{"id":679855,"date":"2023-06-13T11:07:12","date_gmt":"2023-06-13T11:07:12","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-largo-desarrollo-de-starfield-puede-no-salvarlo-de-los-errores-del-pasado\/"},"modified":"2023-06-13T11:07:17","modified_gmt":"2023-06-13T11:07:17","slug":"el-largo-desarrollo-de-starfield-puede-no-salvarlo-de-los-errores-del-pasado","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-largo-desarrollo-de-starfield-puede-no-salvarlo-de-los-errores-del-pasado\/","title":{"rendered":"El largo desarrollo de Starfield puede no salvarlo de los errores del pasado"},"content":{"rendered":"


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Mientras ve\u00eda Starfield Direct, no pod\u00eda quitarme la sensaci\u00f3n persistente de que estaba viendo los tr\u00e1ilers de juegos como Fallout 76<\/em><\/strong> y cielo de nadie<\/em><\/strong> todo de nuevo. Eso s\u00ed, no me refiero a los avances de los juegos tal como est\u00e1n ahora. Sus respectivos estudios han solucionado muchos de los problemas de esos juegos desde sus lanzamientos. En cambio, estoy hablando de los tr\u00e1ileres de anuncios lanzados antes. Fallout 76<\/em><\/strong> y cielo de nadie<\/em><\/strong> fueron lanzados. Despu\u00e9s de todo, el campo estelar<\/em><\/strong> Todos los clips de juego de stream fueron filmados y editados de la misma manera aparentemente cuidadosa que hizo que esas otras revelaciones se sintieran (al menos en retrospectiva) deshonestas. <\/p>\n

En el pasado, Todd Howard hizo algunas declaraciones extravagantes sobre los juegos de Bethesda, muchas de las cuales eran alardes sin sentido. Recuerda cuando dijo Fallout 76 <\/em><\/strong>admitir\u00eda \u00ab16 veces el detalle\u00bb visto en consecuencias 4<\/em><\/strong> e incluir un mejor sistema de iluminaci\u00f3n? Bueno, Howard hizo una afirmaci\u00f3n sorprendentemente similar durante Starfield Direct y agreg\u00f3 que el juego tambi\u00e9n contar\u00eda con un nuevo sistema de animaci\u00f3n. Obviamente, campo estelar<\/em><\/strong>El largo tiempo de desarrollo de de hecho podr\u00eda haber resultado en tales mejoras. Sin embargo, la mayor\u00eda de los t\u00edtulos de BGS tardan mucho tiempo en desarrollarse, y el estudio a\u00fan tiene la reputaci\u00f3n de ser demasiado prometedor. <\/p>\n

De hecho, campo estelar<\/em><\/strong>La inmersi\u00f3n profunda de incluso incluy\u00f3 una l\u00ednea que se hizo eco de una de las promesas m\u00e1s infames de Howard. En 2011, cuando Howard present\u00f3 al p\u00fablico a The Elder Scrolls V: Skyrim<\/em><\/strong>, pronunci\u00f3 la l\u00ednea, \u201c\u00bfVes esa monta\u00f1a? Puedes subirlo. Se supon\u00eda que esa afirmaci\u00f3n iba a entusiasmar a los fan\u00e1ticos sobre el tama\u00f1o y el alcance de Skyrim<\/em><\/strong>y, para ser justos, Skyrim<\/em><\/strong> es sin duda un juego considerable. Sin embargo, la redacci\u00f3n exacta de la afirmaci\u00f3n result\u00f3 ser algo exagerada. Howard hace una afirmaci\u00f3n similar sobre campo estelar<\/em><\/strong> y las muchas lunas que los jugadores ver\u00e1n mientras exploran todos los planetas del juego. Seg\u00fan \u00e9l, ser\u00e1n m\u00e1s que telones de fondo. Si los jugadores pueden ver un cuerpo celeste, pueden aterrizar en \u00e9l y extraer recursos. <\/p>\n

Sugerencias como esa ponen a los fan\u00e1ticos en la misma posici\u00f3n inc\u00f3moda. Dados los muchos avances tecnol\u00f3gicos realizados entre los lanzamientos de Skyrim<\/em><\/strong> y campo estelar<\/em><\/strong>, los jugadores podr\u00edan explorar cada trozo de roca espacial en el \u00faltimo juego. Por otra parte, Howard tiene un historial de hacer afirmaciones de que los juegos de Bethesda no pueden cumplir sin importar cu\u00e1n impresionante sea el producto final. Su decisi\u00f3n de reciclar espiritualmente una de sus afirmaciones m\u00e1s infames hace que uno se pregunte si el campo estelar <\/em><\/strong>El equipo realmente ha aprendido de los errores del pasado. Por lo menos, l\u00edneas como esa activan una parte del cerebro de los fan\u00e1ticos que les recuerda que deben ser cautelosamente optimistas si van a ser optimistas. <\/p>\n

Hablando de exploraci\u00f3n, en 2020, Howard afirm\u00f3 que campo estelar<\/em><\/strong> poblar\u00e1 la inmensidad de su oscuro espacio digital con 1000 planetas, as\u00ed como varias estaciones espaciales, cargueros y naves de fiesta que los jugadores aparentemente tambi\u00e9n pueden visitar. Se apega a esa afirmaci\u00f3n, lo que podr\u00eda explicar por qu\u00e9 el juego ha tardado tanto en desarrollarse. Crear 1000 mundos explorables no es tarea f\u00e1cil, incluso con ayudas de generaci\u00f3n de procedimientos. <\/p>\n

Sin embargo, no importa en cu\u00e1ntos planetas alien\u00edgenas puedan aterrizar los jugadores, si no vale la pena explorarlos, \u00bfpor qu\u00e9 molestarse en tenerlos? Este mismo problema exacto eventualmente impact\u00f3 el Efecto masivo<\/em><\/strong> serie. La primera Efecto masivo<\/em><\/strong> El juego presenta muchos planetas \u00abexplorables\u00bb, pero aparte de algunos clave, la mayor\u00eda de ellos son llanuras abiertas y planas que conduces en tu autom\u00f3vil futurista. Muchos jugadores odiaban ese dise\u00f1o, raz\u00f3n por la cual BioWare redujo sus ambiciones y se centr\u00f3 solo en desarrollar mundos que cumplieran un prop\u00f3sito en efecto de masa 2<\/em><\/strong> y 3<\/em><\/strong>. <\/p>\n<\/p><\/div>\n


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