{"id":661577,"date":"2023-06-03T00:33:33","date_gmt":"2023-06-03T00:33:33","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/volviendose-bueno-en-escape-from-tarkov-100-horas-a-la-vez\/"},"modified":"2023-06-03T00:33:37","modified_gmt":"2023-06-03T00:33:37","slug":"volviendose-bueno-en-escape-from-tarkov-100-horas-a-la-vez","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/volviendose-bueno-en-escape-from-tarkov-100-horas-a-la-vez\/","title":{"rendered":"Volvi\u00e9ndose bueno en Escape from Tarkov, 100 horas a la vez"},"content":{"rendered":"


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Hace a\u00f1os, escuch\u00e9 que se necesitan 100 horas para ser golpeado sin sentido en luchador callejero<\/i> incluso para empezar a ponerse bueno. Que necesitabas dedicar no solo el tiempo para ser golpeado, sino tambi\u00e9n el tiempo para aprender de cada golpe para que alg\u00fan d\u00eda pudieras transmitir lecciones similares a otro jugador nuevo. Tambi\u00e9n he o\u00eddo cosas similares sobre Escapar de Tarkov<\/i>en el que, casualmente, me lanc\u00e9 de cabeza hace cuatro meses.<\/p>\n

Escapar de Tarkov es complejo hasta el punto de lo absurdo<\/h2>\n

Decir Tarkov <\/i>es denso es hacer un flaco favor a la palabra. Puedes dividir cada arma en sus componentes, y hay docenas de componentes, no solo para cada arma sino para cada parte<\/i> del arma Eso sin tener en cuenta los efectos de las municiones. Luego est\u00e1 el sistema de equipo, con desgloses minuciosos de armadura, peso, tama\u00f1o de inventario y contenedores anidados a considerar. Y luego est\u00e1n los mapas: laberintos complejos de varias capas con los que pasar\u00e1s cientos de horas familiariz\u00e1ndote solo de pasada.<\/p>\n

Que es donde estoy ahora. Un poco m\u00e1s de 250 horas en Escapar de Tarkov<\/i>, y reci\u00e9n estoy comenzando a comprender c\u00f3mo funcionan las armas, c\u00f3mo navegar por los mapas de manera eficiente y c\u00f3mo hacer algo m\u00e1s que \u00abdisparar al malo antes de que te devuelva el disparo\u00bb. Y lo salvaje es que siento que la regla de las 100 horas se aplica de manera diferente a Tarkov<\/i>. En lugar de llegar a un entendimiento de c\u00f3mo jugar el juego en ese momento, toma 100 horas llegar a un entendimiento de un aspecto<\/i> del juego.<\/p>\n

Por ejemplo, si pasas alg\u00fan tiempo observando a jugadores experimentados, notar\u00e1s que usan inyectores de estimulantes, que brindan mejoras temporales en las estad\u00edsticas que pueden cambiar el rumbo de una pelea. No fue hasta alrededor de 200 horas que consider\u00e9 agregarlos a mi juego. No dud\u00e9 porque eran dif\u00edciles de conseguir o porque no ve\u00eda las ventajas. M\u00e1s bien, no los estaba usando porque no estaba muy seguro de c\u00f3mo o cu\u00e1ndo es el mejor momento.<\/p>\n<\/p>\n

Lo mismo me ocurre con las granadas, los saltos a escondidas, los disparos puntuales y docenas de otras mec\u00e1nicas m\u00e1s peque\u00f1as que a\u00fan no s\u00e9 c\u00f3mo implementar correctamente. Durante las \u00faltimas 250 horas, he tenido dos objetivos principales: aprender mapas y no morir. Y te sorprender\u00eda lo dif\u00edcil que es hacer cualquiera de esas cosas en ausencia de la otra.<\/p>\n

Entonces, si le preguntas a un veterano de Escapar de Tarkov <\/i>lo que se necesita para mejorar, la respuesta probablemente sea \u00abmorir mucho\u00bb, con varias calificaciones. Esa toma me recuerda a otra serie de juegos con una curva de aprendizaje de d\u00e9cadas y que es, a primera vista, significativamente m\u00e1s simple que Tarkov<\/i>: contraataque<\/i>.<\/p>\n

