{"id":683038,"date":"2023-06-15T02:09:19","date_gmt":"2023-06-15T02:09:19","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/armored-core-vi-fires-of-rubicon-impressions-y-deep-dive\/"},"modified":"2023-06-15T02:09:24","modified_gmt":"2023-06-15T02:09:24","slug":"armored-core-vi-fires-of-rubicon-impressions-y-deep-dive","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/armored-core-vi-fires-of-rubicon-impressions-y-deep-dive\/","title":{"rendered":"Armored Core VI Fires of Rubicon Impressions y Deep Dive"},"content":{"rendered":"


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La presencia de Bandai Namco en Summer Game Fest fue doble: la exhibici\u00f3n ‘p\u00fablica’ de Tekken 8 y Park Beyond, con helado de cortes\u00eda para este \u00faltimo, y algunos t\u00edtulos que brindaron experiencias mucho m\u00e1s \u00edntimas pero exclusivas. Es en esta experiencia similar a un teatro que nos guiaron a trav\u00e9s de la misma misi\u00f3n que se present\u00f3 en otros tr\u00e1ilers y avances de Fires of Rubicon, mientras que uno de los desarrolladores del t\u00edtulo (e interpret\u00f3 al ingl\u00e9s) ofreci\u00f3 una inmersi\u00f3n profunda en lo que se puede esperar en Armored Core VI. : Fuegos de Rubic\u00f3n.<\/p>\n

Desde el principio, Armored Core VI Fires of Rubicon logra ese ritmo caracter\u00edstico por el que FromSoftware sol\u00eda ser conocido en sus t\u00edtulos de combate mec\u00e1nico. Despu\u00e9s de d\u00e9cadas de estar limitado por personajes humanos lentos, laboriosos y met\u00f3dicos, es refrescante tener una experiencia donde la movilidad es el centro del escenario en t\u00e9rminos de combate. Sekiro: Shadows Die Twice fue un buen cambio de ritmo, pero a\u00fan as\u00ed fue v\u00edctima de la f\u00f3rmula Soulslike que Hidetaka Miyazaki fue pionera ya en los d\u00edas de PS1 con el inicio de la serie Kings Field. En cambio, Armored Core VI se siente como si los limitadores se hubieran liberado y la libertad de movilidad volviera a estar en manos de Ravens experimentados.<\/p>\n

La presentaci\u00f3n de no intervenci\u00f3n que nos llev\u00f3 Bandai Namco fue la misma que se mostr\u00f3 a otros medios, pero tener una experiencia guiada ayud\u00f3 a contar la narrativa de lo que FromSoftware est\u00e1 tratando de lograr con la sexta entrada numerada de la l\u00ednea principal (y alrededor de la decimosexta en general). , sin contar los t\u00edtulos m\u00f3viles).<\/p>\n

FromSoftware abri\u00f3 explicando que Fires of Rubicon solo tendr\u00e1 un modo de dificultad. Esto se mantiene en l\u00ednea con los Soulslikes modernos, pero incluso los t\u00edtulos anteriores de Armored Core han incursionado en diferentes configuraciones de dificultad. El \u00faltimo lanzamiento importante, Armored Core: Verdict Day, introdujo un modo Hardcore que aument\u00f3 el da\u00f1o que recibe tu CA, aument\u00f3 el precio de las reparaciones y la munici\u00f3n, e hizo otros ajustes para hacer que el t\u00edtulo sea m\u00e1s dif\u00edcil. Por otro lado, Human PLUS era un conjunto de habilidades que un\u00eda al piloto y al AC para proporcionar habilidades y atributos especiales que hac\u00edan que el juego fuera m\u00e1s f\u00e1cil de alguna manera (nos comunicamos con Bandai Namco para preguntar si tal caracter\u00edstica har\u00e1 que su regreso en Armored Core VI).<\/p>\n

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Fires of Rubicon tambi\u00e9n ofrece una impresionante cantidad de verticalidad y m\u00faltiples caminos de ramificaci\u00f3n para alcanzar un objetivo en particular. La movilidad horizontal y vertical se ve aumentada por las partes de CA y el peso, lo que afecta el consumo de energ\u00eda y el tiempo que uno puede sostener el vuelo y el vuelo estacionario en la nave elegida. Volar hacia arriba parece limitado para evitar cualquier cantidad sostenida de vuelo para evitar partes clave del nivel y evitar la exploraci\u00f3n\/los encuentros con enemigos ocultos. Sin embargo, sospecho que ciertos propulsores y generadores podr\u00edan brindar cierta ventaja a los jugadores que desean lograr la m\u00e1xima movilidad y tiempo de vuelo con su aire acondicionado personalizado. Esquivar en su AC dado se puede lograr con un impulso de asalto y mantenerse para mantener el impulso horizontal en lugar de solo una fracci\u00f3n de segundo familiar para los veteranos de Souls.<\/p>\n

