{"id":659370,"date":"2023-06-01T22:36:18","date_gmt":"2023-06-01T22:36:18","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/la-ciencia-de-la-curacion-de-videojuegos\/"},"modified":"2023-06-01T22:36:22","modified_gmt":"2023-06-01T22:36:22","slug":"la-ciencia-de-la-curacion-de-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/la-ciencia-de-la-curacion-de-videojuegos\/","title":{"rendered":"La ciencia de la curaci\u00f3n de videojuegos"},"content":{"rendered":"


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As\u00ed que la \u00faltima vez estaba hablando sobre el realismo en los gr\u00e1ficos y c\u00f3mo es un lastre que la industria de los juegos insiste misteriosamente en usar alrededor de su cuello, pero el realismo es algo que los videojuegos han buscado en algo m\u00e1s que en sus aspectos visuales. Desde las armas de alto calibre disparando con sonidos realistas hasta la f\u00edsica realista con la que la quijada del objetivo se desprende y golpea contra la pared de la cocina. Y realismo en la mec\u00e1nica del juego tambi\u00e9n; el juego de supervivencia con sus medidores de hambre y sed realistas, el simulador inmersivo con los NPC que se vuelven hostiles de manera realista porque el jugador irrumpi\u00f3 en su apartamento y rob\u00f3 una barra de chocolate de su escritorio.<\/p>\n

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Todo lo cual ciertamente ayuda con la inmersi\u00f3n, pero tarde o temprano un simulador de la vida real choca contra el \u00fanico aspecto de los videojuegos que nunca, nunca, ser\u00e1 verdaderamente realista. Y eso es curar. Puedes traumatizar a tu equipo de arte haci\u00e9ndolos renderizar una herida de bala fotorrealista en el otrora hermoso rostro de un personaje, pero luego se regeneran como el T-1000 despu\u00e9s de tragarse una botella entera de ibuprofeno y de repente toda la futilidad del ejercicio queda al descubierto.<\/p>\n

Oh, ha habido muchos videojuegos que han tratado de inyectar algo de verosimilitud en el proceso. Algunos juegos tendr\u00e1n un conjunto de diferentes elementos de curaci\u00f3n seg\u00fan la herida, como Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth o Metal Gear Solid 3, en el que un cigarro encendido es excelente para cauterizar una herida de bala, no tan bueno para entablillar una extremidad rota. O para el tratamiento de la conjuntivitis. Algunos juegos de rol inmersivos como Deus Ex hacen eso donde las diferentes partes del cuerpo tienen diferentes puntajes de salud, por lo que solo puedes paralizar a un tipo dispar\u00e1ndole en las piernas y nunca matarlo. Pero el punto es que no hay una forma realista de que ese tipo vuelva a correr a toda velocidad m\u00e1s tarde ese mismo d\u00eda, sin importar cu\u00e1ntas compresas fr\u00edas se froten en los muslos.<\/p>\n

Y todos estos elaborados sistemas de curaci\u00f3n son solo un lenguaje diferente y complicaciones superpuestas al proceso de comer una caja de salud y regenerarse instant\u00e1neamente. Y tambi\u00e9n podr\u00edamos aceptar que nunca va a tener sentido. Tambi\u00e9n podr\u00eda apoyarse en \u00e9l como lo hace Mortal Kombat. Realice ataques especiales que impliquen ser apu\u00f1alado quince veces y obtener una estalactita a trav\u00e9s de la cuenca del ojo, caer al suelo y permanecer all\u00ed durante los tres fotogramas antes de volver a aparecer por m\u00e1s.<\/p>\n

El hecho es que la b\u00fasqueda del realismo siempre chocar\u00e1 con esto porque la salud y la curaci\u00f3n son un requisito fundamental para la estructura del juego, incluso antes de que se pueda considerar cualquier noci\u00f3n de tematizaci\u00f3n. Es fundamental al menos en cualquier juego que tenga alg\u00fan tipo de desaf\u00edo. O m\u00e1s espec\u00edficamente un estado de falla. Las novelas visuales, los simuladores andantes y los juegos de aventuras de LucasArts pueden volver a dormir.<\/p>\n

