{"id":689518,"date":"2023-06-18T18:05:08","date_gmt":"2023-06-18T18:05:08","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/starfield-y-totk-son-juegos-donde-la-busqueda-principal-es-secundaria\/"},"modified":"2023-06-18T18:05:11","modified_gmt":"2023-06-18T18:05:11","slug":"starfield-y-totk-son-juegos-donde-la-busqueda-principal-es-secundaria","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/starfield-y-totk-son-juegos-donde-la-busqueda-principal-es-secundaria\/","title":{"rendered":"Starfield y TotK son juegos donde la b\u00fasqueda principal es secundaria"},"content":{"rendered":"


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Un segmento de la multitudinaria del pasado lunes campo estelar <\/i>El escaparate que me llam\u00f3 la atenci\u00f3n fue aquel en el que un desarrollador nos dijo que le gustaba crear naves espaciales basadas en formas de animales. En ese momento, instant\u00e1neamente predije que La Leyenda de Zelda: L\u00e1grimas del Reino <\/i>los entusiastas de la construcci\u00f3n tendr\u00e1n un d\u00eda de campo con la pr\u00f3xima caja de arena gigante de Bethesda Game Studios. De hecho, ambos juegos podr\u00edan estar redefiniendo silenciosamente el dise\u00f1o de mundo abierto AAA antes de la predecible pelea por los premios GOTY a finales de este a\u00f1o.<\/p>\n

En 2017, La Leyenda de Zelda: Aliento de lo Salvaje <\/i>entr\u00f3 y reescribi\u00f3 una buena parte del libro de reglas moderno del mundo abierto, que apenas hab\u00eda cambiado desde Skyrim<\/i> y el temprano credo del asesino <\/i>t\u00edtulos Eso s\u00ed, las torres escalables que revelaban partes del mapa y un pu\u00f1ado de otras mec\u00e1nicas familiares todav\u00eda exist\u00edan, ya que los videojuegos de los grandes editores rara vez se crean en el vac\u00edo. Podemos retroceder hasta los comienzos de los juegos modernos de mundo abierto en 3D con gran robo de auto iii<\/i> y vice ciudad<\/i> y vea c\u00f3mo evolucion\u00f3 todo a lo largo de los a\u00f1os, agregando y repensando partes y piezas que hab\u00edan funcionado en otros lugares. Ahora, es hora de que se haga cargo un tipo de mundo abierto de forma m\u00e1s libre, y la creatividad de los jugadores es la principal fuerza impulsora detr\u00e1s de \u00e9l.<\/p>\n

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Imagen a trav\u00e9s de Nintendo<\/p>\n<\/div>\n

Todos hemos escuchado historias de personas que luchan por mantenerse concentradas mientras juegan Aliento de lo salvaje<\/i> desde su lanzamiento hace m\u00e1s de seis a\u00f1os. En muchos casos, la falta general de misiones sobre rieles del juego incluso alej\u00f3 a muchos fan\u00e1ticos del mundo abierto. Todos los ingredientes estaban ah\u00ed, pero Nintendo EPD realmente cre\u00eda en un enfoque m\u00e1s natural para explorar el mundo y progresar a trav\u00e9s de los ritmos de la historia principal. Incluso podr\u00edamos hacer una comparaci\u00f3n con The Elder Scrolls III: Morrowind<\/i> (2002) y sus sistemas m\u00e1s obtusos y formas de transmitir informaci\u00f3n al jugador. Sin embargo, Aliento de lo salvaje <\/i>se siente mucho m\u00e1s acogedor desde el principio y en el juego momento a momento, por lo que esa analog\u00eda no es cierta a largo plazo.<\/p>\n

Nintendo podr\u00eda haber optado por quedarse m\u00e1s cerca de una experiencia de mundo abierto m\u00e1s tradicional para su secuela, pero en cambio, los poderes f\u00e1cticos observaron los grandes n\u00fameros que el juego hab\u00eda hecho y se centraron en las formas alucinantes en las que los jugadores m\u00e1s dedicados. hab\u00eda comenzado a \u201cromper\u201d la \u00faltima aventura de Link. En L\u00e1grimas del Reino<\/i>la l\u00ednea de b\u00fasqueda principal y las historias secundarias son mucho m\u00e1s profundas y divertidas de seguir, pero el juego en su conjunto se siente hecho a la medida para aquellos que nunca terminaron Aliento de lo salvaje <\/i>y estaban contentos jugando en una caja de arena que se sent\u00eda genuina y despreocupada.<\/p>\n

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Imagen a trav\u00e9s de Bethesda Softworks<\/p>\n<\/div>\n

