{"id":656749,"date":"2023-05-31T15:49:26","date_gmt":"2023-05-31T15:49:26","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-escritor-de-dragon-age-descarta-la-narracion-generada-por-ia-como-deslucida-y-sin-alma\/"},"modified":"2023-05-31T15:49:31","modified_gmt":"2023-05-31T15:49:31","slug":"el-escritor-de-dragon-age-descarta-la-narracion-generada-por-ia-como-deslucida-y-sin-alma","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-escritor-de-dragon-age-descarta-la-narracion-generada-por-ia-como-deslucida-y-sin-alma\/","title":{"rendered":"El escritor de Dragon Age descarta la narraci\u00f3n generada por IA como ‘deslucida’ y ‘sin alma’"},"content":{"rendered":"


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El escritor de Dragon Age, David Gaider, ha compartido sus pensamientos sobre la naturaleza \u00abdeslucida\u00bb y \u00absin alma\u00bb del di\u00e1logo de IA generado por procedimientos, al tiempo que predice el fracaso de los desarrolladores que no pueden prever las limitaciones actuales de la tecnolog\u00eda.<\/p>\n

\u00abAh, s\u00ed. El sue\u00f1o de la generaci\u00f3n de contenido procedimental\u201d, tuite\u00f3 Gaider en referencia a un nuevo art\u00edculo de The Guardian que analiza las posibles aplicaciones de la escritura de guiones de IA en futuros videojuegos. \u201cIncluso BioWare pas\u00f3 por varias iteraciones de esto: ‘\u00bfy si no necesit\u00e1ramos que cada conversaci\u00f3n fuera personalizada?’ \u00a1Tiempo de juego ilimitado con di\u00e1logos que se crean de forma procesal junto con misiones de procedimiento!\u201d<\/p>\n

El art\u00edculo de The Guardian se centr\u00f3 en parte en una demostraci\u00f3n del juego llamada Smallville, que usaba una inteligencia artificial (IA) llamada ChatGPT para generar conversaciones entre una poblaci\u00f3n de 25 NPC mientras los personajes realizaban sus vidas simuladas en un mundo aislado.<\/p>\n

Joon Sung Park, uno de los autores de la investigaci\u00f3n, cree que los desarrolladores independientes m\u00e1s peque\u00f1os podr\u00edan comenzar a adoptar IA como ChatGPT en su proceso de desarrollo en tan solo un a\u00f1o y medio, con una mayor aceptaci\u00f3n de la tecnolog\u00eda posible en unos cinco a\u00f1os. Tal como est\u00e1, integrar la IA en un videojuego de una manera significativa es una perspectiva costosa, que est\u00e1 plagada de problemas potenciales.<\/p>\n

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Ah, s\u00ed. El sue\u00f1o de la generaci\u00f3n de contenido procedimental. Incluso BioWare pas\u00f3 por varias iteraciones de esto: \u00ab\u00bfy si no necesit\u00e1ramos que cada conversaci\u00f3n fuera personalizada?\u00bb \u00a1Tiempo de juego ilimitado con di\u00e1logos que se crean de forma procesal junto con misiones de procedimiento! https:\/\/t.co\/iTLAFgRDUk<\/p>\n

\u2014David Gaider (@davidgaider) 29 de mayo de 2023<\/a><\/p><\/blockquote>\n

Sin embargo, durante un largo hilo de Twitter, Gaider se mostr\u00f3 esc\u00e9ptico sobre la aplicaci\u00f3n a corto plazo de la IA en los juegos. Mientras describ\u00eda sus propias experiencias de trabajo con la tecnolog\u00eda, el desarrollador veterano se\u00f1al\u00f3 que su equipo en BioWare \u00abcrey\u00f3 colectivamente\u00bb varias veces que la conversaci\u00f3n y el contenido de IA generaban procedimientos. podr\u00eda<\/em> trabajar. Sin embargo, seg\u00fan Gaider, cada vez que se intent\u00f3 esto, los resultados finales fueron \u00abmediocres\u00bb y \u00absin alma\u00bb.<\/p>\n