Porque cuando tienes un estado de falla, tambi\u00e9n necesitas un mecanismo que le muestre al jugador qu\u00e9 tan cerca est\u00e1 de ese estado de falla, para permitir el error humano, el entrenamiento, la intuici\u00f3n de la mec\u00e1nica y una cierta cantidad de suspenso. Esto se remonta a los primeros d\u00edas imaginables de los videojuegos. Es la raz\u00f3n por la que Space Invaders te da tres vidas. Es anterior a los videojuegos, en realidad: las mesas de pinball te permiten hacer tres intentos. Podr\u00eda argumentar que en el ajedrez, sus piezas restantes constituyen su barra de salud.<\/p>\n

Entonces, la salud es realmente solo una palabra para el aspecto fundamentalmente vital del dise\u00f1o del juego de poder indicarle al jugador que est\u00e1 perdiendo. B\u00e1sicamente, la misma raz\u00f3n por la que el dolor existe en la vida cotidiana. Siga eso hasta su conclusi\u00f3n l\u00f3gica y se dar\u00e1 cuenta de que restaurarlo tambi\u00e9n ser\u00eda \u00fatil para se\u00f1alar que el jugador est\u00e1 haciendo algo bien, y as\u00ed se invent\u00f3 la vida extra, y con ella la mec\u00e1nica de curaci\u00f3n.
El concepto de barra de salud o salud en porcentaje fue una evoluci\u00f3n de vidas porque vidas es un lenguaje que solo puede decir una cosa: la cagaste. No hagas eso. La salud es un concepto mucho m\u00e1s fluido, puedes empezar a jugar con la idea de que hay grados de errores. Puede eliminar una peque\u00f1a cantidad de salud por un error leve, como dejar caer una repisa que era un poco demasiado alta para su comodidad, y una mayor cantidad de salud por algo como sentarse distra\u00eddamente en una granada de fragmentaci\u00f3n.<\/p>\n

Y con eso, el concepto estaba casi perfeccionado. Desde entonces ha habido muy poca alteraci\u00f3n en la premisa fundamental de la salud como un recurso provisional entre usted y el fracaso. Aunque me gustar\u00eda se\u00f1alar que siempre he admirado el sistema de salud de Sonic the Hedgehog. Es tan \u00fanico y funciona tan perfectamente para la sensaci\u00f3n prevista del juego. Recoges anillos, y si te golpean, todos los anillos se caen, y si te golpean sin anillos, mueres. Tan simple y a la vez tan elegante, porque captura el prop\u00f3sito de la salud de una manera mucho m\u00e1s org\u00e1nica. Tener m\u00e1s anillos lo hace naturalmente m\u00e1s seguro porque si los deja caer todos, ser\u00e1 mucho m\u00e1s probable que pueda recuperar algunos de ellos antes de que lo golpeen nuevamente.<\/p>\n

Adem\u00e1s, si eres lo suficientemente inteligente y r\u00e1pido como para recuperar la mayor\u00eda de tus anillos antes de que todos se vayan volando, puedes volver a estar en una posici\u00f3n s\u00f3lida, en cuanto a tu salud. Lo cual funciona muy bien con el ritmo r\u00e1pido que pretende el juego. Nunca funcion\u00f3 tan bien cuando Sonic pas\u00f3 a gr\u00e1ficos en 3D porque los anillos que rebotaban en el espacio tridimensional hac\u00edan que agarrarlos de nuevo fuera mucho m\u00e1s inc\u00f3modo, y es solo una de las cosas horribles que sucedieron despu\u00e9s de que Sonic pas\u00f3 a 3D.<\/p>\n

