{"id":678554,"date":"2023-06-12T20:08:19","date_gmt":"2023-06-12T20:08:19","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/nunca-habra-otro-metal-gear-solid-4-guns-of-the-patriots\/"},"modified":"2023-06-12T20:08:23","modified_gmt":"2023-06-12T20:08:23","slug":"nunca-habra-otro-metal-gear-solid-4-guns-of-the-patriots","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/nunca-habra-otro-metal-gear-solid-4-guns-of-the-patriots\/","title":{"rendered":"Nunca habr\u00e1 otro Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots"},"content":{"rendered":"


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Hace quince a\u00f1os, el 12 de junio de 2008, Metal Gear Solid 4: Armas de los patriotas<\/i> fue lanzado a la aclamaci\u00f3n universal y ayud\u00f3 a salvar a PlayStation 3 de la depresi\u00f3n de su lanzamiento anticipado. Fue uno de los juegos m\u00e1s esperados del a\u00f1o y se llev\u00f3 a casa varios premios al Juego del a\u00f1o de los puntos de venta. Desde entonces, el juego tiene un par de distinciones \u00fanicas para la franquicia. Nunca ha sido lanzado en ning\u00fan otro sistema que no sea PS3, y sirvi\u00f3 como la conclusi\u00f3n de la historia de Solid Snake y la narrativa m\u00e1s amplia de la Engranaje de metal<\/i> serie.<\/p>\n

Tambi\u00e9n es un juego que es dif\u00edcil de llamar realmente un juego. Si bien la franquicia ha sido conocida por sus largas escenas y sus intrincados giros en la historia, Engranaje de metal s\u00f3lido 4<\/i> lo llev\u00f3 al siguiente nivel. La relaci\u00f3n entre el juego y la historia es rid\u00edcula, y varios de los ritmos de la historia son absurdos y rid\u00edculos hasta el punto en que se podr\u00eda argumentar que debilitaron la historia de las entradas anteriores. Era exactamente el tipo de juego que esperar\u00edas hoy en d\u00eda del creador de la serie Hideo Kojima, y \u200b\u200bhasta el d\u00eda de hoy no creo que tengamos otro juego AAA importante como MGS4<\/i> de nuevo.<\/p>\n

Aunque, incluso para los est\u00e1ndares de los juegos AAA de desarrollo prolongado, Engranaje de metal s\u00f3lido 4<\/i> se siente como si tuviera una cantidad significativa de contenido cortado. En las primeras entrevistas, Kojima habl\u00f3 sobre muchas caracter\u00edsticas ambiciosas planeadas para el juego que en \u00faltima instancia no aparecer\u00edan en el producto final, como tener un aspecto moral adjunto a la lucha contra enemigos en ambos lados de un conflicto. Como tal, la cantidad rid\u00edcula de escenas en el juego se siente como si estuvieran pegadas sobre muchos de los agujeros del juego que quedaron durante el desarrollo, de la misma manera. Xenoengranajes<\/i>El segundo disco se convirti\u00f3 en gran parte en una presentaci\u00f3n de diapositivas de las principales escenas y puntos de la trama porque el equipo de desarrollo se qued\u00f3 sin recursos.<\/p>\n

Engranaje de metal s\u00f3lido 4<\/i> presenta m\u00e1s de ocho horas de escenas, muchas de las cuales duran docenas de minutos seguidos, bordeando la marca de la hora. Ser\u00eda una cosa si estas escenas de corte estuvieran espaciadas durante un juego de 30-40 horas, pero esto no es eso. Es un juego de acci\u00f3n de sigilo muy lineal que solo lleva unas horas superar si te saltas las escenas, como cualquier otro juego de la serie. Pocos juegos se comprometer\u00edan con la cantidad de escenas presentes aqu\u00ed y la duraci\u00f3n de las mismas.<\/p>\n<\/p>\n

