{"id":691305,"date":"2023-06-19T21:49:10","date_gmt":"2023-06-19T21:49:10","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/puede-un-juego-de-estrategia-ser-espeluznante\/"},"modified":"2023-06-19T21:49:13","modified_gmt":"2023-06-19T21:49:13","slug":"puede-un-juego-de-estrategia-ser-espeluznante","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/puede-un-juego-de-estrategia-ser-espeluznante\/","title":{"rendered":"\u00bfPuede un juego de estrategia ser espeluznante?"},"content":{"rendered":"


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Aqu\u00ed hay una pregunta para todos los sillones General Pattons y Juana de Arcos: \u00bfalguna vez un juego de t\u00e1ctica o estrategia te ha hecho saltar? Estuve pensando mucho en esto mientras jugaba a la prometedora adaptaci\u00f3n cinematogr\u00e1fica de Tindalos Interactive, Aliens: Dark Descent, que se estrenar\u00e1 la semana que viene en consolas y PC, en la que gu\u00edas a un cuarteto de valientes pero fr\u00e1giles soldados alrededor de bases infestadas de xenos, rastreando sobrevivientes y tratando de no despertar toda la ira de la Colmena.<\/p>\n

El problema con las adaptaciones de Aliens en general es que la mayor\u00eda de los fan\u00e1ticos del terror conocen la pel\u00edcula de 1986 de principio a fin y, por lo tanto, son inmunes a sus sustos, sin importar cu\u00e1n creativamente se reinventen. Ciertamente, no esperar\u00eda que un simulador de gesti\u00f3n de escuadrones de arriba hacia abajo reavivara el frenes\u00ed y la claustrofobia de esa batalla de primer acto debajo de la estaci\u00f3n de procesamiento de la atm\u00f3sfera: lo que el teniente Gorman habr\u00eda dado por una vista de arriba hacia abajo, por no hablar de un lento -mo interfaz de comando! Pero a veces he sentido un miedo genuino mientras jugaba Aliens: Dark Descent, gracias a su perspectiva elevada, m\u00e1s que a pesar de ella. Sobre la base de una hora de juego, al menos, es un caso de prueba s\u00f3lido para la idea de que los juegos de estrategia pueden generar experiencias de terror apasionantes, precisamente porque los dos g\u00e9neros parecen no tener nada en com\u00fan.\n<\/p>\n

\u00abEstrategia y t\u00e1ctica\u00bb cubre una amplia gama, por supuesto: en tiempo real, por turnos, centrado en el combate, centrado en la econom\u00eda, hist\u00f3rico, de ciencia ficci\u00f3n, saludable, sombr\u00edo, etc. estos juegos giran en torno a una fantas\u00eda de control por medio de distancia<\/em>, de tener un mundo a tus pies, para que puedas desmontar piezas de forma segura, extraer recursos, cortar y volver a dibujar l\u00edmites. La mayor\u00eda de los juegos de terror son todo lo contrario: intercambian la sensaci\u00f3n de que el mundo te est\u00e1 invadiendo, de que no puedes controlarlo porque no puedes separarte de \u00e9l. Por lo tanto, un juego de estrategia de terror equivale a un submarino sobre ruedas. Pero esa misma incompatibilidad es un gran escenario para un susto.\n<\/p>\n

La mayor\u00eda de los desarrolladores de terror quieren que disfrutes de los momentos en los que te sientes como si estuvieras encima de las cosas, si no literalmente vi\u00e9ndolas desde arriba, para que puedan sacar la alfombra debajo de ti. Y aunque no estoy seguro de que ning\u00fan estudio de juegos de estrategia o t\u00e1cticas haya llegado tan lejos, hay muchas convenciones de juegos de estrategia o t\u00e1cticas que amenazan de manera similar con derribarlo del papel de planificador divino a los zapatos del pobre y desventurado Gorman, presa del p\u00e1nico. en bancos de monitores de c\u00e1mara de casco que solo amplifican su confusi\u00f3n. Por ejemplo, siempre me desconcertar\u00e1 la \u00abniebla de guerra\u00bb. Esta funci\u00f3n ha adoptado varias formas a lo largo de los a\u00f1os, pero en t\u00e9rminos generales se refiere a la nube de nada sin mapear fuera de las \u00e1reas que sus unidades han explorado. Es la capucha arrojada sobre las acciones de tu oponente lo que debe quitarse con cuidado al principio del juego, mientras intentas mantener ocultas tu propia agenda y tus unidades. Una arruga cl\u00e1sica de los videojuegos, y una fuente duradera de pavor.\n<\/p>\n