Los bloqueos de armas funcionan en un h\u00edbrido de t\u00edtulos anteriores de AC. En los momentos iniciales del combate, el AC pudo desplazarse alrededor de un grupo de combatientes enemigos y mover libremente la c\u00e1mara, fij\u00e1ndose en cada objetivo designado para una descarga r\u00e1pida de misiles y creando una abertura para presionar la ventaja y la transici\u00f3n en un rango mucho m\u00e1s cercano. combate con la hoja de energ\u00eda equipada. En este punto, el bloqueo se enganch\u00f3 a un bloqueo duro (quiz\u00e1s manualmente), adhiri\u00e9ndose al objetivo previsto mientras se realizaba una delicada danza de impulsos y saltos horizontales. Incluso una unidad b\u00edpeda con juntas est\u00e1ndar ten\u00eda una gran movilidad que normalmente se reservar\u00eda para los tipos de juntas inversas. Anteriormente reservado para piernas cuadr\u00fapedas y tipo tanque, el jugador tambi\u00e9n pod\u00eda disparar sus armas traseras mientras estaba en el aire, un cambio bienvenido que encaja con el nuevo \u00e9nfasis en el impulso y el recorrido. El bloqueo duro es nuevo para Armored Core e inicialmente parece estar basado en los mismos estilos mano a mano de Soulslikes. Cuando se fijan en un objetivo, los cuatro misiles del paquete de armas traseras dejan su huella en un solo objetivo, mientras que el bloqueo suave permite que los misiles se distribuyan entre varios objetivos (un encuentro posterior muestra dos objetivos, cada uno de los cuales es alcanzado por un par de misiles).<\/p>\n

El Armored Core VI: Fires of Rubicon HUD se mostr\u00f3 en el juego, pero estuvo ausente de los videos publicados p\u00fablicamente. La izquierda muestra la salud de tu AP o marco, la cantidad de kits de reparaci\u00f3n disponibles, la recarga en la funci\u00f3n de escaneo y una ranura vac\u00eda para la expansi\u00f3n equipada. A la derecha hay desgloses de las cuatro armas equipadas (izquierda\/derecha trasera y izquierda\/derecha), con recuentos de munici\u00f3n para aquellas que consumen munici\u00f3n mientras que la hoja de la mano izquierda no. Entre los dos hay dos barras separadas, una que muestra su control de actitud o medidor de escalonamiento y una m\u00e1s ancha debajo que muestra la energ\u00eda disponible para su CA que se agota con impulsos y activaci\u00f3n de propulsores.<\/p>\n

El escaneo es una nueva mec\u00e1nica para Armored Core VI: Fires of Rubicon y brinda a los jugadores un adelanto de los pr\u00f3ximos encuentros, evitando as\u00ed una emboscada obvia la primera vez que un jugador realiza una misi\u00f3n determinada. El pulso que se expande hacia afuera llena la arena con un tono naranja y resalta a los enemigos cercanos, incluso a trav\u00e9s de las paredes. Esta informaci\u00f3n adicional ser\u00e1 crucial para evitar que los jugadores caigan en la trampa de enfrentarse a un enemigo solitario mientras que otro robot a la vuelta de la esquina podr\u00eda estar cargando una andanada de misiles.<\/p>\n

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La presentaci\u00f3n de Armored Core VI destac\u00f3 los entornos abiertos con m\u00faltiples elevaciones para acercarse y corredores m\u00e1s estrechos que tradicionalmente obligaban a los pilotos de AC a cambiar sus t\u00e1cticas. Los cohetes que disparan hacia arriba suelen ser casi in\u00fatiles en estos pasillos estrechos, y en su lugar proporcionan un enfoque hacia el fuego de armas peque\u00f1as o, m\u00e1s t\u00edpicamente, las armas cuerpo a cuerpo. Un nuevo escudo de energ\u00eda tambi\u00e9n es \u00fatil contra torretas estacionarias ya que el jugador cerr\u00f3 la brecha y la elimin\u00f3 con la hoja de energ\u00eda equipada. El escudo de energ\u00eda tambi\u00e9n parec\u00eda tener una mec\u00e1nica de bloqueo cronometrado en su lugar, ya que el escudo brill\u00f3 hacia afuera por un breve momento y pareci\u00f3 absorber o mitigar m\u00e1s da\u00f1o en el instante en que se sac\u00f3 en lugar del bloqueo sostenido.<\/p>\n