No puedo pensar en ning\u00fan juego AAA importante en los \u00faltimos 15 a\u00f1os que haya decidido evitar su juego a favor de desarrollar su narrativa en la medida en que MGS4<\/i> hace. Hay juegos que parecen m\u00e1s pel\u00edculas interactivas, como La Orden 1886<\/i>, pero al menos juegos como ese son interactivos durante sus extensas escenas. Lo m\u00e1s cerca que vas a estar de interactuar con estas escenas es presionar ocasionalmente un bot\u00f3n solo para ver breves flashbacks de aventuras anteriores sin ning\u00fan contexto previo. De acuerdo, estas escenas son necesarias para contar la historia que Kojima quer\u00eda contar, pero cuando la historia en cuesti\u00f3n se mantiene unida con hilo y cinta adhesiva, \u00bfrealmente vale la pena?<\/p>\n

Sin embargo, a pesar de que el juego se siente demacrado en t\u00e9rminos de jugabilidad y no se acerca a la gran escala que mostraban los avances, Engranaje de metal s\u00f3lido 4<\/i> todav\u00eda est\u00e1 lleno de la grandiosidad del autor elevado por el que Hideo Kojima es conocido. tu no juegas MGS4<\/i>. Lo experimentas. Si est\u00e1s jugando el juego, lo est\u00e1s jugando para ver la conclusi\u00f3n de la Engranaje de metal<\/i> saga. El juego presenta un Solid Snake viejo y marchito, uno que est\u00e1 al borde de la muerte debido a los eventos de Engranaje de metal s\u00f3lido 1<\/i> y 2<\/i>. Ocelot se ha escapado con un Metal Gear y est\u00e1 siendo pose\u00eddo por Liquid Snake y est\u00e1 cocinando algo en el Medio Oriente. Los Patriots y el Philosophers’ Legacy se introdujeron todos con un aura de importancia que no estaba clara en ese momento, pero que estar\u00eda aqu\u00ed. Este ser\u00eda el juego para aclarar todo y ofrecer un final definitivo a la serie.<\/p>\n

Y lo hace\u2026 hasta cierto punto. En primer lugar, el juego es virtualmente impenetrable para cualquiera que no haya jugado un Engranaje de metal<\/i> juego antes. Mientras Engranaje de metal s\u00f3lido 1<\/i> ofreci\u00f3 un resumen al principio para aquellos que nunca jugaron los juegos anteriores de MSX, 2 <\/i>us\u00f3 su cebo y cambio como parte de un comentario metanarrativo m\u00e1s amplio sobre la naturaleza de las secuelas, y 3 <\/i>fue una precuela que se puede disfrutar sin contexto previo, usted necesidad<\/i> para jugar los juegos anteriores para comprender la cuarta entrada.<\/p>\n

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La mayor\u00eda de las secuelas en las franquicias de juegos AAA tienden a ser entradas antol\u00f3gicas en las que no importa si jugaste juegos anteriores, o son secuelas que pueden hacer devoluciones de llamada y referencias a entradas anteriores, pero a\u00fan se pueden disfrutar por s\u00ed mismas. Ese no es el caso con Metal Gear Solid 4: Armas de los patriotas<\/i>. O est\u00e1s en tu Engranaje de metal<\/i> saber o no. Este no es un juego para jugadores ocasionales. Este es un juego para fan\u00e1ticos.<\/p>\n

Y definitivamente puedo respetar ese enfoque. Esa es la forma en que Kojima dise\u00f1\u00f3 el juego. Es un cl\u00edmax para su serie que \u00e9l gui\u00f3 y es el final definitivo que \u00e9l quer\u00eda. Hab\u00eda un mont\u00f3n de ambici\u00f3n en la forma en que trat\u00f3 de envolverlo, y estabas con \u00e9l o en contra. Yo dir\u00eda que gran parte de esa ambici\u00f3n no se cumpli\u00f3 por completo dado el desarrollo del juego, pero para algunos eso no import\u00f3.<\/p>\n

