{"id":666407,"date":"2023-06-06T01:00:14","date_gmt":"2023-06-06T01:00:14","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-estado-actual-de-los-juegos-multijugador-en-linea-es-vergonzoso\/"},"modified":"2023-06-06T01:00:18","modified_gmt":"2023-06-06T01:00:18","slug":"el-estado-actual-de-los-juegos-multijugador-en-linea-es-vergonzoso","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-estado-actual-de-los-juegos-multijugador-en-linea-es-vergonzoso\/","title":{"rendered":"El estado actual de los juegos multijugador en l\u00ednea es vergonzoso"},"content":{"rendered":"


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Esta semana en Cold Take, Frost echa un vistazo al estado actual de los videojuegos multijugador y por qu\u00e9 es b\u00e1sicamente un desastre.<\/p>\n

\u201cUn cr\u00edtico de juegos al que no le gustan los juegos multijugador. Manera de sobresalir, idiota pretencioso.<\/p>\n

Arregla tu postura, t\u00fa respiras por la boca con espalda de camar\u00f3n. Sol\u00eda \u200b\u200bjugar solo a juegos multijugador.<\/p>\n

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Hagamos una tregua hasta el final del video. No me averg\u00fcenza decir que Call of Duty Black Ops fue la raz\u00f3n por la que obtuve una Xbox 360. De hecho, tres de ellos, una extra\u00f1a tormenta el\u00e9ctrica elimin\u00f3 al primero y el segundo sucumbi\u00f3 a los Anillos rojos de la muerte. Halo: Reach, Battlefield 3, Modern Warfare 3 y Black Ops 2 me mantuvieron enganchado hasta que cambi\u00e9 a los juegos de PC en 2013. Ah\u00ed es donde comienza mi rastro rastreable en papel. 6.000 horas en Smite. 600 horas en PUBG. 300 en Ark. 250 en Dead By Daylight. \u00bfQui\u00e9n sabe cu\u00e1ntos en Minecraft? As\u00ed que vengo desde un lugar de sinceridad, experiencia y pasi\u00f3n cuando digo que algo anda mal con los juegos multijugador hoy en d\u00eda. Demasiados son abiertamente depredadores y usan todos los trucos del libro para mantener a la gente jugando. \u00bfY para qu\u00e9? Aparte de unos pocos seleccionados, parece que no hay contenido en los juegos de servicio en vivo y no hay un plan de desarrollo real fuera de implementar lo que quiera la multitud ruidosa y los hombres serios con traje. Todo en un esfuerzo por mantener a la gente trabajando, porque la gente es el verdadero contenido de los videojuegos.<\/p>\n

Mi privaci\u00f3n de derechos en el modo multijugador comenz\u00f3 con Paragon, el primer juego del que personalmente presenci\u00e9 estar contaminado por el miasma multijugador que es obligatorio en los juegos de hoy. Fue un MOBA en tercera persona creado por Epic Games en 2015. Digo ‘era’ porque ahora est\u00e1 muerto, asesinado por su propio sistema de monetizaci\u00f3n. T\u00e9cnicamente, era un juego gratuito, pero ten\u00edas que comprar paquetes de cartas con dinero real, o moneda que moler, por un oportunidad<\/i> para obtener una parte de un art\u00edculo. Si nunca has jugado un MOBA, es como si te obligaran a pagar balas en un juego de disparos en l\u00ednea. Algo me dice que Epic Games vio el \u00e9xito de Blizzard con Hearthstone en ese momento y pens\u00f3 que los paquetes de cartas eran el camino del futuro hacia una tumba temprana.<\/p>\n

Trat\u00e9 desesperadamente de decirles a los desarrolladores que esta era una idea horrible durante la alfa, pero otros evaluadores me refutaron, diciendo que abrir paquetes de cartas es emocionante. Abriendo paquetes de cartas es<\/i> emocionante. Obtener bot\u00edn legendario es<\/i> emocionante. \u00a1Encontrar una fritura m\u00e1s en el fondo de la bolsa de hamburguesas es emocionante! Pero no tiene sentido fuera de juegos como Magia: la reuni\u00f3n <\/i>y Piedra de la chimenea<\/i>! No estoy intr\u00ednsecamente en contra de que una empresa gane dinero o de una persona que gaste su dinero en waifus de m\u00e1quinas de garras. Esa es tu prerrogativa. Es cuando un sistema de monetizaci\u00f3n se pega con cinta adhesiva a un juego que pierdo la fe en la capacidad de los desarrolladores para quitarle el volante a los analistas de datos o los contadores que dirigen los estudios de juegos en estos d\u00edas. Los juegos multijugador en l\u00ednea sol\u00edan preguntarme si me importaba gastar unos cuantos d\u00f3lares mientras jugaba. Ahora me preguntan si me importa jugar unos cuantos juegos mientras gasto dinero. Al final, un buen juego con mala monetizaci\u00f3n es solo un mal juego.<\/p>\n