Por regla general, la niebla de la guerra bloquea todo. Pero en algunos juegos, te deja en el limbo entre ver y no ver, capaz de vislumbrar el dise\u00f1o, quiz\u00e1s, pero no los enemigos. En Aliens: Dark Descent, la niebla de la guerra es una masa semis\u00f3lida de contornos cuadrados y desorden, abierta con cautela por el avance de los haces de las antorchas. Le da una idea viable del interior de cada edificio (por lo general, puede obtener las ubicaciones aproximadas de los objetivos y, lo que es m\u00e1s importante, las salidas), pero no tanto como para tomar siempre la ruta m\u00e1s segura o m\u00e1s corta, con habitaciones enlatadas de sardinas juntas para que que a menudo eliges la puerta equivocada y barricadas improvisadas escondidas en la penumbra que deben retroceder o explotar a costa de alertar a cualquier cosa que aceche cerca.\n<\/p>\n

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Si bien es un trabajo bastante simple del canon de Alien, hay un bestiario, con categor\u00edas de xenomorfos vinculados en una jerga militar desinflada, Dark Descent tambi\u00e9n parece comprender la importancia de la mediaci\u00f3n tecnol\u00f3gica cuando se trata de construir el horror de Alien. Sabe que, por m\u00e1s familiar que se haya vuelto Alien, siempre es bastante alarmante cuando se lo representa como un punto en movimiento en su rastreador de movimiento que se asigna de manera ambigua a la arquitectura circundante.\n<\/p>\n

El juego se apoya en esa ansiedad anim\u00e1ndote a evitar enfrentamientos, lo que, entre otras cosas, aumenta el nivel de amenaza general del mapa y, por lo tanto, te pide que pases la misi\u00f3n mirando esos puntos, tratando de determinar su direcci\u00f3n de viaje y apretando. sus dientes en proporci\u00f3n al pitido ascendente y descendente de su detector de proximidad. Es un poco peor cuando logras ser sigiloso, porque significa vivir para siempre dentro de esos momentos de las pel\u00edculas justo antes de que el punto se transforme en un conjunto de mand\u00edbulas anidadas y babeantes.\n<\/p>\n

\u00bfPodemos derivar una inquietud similar de los juegos de estrategia de fantas\u00eda? Creo que s\u00ed, bas\u00e1ndome en lo que he jugado de Cataclismo, una combinaci\u00f3n solo para PC de estrategia en tiempo real y defensa de torres del desarrollador de Moonlighter, Digital Sun (divulgaci\u00f3n: el excolaborador de Eurogamer, Brendan Caldwell, es uno de los escritores). Aqu\u00ed, la niebla de la guerra es un bosque envuelto en niebla t\u00f3xica. En el transcurso de una historia sobre los or\u00edgenes de dicha niebla, construyes bases con varias caba\u00f1as y fortificaciones productoras de recursos unidas con trozos y rizos de piedra y madera agradablemente desgastada. Por la noche, hordas de boglins p\u00e1lidos y veloces emergen de las profundidades para roer tus barricadas. Son m\u00e1s lindos que aterradores, el xenomorfo con una pizca de h\u00e1mster, pero la idea de su reaparici\u00f3n cada atardecer es opresivo, no obstante. Divide el juego en ciclos de creciente suspenso.\n<\/p>\n

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El elemento de construcci\u00f3n de Cataclismo se siente como LEGO, y hay un toque del esplendor del sol de los juegos antiguos de Ensemble en c\u00f3mo los trabajadores emergen de los campamentos madereros y las canteras, transportando mercanc\u00edas al centro de tu ciudad. Pero recuerdo la demostraci\u00f3n principalmente por la oscuridad que se aferraba a los bordes del mapa, con cubiertas gruesas de color naranja y marr\u00f3n que se aplastan dram\u00e1ticamente en siluetas negras a un pu\u00f1ado de cuadrados del campo de visi\u00f3n de cada unidad.\n<\/p>\n

Este bosque puede ser dif\u00edcil de leer, incluso desde un punto de vista elevado. Haga zoom para refinar la construcci\u00f3n de un puente y, a menudo, terminar\u00e1 con una gran cantidad de follaje, lo que lo obligar\u00e1 a girar la vista y, a menudo, a desorientarse a\u00fan m\u00e1s. Con frecuencia perd\u00eda el rumbo mientras guiaba tropas a trav\u00e9s de los bosques en la primera mitad de la demostraci\u00f3n. En el momento m\u00e1s espeluznante del juego, no me recordaba a otros t\u00edtulos de estrategia, sino a Darkwood, con sus conos de visi\u00f3n cambiantes y astillados. Construir asentamientos libera a la c\u00e1mara de esos enredos, brind\u00e1ndote proporciones claras para navegar dentro y un centro de gravedad en la forma de tu fortaleza ciudadela. La confusi\u00f3n que sientes mientras zigzagueas entre los ba\u00fales es una provocaci\u00f3n para hacer un poco de control de calidad t\u00e1cito en el escenario. Es casi como si tu objetivo real en este mundo lleno de maleza y resentimiento fuera hacerlo m\u00e1s adecuado para un simulador de estrategia.\n<\/p>\n