Continu\u00f3 se\u00f1alando que los futuros desarrolladores bien podr\u00edan llegar a la conclusi\u00f3n de que las herramientas de IA pueden generar contenido decente para situaciones espec\u00edficas si se alimentan con la entrada correcta, pero no es un sentimiento que \u00e9l mismo comparta. \u201cEl problema no eran las l\u00edneas\u201d, explic\u00f3 Gaider. \u201cFue que la generaci\u00f3n de contenido procedimental de las misiones da como resultado algo con forma de misi\u00f3n. Tiene los ritmos que necesitas para uno, seguro, pero el resultado final no es mejor que tu t\u00edpica misi\u00f3n MMO ‘tr\u00e1eme 20 cabezas de escarabajo’\u201d.<\/p>\n

Gaider procedi\u00f3 a decir que los desarrolladores que se convencen a s\u00ed mismos de que la IA es<\/em> capaces de generar narrativas profundas y personalizadas, a diferencia de lo que \u00e9l describe como \u201ccontenido superficial que cubre las bases pero no va m\u00e1s all\u00e1\u201d, pueden quedarse cortos.<\/p>\n

El hecho de que estos equipos de desarrollo fracasen no significa que no lo intentar\u00e1n<\/p>\n\n

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\u201cDigo que una IA de este tipo har\u00e1 exactamente lo que hicimos nosotros: crear\u00e1 algo *con forma* de narrativa, construido a partir de piezas almacenadas que tiene listas… porque eso es lo que hace\u201d, tuite\u00f3 Gaider. \u201cSin embargo, eso no impedir\u00e1 que muchos equipos de desarrollo piensen que puede hacer m\u00e1s. Y fracasar\u00e1n\u201d.<\/p>\n

Tambi\u00e9n cree que el atractivo del contenido de IA generado por procedimientos ser\u00e1 demasiado poderoso para resistir a los equipos que trabajan en ciertos g\u00e9neros. \u201cEl hecho de que estos equipos de desarrollo fracasen no significa que no lo INTENTAR\u00c1N\u201d, predijo Gaider. \u201cEspera verlo. Es demasiado tentador para ellos no hacerlo, especialmente en los MMO y similares donde sienten que los jugadores no est\u00e1n all\u00ed para una narrativa profunda de todos modos. Se va a desperdiciar mucho esfuerzo en esto\u201d.<\/p>\n

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Algunas figuras l\u00edderes en la industria del entretenimiento y desarrolladores de juegos selectos ya han manifestado su inter\u00e9s en utilizar IA, y el CEO de Disney, Bob Iger, lleg\u00f3 a decir que la implementaci\u00f3n de la tecnolog\u00eda podr\u00eda ser \u00abperturbadora\u00bb. A principios de este a\u00f1o, Ubisoft present\u00f3 una nueva herramienta de escritura de guiones de IA llamada Ghostwriter, aparentemente con el objetivo de ayudar a los escritores humanos a crear l\u00edneas m\u00e1s cre\u00edbles, tambi\u00e9n conocidas como ladridos, para sus NPC.<\/p>\n

Sin embargo, como se se\u00f1al\u00f3 en el art\u00edculo de The Guardian, muchos otros han expresado su falta de voluntad para incorporar la escritura de IA en sus juegos, citando objeciones art\u00edsticas y preocupaciones sobre problemas como el plagio accidental, junto con el simple hecho de que algunos, como Gaider, simplemente encuentran el resultado final para ser decepcionante<\/p>\n

Anthony es un colaborador independiente que cubre noticias de ciencia y videojuegos para IGN. Tiene m\u00e1s de ocho a\u00f1os de experiencia cubriendo los \u00faltimos avances en m\u00faltiples campos cient\u00edficos y no tiene tiempo para sus travesuras. S\u00edguelo en Twitter @BeardConGamer<\/em><\/p>\n<\/div>\n