Al igual que con varada de la muerte<\/i>, que polariz\u00f3 al p\u00fablico en general, Kojima hizo el juego de la manera que quer\u00eda hacerlo. Quer\u00eda las nanom\u00e1quinas que alejaban con la mano cada evento extra\u00f1o y surrealista en el canon. Quer\u00eda que las met\u00e1foras flagrantes del huevo simbolizaran el estado del mundo. Quer\u00eda recontextualizar toda la narraci\u00f3n y recontextualizarla para contar la Armas de los patriotas<\/i> historia. Todo fue por dise\u00f1o hasta el punto en que Metal Gear Rising: La venganza<\/i>un juego que es descaradamente ir\u00f3nico, har\u00eda todo lo posible para parodiar muchos de los elementos m\u00e1s serios de Engranaje de metal s\u00f3lido 4<\/i>.<\/p>\n

Pero cuando esos momentos funcionan, Dios m\u00edo, funcionan. Ver a Snake regresar a Shadow Moses dejar\u00eda a cualquier jugador que recorri\u00f3 esa base de Alaska en los a\u00f1os 90 con escalofr\u00edos. Ver a Snake en el microondas en ese pasillo fue desgarrador y poderoso. La cantidad de emociones que sent\u00ed en esa pelea final contra Liquid Ocelot hizo que ese cl\u00edmax rivalizara con el enfrentamiento con The Boss en t\u00e9rminos de poder emocional puro. Ninguna franquicia de hoy va a hacer la milla en la forma en que lo hizo Kojima para llevar a casa los sentimientos aqu\u00ed. Y cuando llegaron los cr\u00e9ditos, obtuvimos exactamente lo que esper\u00e1bamos del juego: todas nuestras preguntas respondidas y el final de la historia de Snake.<\/p>\n

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En una era en la que las franquicias siempre deben continuar, fue agradable ver que una franquicia realmente termina. La franquicia pasar\u00eda la mayor parte de su tiempo despu\u00e9s Engranaje de metal s\u00f3lido 4<\/i> lidiando con spin-offs, precuelas o remasterizaciones. Se sentir\u00eda mal ir m\u00e1s all\u00e1 de lo que Kojima hizo por Solid Snake y darle una aventura m\u00e1s o fabricar una solo para vender. Esta fue la conclusi\u00f3n, y realmente no puedo ver a ninguna otra franquicia importante de videojuegos decir que est\u00e1 terminada. De acuerdo, todo eso puede cambiar, pero al menos desde donde estamos ahora, este es el final de Snake, Big Boss, Ocelot y el resto del elenco que Kojima pas\u00f3 casi dos d\u00e9cadas desarrollando en ese momento. Y me gusta as\u00ed.<\/p>\n

Nunca vamos a tener otro videojuego que intente hacer lo que Metal Gear Solid 4: Armas de los patriotas<\/i> hizo. Tom\u00f3 su gran presupuesto y pas\u00f3 horas enfoc\u00e1ndose en sus escenas con una devoci\u00f3n servil a su propia tradici\u00f3n con una visi\u00f3n de autor de c\u00f3mo se supon\u00eda que todo se desarrollar\u00eda. Fue un \u00e9xito, vendi\u00f3 6 millones de unidades y recibi\u00f3 cr\u00edticas muy favorables, aunque estoy seguro de que a muchos de esos cr\u00edticos no les gustar\u00e1 tanto hoy en d\u00eda como en aquel entonces. Fue un rayo en una botella, a pesar de sus fallas. No creo que nadie se apresure a llamarlo el mejor. Engranaje de metal s\u00f3lido<\/i> juego o incluso el m\u00e1s importante, pero todav\u00eda tiene un lugar en la historia de los videojuegos por lo que intent\u00f3. Incluso ahora sigo sin saber si me gusta como juego. Pero puedo respetarlo como un medio de comunicaci\u00f3n por lo que intenta hacer y lo que termin\u00f3 siendo: un experimento desordenado pero singular sobre lo que podr\u00eda ser un juego AAA.<\/p>\n<\/p><\/div>\n


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