{"id":676500,"date":"2023-06-11T16:00:27","date_gmt":"2023-06-11T16:00:27","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/encajar-la-magia-en-un-juego-de-accion-militar-significa-hacer-un-buen-tirador-primero\/"},"modified":"2023-06-11T16:00:31","modified_gmt":"2023-06-11T16:00:31","slug":"encajar-la-magia-en-un-juego-de-accion-militar-significa-hacer-un-buen-tirador-primero","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/encajar-la-magia-en-un-juego-de-accion-militar-significa-hacer-un-buen-tirador-primero\/","title":{"rendered":"Encajar la magia en un juego de acci\u00f3n militar significa hacer un buen tirador primero"},"content":{"rendered":"


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Visualmente, Immortals of Aveum es uno de los juegos de disparos en primera persona m\u00e1s impresionantes que he visto. Lanzar hechizos con la intensidad fren\u00e9tica de disparar un arma es una idea divertida, y el desarrollador Ascendant Studios lo ha capturado en un mundo de fantas\u00eda de colores brillantes con claras inspiraciones de juegos de acci\u00f3n militar. El juego te ve jugar como Jak, un mago de batalla con la rara habilidad de usar las tres formas de magia, que lucha en una guerra por el control de su planeta. Hay algunos giros narrativos potencialmente interesantes que se esconden en la historia m\u00e1gica de FPS, como el dise\u00f1o de criaturas inspirado en el medio ambiente y la decoraci\u00f3n del escenario, pero el gran atractivo es el disparo de ritmo r\u00e1pido. Antes del lanzamiento del juego, habl\u00e9 con el fundador de Ascendent Studios y el director del juego Immortals of Aveum, Bret Robbins, para hablar sobre c\u00f3mo se form\u00f3 el lanzamiento inicial del juego y qu\u00e9 se necesita para hacer un buen juego de acci\u00f3n basado en la magia.<\/p>\n

\u00abHab\u00eda estado trabajando en Call of Duty antes de empezar [at Ascendant Studios] donde, obviamente, te fijas mucho en lo que hace a un gran tirador y c\u00f3mo deber\u00eda jugarse y c\u00f3mo deber\u00eda sentirse, c\u00f3mo deber\u00eda sentirse el control\u00bb, dijo Robbins. \u00abCuando comenzamos a crear prototipos con Immortals, hicimos mucha experimentaci\u00f3n muy temprano y fallamos r\u00e1pido en muchas cosas diferentes. Y todo el mundo sabe c\u00f3mo se siente un rifle de asalto, c\u00f3mo se siente una escopeta. Tuvimos que crear nuestro propio lenguaje y nuestras propias reglas sobre c\u00f3mo se iba a sentir la magia y c\u00f3mo se iba a jugar. Y creo que desde el principio, especialmente al principio del desarrollo durante la creaci\u00f3n de prototipos, recorrimos caminos bastante complicados y extra\u00f1os y se nos ocurrieron muchas cosas raras y dijimos: ‘Est\u00e1 bien, no estoy seguro de que esto est\u00e9 funcionando tan bien'\u00bb.<\/p>\n