A mitad de la misi\u00f3n, despu\u00e9s de morir ante un enemigo y tener que reiniciar desde un punto de control anterior, el presentador entr\u00f3 en el garaje para personalizar su unidad de CA para que sean m\u00e1s efectivos en el encuentro que acaban de fallar. Es aqu\u00ed donde se nos da una mirada m\u00e1s profunda al ensamblaje de lo que constituye el AC. Hay cuatro ranuras para armas junto con cuatro piezas de marco, tres componentes internos (FCS, generador y refuerzo), as\u00ed como una ranura de expansi\u00f3n que no se us\u00f3. Cada pieza que construye su mech muestra estad\u00edsticas individuales y fabricantes de piezas en caso de que quiera mostrar lealtad a un fabricante sobre otro. Las ranuras son menos que en los t\u00edtulos AC anteriores, por lo que los jugadores no tendr\u00e1n que instalar un radiador o unidades traseras en su construcci\u00f3n. A\u00fan queda por determinar si la ranura de expansi\u00f3n permite m\u00faltiples opciones o una sola. En la demostraci\u00f3n, todas las armas cuerpo a cuerpo se enfocaron en el brazo izquierdo, por lo que el tiempo dir\u00e1 si los jugadores pueden usar dos armas o hacer que el brazo derecho sea el dominante para las cuchillas l\u00e1ser. Del mismo modo, no se nos dio un vistazo para ver si los brazos de las armas han regresado en Fires of Rubicon. Muchos tipos de armas, incluida una daga l\u00e1ser para el brazo izquierdo, tambi\u00e9n incluyen un ataque de carga para un poco m\u00e1s de profundidad en el combate que tradicionalmente no se ve en un t\u00edtulo de Armored Core.<\/p>\n

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Las estad\u00edsticas de cada arma y pieza del marco se muestran pieza por pieza en cada pantalla de ensamblaje, mientras que las especificaciones generales de CA se muestran en seis estad\u00edsticas b\u00e1sicas: AP, rendimiento defensivo, estabilidad de actitud, velocidad de impulso y peso actual\/cargas EN . La estabilidad de la actitud en la medida en que parece ser lo que dicta el sistema de escalonamiento en juego aqu\u00ed, o equilibrio para aquellos familiarizados con los t\u00edtulos de Souls. Los generadores ahora ofrecen velocidad de enfriamiento adem\u00e1s de capacidad\/salida EN, eliminando as\u00ed la necesidad de radiadores separados. Tendr\u00eda curiosidad por ver si FromSoftware solo muestra las estad\u00edsticas m\u00e1s b\u00e1sicas en la pantalla de ensamblaje con opciones para que los jugadores se sumerjan en el desglose general de los componentes que les permiten obtener una visi\u00f3n granular de c\u00f3mo cada pieza del marco contribuye a la movilidad general. o actuaci\u00f3n en combate.<\/p>\n

La demostraci\u00f3n de Armored Core VI: Fires of Rubicon termin\u00f3 con una pelea de jefes contra el l\u00edder deshonesto, piloteando un enorme horno m\u00f3vil con dos armaduras brillantes con amoladoras industriales unidas a cada una. El jefe enemigo apareci\u00f3 con sus propias barras de salud y escalonamiento junto con dos puntos d\u00e9biles\/de bloqueo notables: un puerto de escape rojo obvio en la parte delantera entre los brazos del molinillo y un puerto de ventilaci\u00f3n abierto de par en par en la parte superior de una chimenea en el desgaste uno podr\u00eda Considere la cabeza del robot gigante. Ambos eran viables para la construcci\u00f3n de CA elegida, aunque sospecho que los marcos m\u00e1s lentos y menos vers\u00e1tiles podr\u00edan tener dificultades para impulsar y lanzar cohetes en la abertura superior. En general, el combate contra el jefe estuvo lleno de espect\u00e1culo y ataques que llenaron la habitaci\u00f3n que van m\u00e1s all\u00e1 de los duelos m\u00e1s simples de un t\u00edtulo de Dark Souls. El combatiente lanzar\u00eda oleadas de l\u00edquido fundido y flujos aleatorios de materiales sobrecalentados que da\u00f1ar\u00edan el AC del jugador de m\u00faltiples maneras. Quedarse atr\u00e1s y dispararle al jefe mec\u00e1nico ten\u00eda un prop\u00f3sito limitado, dada la arena cerrada en la que tuvo lugar la pelea, pero sospecho que habr\u00e1 formas de telegrafiar estos ataques masivos de \u00e1rea de efecto y salir ileso de la pelea para reducir el costo. de cr\u00e9ditos necesarios para reparar su aire acondicionado despu\u00e9s de la misi\u00f3n.<\/p>\n

En general, Armored Core VI: Fires of Rubicon es un espect\u00e1culo adecuado de combate mec\u00e1nico que supera mis expectativas. El mayor \u00e9nfasis en la movilidad y la verticalidad hacen que sea posible inclinarse hacia las unidades de aire acondicionado m\u00e1s ligeras y \u00e1giles. Quiz\u00e1s este sea el Armored Core donde finalmente abandone mi estilo de juego de cuatro patas y ca\u00f1\u00f3n pesado por algo que pueda aprovechar los sistemas cuerpo a cuerpo muy redise\u00f1ados.<\/p>\n

Armored Core VI: Fires of Rubicon estar\u00e1 disponible el 25 de agosto de 2023 en PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series S|X y PC.<\/p>\n

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