Luego lleg\u00f3 2016 y fue entonces cuando sent\u00ed que los juegos realmente se apresuraban a pedir la tarjeta de cr\u00e9dito de mi madre. Una escena de esports del primer d\u00eda completamente integrada para Overwatch parec\u00eda oportunistamente prematura, como si el zorro estuviera tratando de ingresar al gallinero antes de que los pollos hubieran nacido y estuviera vendiendo la reserva de otros zorros en el gallinero. Es como si Blizzard estuviera tratando de copiar el modelo establecido por League of Legends sin ninguno de los esfuerzos de base que crearon la escena. Le pas\u00f3 a Heroes of the Storm y no me sorprender\u00eda si le pasa a Overwatch 2 tambi\u00e9n. No dir\u00eda que Blizzard fue el \u00fanico responsable de los juegos que pusieron el carro delante del caballo, pero apostar\u00eda a que lo pusieron m\u00e1s de moda. Fortnite puede haber popularizado los pases de batalla, pero el juego tuvo un nacimiento dif\u00edcil antes de que los ni\u00f1os se engancharan a los V-bucks. Los juegos multijugador en l\u00ednea siempre han tenido lanzamientos inestables, pero ahora se lanzan con formas concretas de gastar dinero y tiempo, las dos casillas m\u00e1s grandes en la lista de verificaci\u00f3n corporativa. Los jugadores m\u00f3viles saben de lo que estoy hablando. Incluso si juegas sin gastar un centavo, te inundan las notificaciones sobre los pases de batalla, cofres, paquetes de cartas, recompensas diarias y eventos de temporada m\u00e1s nuevos. \u00a1Hay tantas cosas que puedes hacer! No estoy aqu\u00ed porque tengo demasiado tiempo libre. Quer\u00eda jugar un juego divertido dise\u00f1ado por personas creativas. Si de repente me encontrara inmortal tal vez considerar\u00eda participar, pero hasta entonces la vida es demasiado corta. Quiero algo divertido que hacer, no solo algo que hacer.<\/p>\n

Ponme unas copas m\u00e1s y culpar\u00eda a Path of Exile por todo esto. Chris Wilson dio una charla en una Conferencia de desarrolladores de juegos en 2019 donde describi\u00f3 el proceso para hacer que un juego dure para siempre. Francamente. es brillante y f\u00e1cil de respaldar ya que Path of Exile contin\u00faa rompiendo sus picos de usuarios de todos los tiempos incluso hoy. Recomiendo mirar para escuchar c\u00f3mo un estudio apasionado pero con dificultades en Nueva Zelanda formul\u00f3 un plan que maximiz\u00f3 el atractivo de su trabajo que maximiz\u00f3 su longevidad y dinero como subproducto. Los pases de batalla son efectivos. Los cambios de contenido estacionales son emocionantes. Los bot\u00edn aleatorios y la generaci\u00f3n de mapas procedimentales pueden ser beneficiosos para los juegos. Apuntar a las ballenas y a los creadores de contenido es una estrategia viable si todo complementa el incre\u00edble n\u00facleo de uno de los mejores ARPG gratuitos que jam\u00e1s haya llegado al mercado. Sin un n\u00facleo s\u00f3lido, no sirve para ning\u00fan juego. Este sistema no funciona especialmente para juegos PvP multijugador en l\u00ednea.<\/p>\n