Los juegos de estrategia y t\u00e1ctica se prestan sorprendentemente bien al terror, no solo porque ciertas convenciones de g\u00e9nero, como la niebla de guerra, crean excelentes dispositivos ambientales, sino porque la estrategia como concepto es fundamentalmente horrible. La elaboraci\u00f3n de estrategias es deshumanizante, incluso cuando juegas un simulador de administraci\u00f3n de aldea acogedor, en lugar de un juego 4X s\u00faper militarista. Ya sea alimentado por el derramamiento de sangre o no, se trata de dividir los organismos por categor\u00eda, imponer fronteras, cancelar los matices y aumentar la producci\u00f3n, reduciendo todo y a todos a los n\u00fameros e indicadores en su barra de men\u00fa. Algunos juegos de estrategia o t\u00e1cticas con temas de terror destacan esto en sus historias. Dark Descent, por ejemplo, presenta al jugador como un empleado de la cobarde corporaci\u00f3n Weyland-Yutani, con su eslogan de marketing triple A \u00abconstruyendo mundos mejores\u00bb. Ll\u00e1mame s\u00e1dico, pero me encantar\u00eda que terminaras haciendo un Burke con todos los escuadrones bajo tu mando, huyendo del planeta con una maleta de menudencias xeno para asombrar a los accionistas, mientras todo se autodestruye detr\u00e1s de ti.\n<\/p>\n

Otros juegos de estrategia manejan la siniestra estrategia como una pr\u00e1ctica de juego de manera m\u00e1s abstracta. Tomemos como ejemplo el Othercide de 2019 para PC y consolas, un primo lejano de XCOM y una obra verdaderamente atormentada de noir cuasi-victoriano, todo rojo cortante y blanco hueso, que expone la maldad del concepto de unidades intercambiables. Tus tropas, aqu\u00ed, son clones o \u00abHijas\u00bb formadas a partir de los recuerdos de la protagonista del juego, la guerrera m\u00e1s grande que jam\u00e1s haya existido. La \u00fanica forma de curar a una Hija es sacrificar a otra, entreg\u00e1ndola al firmamento aceitoso que ondea debajo de los mapas basados \u200b\u200ben cuadr\u00edculas del juego.\n<\/p>\n

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Mantener tus fuerzas es, por lo tanto, un ejercicio para licuarte repetidamente a ti mismo y a tu pasado: un acto desplazado de automutilaci\u00f3n, de autoexplotaci\u00f3n y amnesia voluntaria, que es m\u00e1s reflexivo que llamativo, aunque ciertamente es muy llamativo. Es una experiencia brutal y abrumadora: solo obtienes hasta cuatro Hijas por grupo, contra docenas de enemigos, por lo que, como en XCOM, debes dominar el arte de interrumpir ataques y activar acciones de bonificaci\u00f3n fuera de tu turno para igualar las probabilidades. Pero lo que lo convierte en un juego de terror es c\u00f3mo te hace sentir como comandante.\n<\/p>\n

Es una especie de simulador muy diferente, pero tengo la misma sensaci\u00f3n de malestar de The Fabulous Fear Machine, que saldr\u00e1 para PC este a\u00f1o. Es tan caprichoso y colorido como Othercide es adusto y mortal, pero igualmente intenta caracterizar a su jugador como profundamente grotesco. La M\u00e1quina del t\u00edtulo es uno de esos espantosos adivinos animatr\u00f3nicos de ferias de antig\u00fcedades. Introduce una moneda y obtienes acceso a una red ps\u00edquica internacional que te permite sembrar \u00absemillas de miedo\u00bb en regiones, introducir fen\u00f3menos aterradores como lluvias de ranas y capitalizar el p\u00e1nico masivo resultante para lograr tus malvados objetivos, como capturar el control del comercio farmac\u00e9utico del Reino Unido.\n<\/p>\n

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A diferencia de todos los otros juegos que he discutido aqu\u00ed, The Fabulous Fear Machine prescinde m\u00e1s o menos del elemento de la oscuridad. Cada mapa es una extensi\u00f3n 2D de tonos y fuentes de c\u00f3mic limpios, alegres y casi sin sombras. Pero hay algo en la mezcla que repugna. Las combinaciones de colores est\u00e1n mal de alguna manera, como si se hubiera derramado limpiador de ba\u00f1o sobre natillas. Su brillo es espantoso: sugiere insomnio, paranoia e insaciabilidad. Este es un mundo que no parpadea. Los rostros de sus diversos agentes secretos miran sin expresi\u00f3n. Existe la sensaci\u00f3n de que t\u00fa, la mente maestra que se r\u00ede a carcajadas, eres la verdadera v\u00edctima de la M\u00e1quina, y est\u00e1s al borde de sucumbir a la misma histeria que est\u00e1s tratando de encender.\n<\/p>\n<\/p><\/div>\n