No el \u00fanico<\/h2>\n

CS<\/i> no tiene ninguna de las complejidades m\u00e1s visibles que Tarkov<\/i> se jacta Sin comida ni medidor de peso, sin armas que se descompongan literalmente en cientos de piezas. Demonios, sus mapas son \u00f3rdenes de magnitud m\u00e1s peque\u00f1os que los de Tarkov<\/i>. Sin embargo, al igual que su competidor m\u00e1s complicado exteriormente, contraataque<\/i> es un juego de tremenda sutileza que exige a\u00f1os de juego concentrado y constante para ser competente, y mucho menos dominar.<\/p>\n

Incluso Counter Strike ofensiva global<\/i>que reci\u00e9n ahora est\u00e1 siendo eliminado por contraataque 2<\/i> despu\u00e9s de una d\u00e9cada, no juega nada como su versi\u00f3n de lanzamiento en los niveles m\u00e1s altos. Eso se debe en parte a la capacidad de Valve para ajustar, actualizar o revisar los mapas del juego, pero incluso mapas como Dust II, que se han mantenido relativamente sin cambios durante m\u00e1s de 20 a\u00f1os, ven aparecer nuevas estrategias cada pocos meses a medida que los nuevos jugadores se sumergen y descubren c\u00f3mo quieren jugarlo.<\/p>\n

Eso ni siquiera comienza a hablar de los cientos de horas que lleva dominar la sensaci\u00f3n de incluso un arma en un equipo, o el cielo no permita que intente aprender el AWP sin primero obtener una comprensi\u00f3n s\u00f3lida del resto del juego.<\/p>\n

\"Escapar<\/p>\n

La recompensa del progreso<\/h2>\n

Con todo lo anterior a su favor, \u00bfpor qu\u00e9 alguien dedicar\u00eda 10 horas a estos juegos castigadores e implacables, y mucho menos cien o incluso varios miles? Para m\u00ed, era una cuesti\u00f3n de progresi\u00f3n. Hay un mont\u00f3n de mec\u00e1nicas de b\u00fasqueda y experiencia RPG-esque para perseguir, claro, pero lo que me mantiene enganchado Tarkov<\/i> es que, incluso en un raid donde no pasa nada, donde no escucho un sonido durante 45 minutos, aprendo algo.<\/p>\n

La inversa tambi\u00e9n es cierta. Puede que lo haga solo 60 segundos antes de que me vuele la cabeza, pero en ese \u00fanico minuto de tiempo, y los pocos minutos posteriores que pasar\u00e9 golpe\u00e1ndome la cabeza contra el escritorio, obtendr\u00e9 una nueva perspectiva que puedo usar para el resto. de mi tiempo con el juego. M\u00e1s importante a\u00fan, este nuevo conocimiento puede ser alrededor de cien cosas diferentes: el mapa, c\u00f3mo funciona un arma, c\u00f3mo moverse, si ser agresivo o pasivo, etc.<\/p>\n

Soy un fan\u00e1tico de los sistemas de progresi\u00f3n. Es por eso destino 2<\/i> capta mi atenci\u00f3n cada temporada, luego muere despu\u00e9s de unas pocas semanas. Me encanta tener una zanahoria para perseguir. lo que establece Tarkov<\/i> aparte es que hay miles y miles de zanahorias, y las quiero todas. El problema es que, para atraparlos, necesito fallar casi constantemente. Y aunque algunos de esos fracasos est\u00e1n fuera de mi control, lo m\u00e1s probable es que si me encuentro de nuevo en el vest\u00edbulo con nada m\u00e1s que un personaje gravemente herido a mi nombre, he hecho algo est\u00fapido que puedo archivar como \u00abnunca volver a hacer\u00bb.<\/p>\n

A diferencia de Destino<\/i> y juegos como este, sin embargo, la b\u00fasqueda del bot\u00edn no es mi objetivo en Escapar de Tarkov<\/i>. Es en cambio la b\u00fasqueda del conocimiento y el dominio y de superar lo que fui ayer. Probablemente no haya ning\u00fan otro juego que haya jugado que tenga ese efecto. Por lo general, necesito algo m\u00e1s tangible para ir despu\u00e9s. Y aunque mejorar el equipo y subir de nivel es bueno, la sensaci\u00f3n constante de que me queda mucha m\u00e1s monta\u00f1a por escalar me hace volver, y no veo que eso se detenga pronto.<\/p>\n<\/p><\/div>\n


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