Pero ilustra c\u00f3mo, si bien la salud como un amortiguador de fallas es un concepto bastante universal, la CURACI\u00d3N, la recuperaci\u00f3n de la salud, se puede hacer de muchas maneras diferentes, y debido a que es una parte tan fundamental del ciclo central del juego, el m\u00e9todo que elija tiene un gran impacto en el tono y la sensaci\u00f3n del juego. Entonces, Sonic con el ring-regrabbing enfatiza la velocidad y se vuelve a meter en la acci\u00f3n. Creo que la \u00fanica mec\u00e1nica de curaci\u00f3n que se me ocurre que tiene un efecto similar es el sistema de recuperaci\u00f3n de Bloodborne, en el que puedes recuperar algo de salud si golpeas r\u00e1pidamente a tu torturador, posiblemente mientras lloras y balbuceas de desesperaci\u00f3n.<\/p>\n

Pero luego est\u00e1 el antepasado de Bloodborne, Dark Souls, con sus Estus Flasks, un sistema en el que la curaci\u00f3n se convierte m\u00e1s en una cuenta regresiva inexorable hacia el d\u00eda del juicio final que se cierne constantemente sobre el jugador y lo incentiva a buscar el refugio de una hoguera. En algo como Doom o Half-Life, donde el jugador tiene que encontrar botiquines de primeros auxilios en el nivel, la baja salud es un incentivo para concentrarse en la exploraci\u00f3n y el avance cauteloso, lo que obliga al jugador a pensar en su entorno. Y luego, por supuesto, est\u00e1 la autorregeneraci\u00f3n tan popular en los shooters de la d\u00e9cada de 2010, dirigida a jugadores que, y tratemos de no sonar crueles, reaccionan mal al verse obligados a pensar.<\/p>\n

En la era de la molienda de engranajes, la salud es con frecuencia solo otro recurso, otro n\u00famero para el crujido, que se arriesga estrat\u00e9gicamente para obtener ganancias equivalentes y aumenta en un 5,64% por ciento por un sombrero ingeniosamente seleccionado. Lo que me quita parte de la alegr\u00eda del proceso.<\/p>\n

He aqu\u00ed una idea divertida: \u00bfqu\u00e9 tal si, en lugar de la integridad f\u00edsica, te refieres a la salud como \u00absuerte\u00bb y cada vez que est\u00e1s a punto de recibir un disparo, la bala apenas falla y pierdes algo de tu barra de \u00absuerte\u00bb? Se agota y finalmente te golpean de verdad. All\u00ed, eso podr\u00eda funcionar como un escenario realista, sin tener en cuenta la buena fortuna m\u00e1gica que de alguna manera es num\u00e9ricamente cuantificable.<\/p>\n

O, si est\u00e1s en un escenario de guerra, no te curas en absoluto, pero si tu personaje muere o resulta gravemente herido, debes reemplazarlo con un soldado pr\u00e1cticamente id\u00e9ntico que todav\u00eda est\u00e1 sano. Algo as\u00ed como lo que hace ZombiU. Esto realmente encajar\u00eda en algo como un escenario de la Primera Guerra Mundial porque reforzar\u00eda lo implacablemente jodidamente sombr\u00edo que es todo.<\/p>\n

Por supuesto, ambas ideas son solo otro cambio de lenguaje y no est\u00e1n haciendo nada nuevo mec\u00e1nicamente hablando. Supongo que mi punto general es que dise\u00f1ar juegos es, en \u00faltima instancia, una larga lista de decisiones entre lo que ser\u00eda realista e inmersivo, y lo que ser\u00eda necesario para el funcionamiento del juego, y la curaci\u00f3n se basar\u00e1 en que el primer lado de ese conflicto es siempre va a tener que ceder. A\u00fan as\u00ed, es algo en lo que encuentro divertido pensar. Algunas personas me dicen que tengo ideas extra\u00f1as de lo que es divertido, pero eso es entre ellos y la unidad de perfiles del FBI.<\/p>\n<\/div>\n


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