{"id":654058,"date":"2023-05-30T02:20:33","date_gmt":"2023-05-30T02:20:33","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/la-historia-de-darkest-dungeon-contada-por-red-hook\/"},"modified":"2023-05-30T02:20:37","modified_gmt":"2023-05-30T02:20:37","slug":"la-historia-de-darkest-dungeon-contada-por-red-hook","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/la-historia-de-darkest-dungeon-contada-por-red-hook\/","title":{"rendered":"La historia de Darkest Dungeon, contada por Red Hook"},"content":{"rendered":"


\n<\/p>\n

\n

Lo que encuentro fascinante de Darkest Dungeon, y lo que siempre me ha parecido fascinante, es c\u00f3mo la serie reconsidera la experiencia de c\u00f3mo ser\u00eda realmente ser un aventurero de fantas\u00eda.<\/p>\n

Damos mucho de eso por sentado, esa experiencia, porque la hemos visto muchas veces. Lleva a un aventurero, o a un grupo de aventureros, a una mazmorra y haz que supere incre\u00edbles obst\u00e1culos para derrotar a cientos, si no miles, de monstruos, algunos tan grandes como casas y tan aterradores como pesadillas. Y, sin embargo, esto no parece tener un efecto apreciable en ellos, m\u00e1s all\u00e1 de que se vuelvan m\u00e1s fuertes.<\/p>\n

Pero, \u00bfc\u00f3mo ser\u00eda realmente esa experiencia para un aventurero, ver todas esas cosas, hacer todas esas cosas, encontrar esos horrores y ver esas terribles heridas, esa angustia, esa muerte? Profundamente traum\u00e1tico, imagino. Y es aqu\u00ed, en este pensamiento, donde naci\u00f3 Darkest Dungeon como idea, como concepto. \u00abLa tesis central de que ser un aventurero es una l\u00ednea de trabajo de mierda\u00bb, me dice el co-creador de Darkest Dungeon, Chris Bourassa.<\/p>\n

\u00abEntonces, en lugar de la b\u00fasqueda de la gloria y el crecimiento del pauldron que obtienes en muchos otros t\u00edtulos, quer\u00edamos celebrar las cosas peque\u00f1as. Encontrar un rub\u00ed en el cofre de un esqueleto: eso te causar\u00eda estr\u00e9s, eso ser\u00eda un momento horrible. Y luego te quedas sin comida: ser\u00eda un momento horrible. As\u00ed que esta idea de coacci\u00f3n, estr\u00e9s y sus efectos en un peque\u00f1o grupo de personas\u00bb.<\/p>\n

Una gran inspiraci\u00f3n para esto fue la pel\u00edcula Aliens , que Bourassa considera \u00abuna de las mejores pel\u00edculas corales de todos los tiempos\u00bb. \u00abExplora el hero\u00edsmo por contraste, en realidad\u00bb, dice. \u00abY eso se convirti\u00f3 en otro principio central del juego, donde no se te debe una victoria valiente, pero existen\u00bb. Band of Brothers fue otra inspiraci\u00f3n. \u00abCualquier tipo de situaci\u00f3n en la que las personas se vean sometidas a una presi\u00f3n extrema y [you see] ese arco de car\u00e1cter de sufrir, sufrir, sufrir, sufrir y luego, a veces, la gente se une y se mantiene unida\u00bb.<\/p>\n

El video de m\u00ed entrevistando a los co-creadores de Darkest Dungeon, Tyler Sigman y Chris Bourassa. No estoy seguro de qu\u00e9 est\u00e1 haciendo Chris en la miniatura aqu\u00ed, tal vez est\u00e1 representando el estr\u00e9s que siente un personaje en el juego.<\/figcaption><\/figure>\n

Bourassa y su compa\u00f1ero cofundador de Red Hook Studios, Tyler Sigman, tambi\u00e9n aprovecharon su experiencia en la gesti\u00f3n de personas para influir en su dise\u00f1o.<\/p>\n

\u00abNi siquiera es una broma\u00bb, dice Bourassa. \u00abVes lo que le sucede a la gente cuando est\u00e1 muy estresada. No somos una excepci\u00f3n. Algunas personas se unen y manejan esta presi\u00f3n angustiosa con mucha elegancia, otras personas se desaniman. Algunas personas hablan ruidosamente, algunas personas se callan. Y est\u00e1bamos como: hay una oportunidad real de explorar estas ideas dentro de un entorno de fantas\u00eda familiar\u00bb.<\/p>\n

El concepto tambi\u00e9n fue influenciado por conversaciones como: \u00abImagina que est\u00e1s sentado alrededor de la fogata y el Ranger odia al Sacerdote, y luego se van a dormir y se despiertan furiosos el uno con el otro\u00bb, dice Bourassa. Y por la idea de que sea intransigente como experiencia, intransigente pero no espec\u00edficamente ‘dif\u00edcil’. \u00abSon consecuencias permanentes para las decisiones que tomas bajo presi\u00f3n con informaci\u00f3n imperfecta\u00bb, dice Bourassa. \u00abEse es realmente el coraz\u00f3n y el alma de Darkest Dungeon\u00bb.<\/p>\n

\u00abDarkest Dungeon es el DM que rueda al aire libre\u00bb. -Tyler Sigman<\/p><\/blockquote>\n

Como dice Tyler Sigman: \u00abDarkest Dungeon es el [Dungeon Master] eso rueda al aire libre\u00bb. A veces, el DM funciona bien y significa que te pasan cosas malas a ti, el jugador, pero est\u00e1 bien porque los juegos de rol son m\u00e1s interesantes cuando las cosas van mal, y lidiar con ellos es otra parte fundamental de lo que es Darkest Dungeon. \u00abPorque en \u00faltima instancia\u00bb, dice Sigman, \u00abes un juego sobre la perseverancia\u00bb.<\/p>\n

Lo que me encanta de escuchar esto es A, me encanta escuchar a alguien abordar las experiencias de juegos de rol de fantas\u00eda desde un \u00e1ngulo diferente, y hacerlo es, despu\u00e9s de todo, una gran parte de por qu\u00e9 Darkest Dungeon fue una bocanada de aire asqueroso cuando sali\u00f3. . Y B, porque estos conceptos no estaban, y no est\u00e1n, bloqueados en una plantilla mec\u00e1nica espec\u00edfica. Son de m\u00e1s alto nivel, m\u00e1s amplias. <\/p>\n

Muchas de las mec\u00e1nicas de Darkest Dungeon ni siquiera se decidieron cuando estaban pensando en esto. Durante un tiempo, Darkest Dungeon fue un tipo de juego de rol isom\u00e9trico de arriba hacia abajo. Puedes ver esto en una charla que Bourassa dio en GDC en 2016. Tambi\u00e9n estaba muy interesado, dice Sigman, en la idea de \u00abuna gota rotatoria\u00bb en la que ten\u00edas a tus luchadores de frente y de retaguardia y estabas siendo atacado desde m\u00faltiples lados, y Tuviste que darte la vuelta para proteger tus lados m\u00e1s blandos.<\/p>\n