las pas\u00e9 haciendo sandboxing, abriendo el mapa, haciendo lo que quisiera. S\u00e9 que en las cien horas que tengo por delante en Tears of the Kingdom tambi\u00e9n har\u00e9 muchas de esas cosas. Pero aqu\u00ed, trabajando a trav\u00e9s de la tormenta, algo me sujet\u00f3 con fuerza. Y fue, sin duda, la Leyenda de Zelda.\n<\/p>\n


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