Pero desde entonces he visto juegos multijugador imitar el plan de desarrollo de Path of Exile. Est\u00e1n los parches de temporada. Ah\u00ed est\u00e1n los pases de batalla. Hay un nuevo evento cada 13 semanas. Ah\u00ed es donde puedo gastar todo mi tiempo y dinero. Pero, \u00bfd\u00f3nde est\u00e1 el juego? Bueno, el juego es PvP. Podr\u00edas jugar casual, podr\u00edas jugar clasificado, podr\u00edas traer a tus amigos contigo. As\u00ed que los jugadores son el contenido entonces. Cada vez que alguien defiende la tonter\u00eda mediocre del modo multijugador diciendo \u00abes divertido con amigos\u00bb, los cuernos de un inversor de traje rojo se hacen m\u00e1s grandes. Siempre tengo curiosidad por las excusas que se le ocurren a la gente para defender lo inexcusable y, en general, ha sido lo mismo. Es mas divertido con amigos. \u00bfPor qu\u00e9 no ves eso como una virtud de tus amigos y no del juego? Hay una excusa m\u00e1s nueva que surge recientemente y es \u00abtal vez alg\u00fan d\u00eda el juego tenga m\u00e1s contenido\u00bb.<\/p>\n

Y eso resume en qu\u00e9 se han convertido los juegos multijugador en l\u00ednea en la \u00faltima d\u00e9cada, una forma de colgar zanahorias para siempre. Si no te gusta la zanahoria una vez que finalmente cae, est\u00e1 bien porque colgaremos otra zanahoria para ti. Siempre habr\u00e1 m\u00e1s promesas y si no te gusta el contenido actual, dinos qu\u00e9 tipo de contenido quieres y haremos todo lo posible para tra\u00e9rtelo. Mientras tanto, vuelve a jugar el juego. Repetir. Repetir. Repetir. Los juegos de servicio en vivo finalmente llegan a un punto en el que el dise\u00f1o despiadado aleja a los creativos y deja solo a los desarrolladores que est\u00e1n dispuestos a dise\u00f1ar seg\u00fan el CEO, los comentarios de la comunidad, los analistas de datos y las proyecciones trimestrales. La base de fans que quede estar\u00e1 compuesta principalmente por personas que est\u00e9n dispuestas a participar activamente en el baile de zanahorias y gritarse unos a otros para que el pr\u00f3ximo satisfaga m\u00e1s sus necesidades.<\/p>\n

Tengo que d\u00e1rselo a Fortnite. Ha creado un centro dentro de su propio juego para que las personas socialicen, jueguen otros tipos de juegos, sean competitivos o creen cosas con las personas. Si bien los jugadores son el contenido dentro de su juego, Epic Games se ha tomado el tiempo para hacer algo que valga la pena y que luego puedan monetizar. Es un aspecto mejor que Paragon. Eso es seguro. Pero dudo que el resto de la industria tome la moraleja de la historia como: hacer mejores juegos primero y monetizar despu\u00e9s. En cambio, los juegos multijugador en l\u00ednea llegan a donde est\u00e1n ahora. Incluso los juegos PvE siguen el camino del bot\u00edn codificado por colores, paquetes de apertura, pases de batalla y actualizaciones de temporada. Redfall era inevitable. Lo que tambi\u00e9n es casi inevitable es el h\u00e1bito de la industria de los juegos de perseguir tendencias exitosas y adaptarlas para beneficio o detrimento de sus juegos. Han estado llamando a la puerta de estar siempre en l\u00ednea desde el lanzamiento de Xbox One, pero nunca tuvieron una excusa adecuada hasta ahora. Mant\u00e9ngase en l\u00ednea para que podamos brindarle un mejor servicio con un flujo constante de cosas para que haga y cosas para que compre, mientras que el juego mantiene una calidad amorfa sobre s\u00ed mismo, demasiado vago para ser considerado bueno pero cambia constantemente para que nunca pueda descartarlo como una causa perdida. Mientras estoy haciendo este video, Sony ha revelado tres nuevos juegos multijugador en l\u00ednea, Haven’s Fairgame$, Firewalk’s Concord y Bungie’s Marathon, y el juego multijugador Last of Us se ha retrasado. Ni siquiera ten\u00eda una fecha de lanzamiento para empezar. Solo nos est\u00e1n preparando, \u00bfno?<\/p>\n

Es por eso que los juegos multijugador en l\u00ednea han perdido su atractivo para m\u00ed, y esta tendencia de hacer charadas huecas e indefinidas continuar\u00e1, porque definir firmemente tus par\u00e1metros como desarrollador corre el riesgo de perder una audiencia m\u00e1s amplia. Y necesita que esa audiencia m\u00e1s amplia sienta que su opini\u00f3n influye en el ciclo de desarrollo de contenido, para que puedan seguir jugando a perpetuidad mientras esperan que llegue el pr\u00f3ximo parche con el contenido que los satisfaga. Pero nunca llegar\u00e1. Porque no hay contenido. Las personas son el contenido. Soylent Green es gente.<\/p>\n<\/div>\n


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