{"id":674787,"date":"2023-06-10T10:21:30","date_gmt":"2023-06-10T10:21:30","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/layers-of-fear-deberia-estar-libre-de-tartamudeos-gracias-a-unreal-engine-5\/"},"modified":"2023-06-10T10:21:35","modified_gmt":"2023-06-10T10:21:35","slug":"layers-of-fear-deberia-estar-libre-de-tartamudeos-gracias-a-unreal-engine-5","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/layers-of-fear-deberia-estar-libre-de-tartamudeos-gracias-a-unreal-engine-5\/","title":{"rendered":"Layers of Fear deber\u00eda estar libre de tartamudeos gracias a Unreal Engine 5"},"content":{"rendered":"


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El proximo Capas de miedo<\/strong> remake est\u00e1 configurado para ser el primer juego de terceros en usar motor irreal 5<\/strong>. El motor de desarrollo de juegos m\u00e1s nuevo de Epic, y sus caracter\u00edsticas de vanguardia como Lumen y Nanite, impulsaron la elogiada revisi\u00f3n gr\u00e1fica de Fortnite del a\u00f1o pasado. Ahora, los fan\u00e1ticos del terror estar\u00e1n encantados de saber que Layers of Fear disfrutar\u00e1 de estas mismas sutilezas.<\/p>\n

Unreal Engine de Epic tiene una larga y distinguida historia en el mundo del desarrollo de juegos. En 1998, el estudio desarroll\u00f3 Unreal como competidor de Quake II y, por el momento, se ve\u00eda fant\u00e1stico. No pas\u00f3 mucho tiempo antes de que otros desarrolladores de juegos llamaran para usar Unreal Engine para sus propios juegos. 25 a\u00f1os y cientos (si no miles) de juegos que han definido la industria m\u00e1s tarde, Epic ha refinado su motor a su quinta iteraci\u00f3n.<\/p>\n

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Una caracter\u00edstica principal de Unreal Engine 5 es Lumen. Seg\u00fan Epic, Lumen permite \u00abreflejos de trazado de rayos de alta calidad en materiales brillantes y agua\u00bb e \u00abiluminaciones globales en tiempo real\u00bb. En resumen, es la raz\u00f3n por la que Fortnite, que no era exactamente conocido en el pasado por su fidelidad gr\u00e1fica, ahora puede verse tan bien.<\/p>\n

Hablando con WCCFTech, el programador de Layers of Fear, Krzysztof Kansy, se mostr\u00f3 l\u00edrico sobre c\u00f3mo era hacer un juego en Unreal Engine 5, calificando la experiencia como \u00abr\u00e1pida y muy agradable\u00bb.<\/p>\n

Cuando se le pregunt\u00f3 acerca de los temidos problemas de tartamudeo que plagaron los lanzamientos recientes de triple A como Star Wars Jedi: Survivor y Redfall, Kansy dijo: \u201c[Most] de la tartamudez en nuestro juego ser\u00eda causada por la generaci\u00f3n de Pipeline State Object durante el juego… estamos incorporando el sistema PSO Cache para mitigar esta fuente de problemas. Es una herramienta integrada que nos permite recopilar informaci\u00f3n PSO relevante durante el desarrollo y cocinarla en la compilaci\u00f3n. Luego podemos generar y almacenar en cach\u00e9 el PSO real en tiempo de ejecuci\u00f3n de antemano en lugar de generarlo durante el juego\u201d.<\/p>\n

Aunque su estado como el primer juego de terceros de Unreal Engine 5 deber\u00eda salvar al remake de Layers of Fear de la mayor\u00eda de los problemas de bajo rendimiento, \u00a1no hay nada que pueda evitar la pesadilla de que tu equipo no est\u00e9 a la altura! No tengas miedo: revisa los requisitos del sistema de Layers of Fear para asegurarte de que tu PC pueda manejar el horror.<\/p>\n<\/p><\/div>\n


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