Para aquellos de nosotros que dedicamos una vergonzosa cantidad de horas a Skyrim <\/i>alrededor del lanzamiento, el \u00abNunca termin\u00e9 Aliento de lo salvaje <\/i>porque me segu\u00eda desviando\u201d, las historias me sonaban. No Pergaminos antiguos <\/i>El juego contiene una historia principal terriblemente larga, pero sus mundos se sienten tan vivos y hay tantas oportunidades para la aventura esperando en todas partes que es f\u00e1cil olvidarse de las amenazas que acaban con el mundo y, en cambio, profundizar en las regiones de Tamriel y sus pueblos. Muchos jugadores tambi\u00e9n sufren una \u00absobrecarga de opciones\u00bb mientras juegan videojuegos de mundo abierto, y es f\u00e1cil ver por qu\u00e9 y c\u00f3mo un gigante AAA moderno puede resultar abrumador.<\/p>\n

Moviendo hacia dentro Skyrim<\/i>Paquetes DLC de y posteriores consecuencias 4<\/i>, Bethesda prest\u00f3 especial atenci\u00f3n a los jugadores y modders que estaban m\u00e1s interesados \u200b\u200ben desarrollar el mundo y c\u00f3mo interactuaban con \u00e9l que en enfrentarse a mazmorras de alto nivel y enfrentarse a enemigos m\u00e1s fuertes. Se agregaron m\u00e1s sistemas creativos a los juegos, siendo el m\u00e1s famoso el de construcci\u00f3n de casas y bases, algo que se expandi\u00f3 mucho m\u00e1s adelante en The Elder Scrolls en l\u00ednea <\/i>(no hecho por Bethesda Game Studios) y Fallout 76<\/i>. Para Bethesda, agarrando algo de eso. Sims <\/i>El ADN se sinti\u00f3 como el paso l\u00f3gico hacia adelante; los jugadores se hab\u00edan enamorado de sus mundos y del grado de interactividad que permit\u00edan los juegos, por lo que la libertad de elecci\u00f3n cuando se trataba de las \u00abpeque\u00f1as cosas\u00bb gradualmente comenz\u00f3 a importar cada vez m\u00e1s.<\/p>\n

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Imagen a trav\u00e9s de Bethesda Softworks<\/p>\n<\/div>\n

Despu\u00e9s de analizar toda la informaci\u00f3n presentada por Todd Howard y su equipo mientras intentaban explicar qu\u00e9 diablos campo estelar <\/i>realmente est\u00e1 debajo de todos sus sistemas complejos, se ha vuelto muy claro que campo estelar <\/i>fue dise\u00f1ado pensando en los amantes de BGS m\u00e1s incondicionales. Eso significa duplicar los sistemas modulares y las cosas de procedimiento que podr\u00edan contener juegos completos por s\u00ed solos si se les da suficiente tiempo y recursos. En el centro de la experiencia, a\u00fan encontraremos un juego de rol tradicional de Bethesda, pero es notable cu\u00e1nto tiempo tom\u00f3 todo lo dem\u00e1s durante la presentaci\u00f3n.<\/p>\n

Mirando lo que dice la gente en l\u00ednea y c\u00f3mo los pedidos anticipados est\u00e1n explotando en plataformas digitales como Steam a pesar de que el juego est\u00e1 disponible el d\u00eda 1 en Game Pass, podemos decir con seguridad que toneladas de jugadores est\u00e1n vibrando con las ideas presentadas por campo estelar<\/i>, que no podr\u00eda estar m\u00e1s lejos del mundo abierto moderno promedio lleno de contenido hecho a mano pero inflado. No me malinterpretes – campo estelar <\/i>probablemente parezca demasiado grande para su propio bien, pero es dif\u00edcil no sentirse atra\u00eddo por la cantidad de poder creativo y las opciones que se ponen frente a los jugadores para creando su propia historia<\/i> en lugar de tachar tareas de una lista.<\/p>\n

\"Starfield<\/p>\n

Imagen a trav\u00e9s de Bethesda Softworks<\/p>\n<\/div>\n

Volviendo a L\u00e1grimas del Reino<\/i>, nos encontramos frente a uno de los lanzamientos m\u00e1s vendidos de Nintendo, por lo que es obvio que el enfoque de \u00abatornillar la estructura tradicional, salir y planear tu propia aventura\u00bb est\u00e1 dando sus frutos. Una vez m\u00e1s, creo de todo coraz\u00f3n L\u00e1grimas del Reino <\/i>tiene una narrativa mucho m\u00e1s sustanciosa que Aliento de lo salvaje<\/i>sin embargo, parad\u00f3jicamente, tambi\u00e9n alienta a los jugadores a ignorar los objetivos principales y la urgencia de la historia durante el mayor tiempo posible.<\/p>\n

Despu\u00e9s Anillo de Elden <\/i>aplic\u00f3 algo de esa filosof\u00eda de dise\u00f1o al mundo de juegos m\u00e1s grande de FromSoftware (tambi\u00e9n con gran \u00e9xito cr\u00edtico y financiero), parece que el \u00faltimo La leyenda de Zelda <\/i>La entrada y la nueva IP largamente esperada de Bethesda remodelar\u00e1n el futuro de los juegos AAA de mundo abierto en algo que es menos un parque de atracciones masivo y m\u00e1s un patio de recreo espont\u00e1neo.<\/p>\n<\/p><\/div>\n


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