{"id":691305,"date":"2023-06-19T21:49:10","date_gmt":"2023-06-19T21:49:10","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/puede-un-juego-de-estrategia-ser-espeluznante\/"},"modified":"2023-06-19T21:49:13","modified_gmt":"2023-06-19T21:49:13","slug":"puede-un-juego-de-estrategia-ser-espeluznante","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/puede-un-juego-de-estrategia-ser-espeluznante\/","title":{"rendered":"\u00bfPuede un juego de estrategia ser espeluznante?"},"content":{"rendered":"
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Aqu\u00ed hay una pregunta para todos los sillones General Pattons y Juana de Arcos: \u00bfalguna vez un juego de t\u00e1ctica o estrategia te ha hecho saltar? Estuve pensando mucho en esto mientras jugaba a la prometedora adaptaci\u00f3n cinematogr\u00e1fica de Tindalos Interactive, Aliens: Dark Descent, que se estrenar\u00e1 la semana que viene en consolas y PC, en la que gu\u00edas a un cuarteto de valientes pero fr\u00e1giles soldados alrededor de bases infestadas de xenos, rastreando sobrevivientes y tratando de no despertar toda la ira de la Colmena.<\/p>\n
El problema con las adaptaciones de Aliens en general es que la mayor\u00eda de los fan\u00e1ticos del terror conocen la pel\u00edcula de 1986 de principio a fin y, por lo tanto, son inmunes a sus sustos, sin importar cu\u00e1n creativamente se reinventen. Ciertamente, no esperar\u00eda que un simulador de gesti\u00f3n de escuadrones de arriba hacia abajo reavivara el frenes\u00ed y la claustrofobia de esa batalla de primer acto debajo de la estaci\u00f3n de procesamiento de la atm\u00f3sfera: lo que el teniente Gorman habr\u00eda dado por una vista de arriba hacia abajo, por no hablar de un lento -mo interfaz de comando! Pero a veces he sentido un miedo genuino mientras jugaba Aliens: Dark Descent, gracias a su perspectiva elevada, m\u00e1s que a pesar de ella. Sobre la base de una hora de juego, al menos, es un caso de prueba s\u00f3lido para la idea de que los juegos de estrategia pueden generar experiencias de terror apasionantes, precisamente porque los dos g\u00e9neros parecen no tener nada en com\u00fan.\n<\/p>\n
\u00abEstrategia y t\u00e1ctica\u00bb cubre una amplia gama, por supuesto: en tiempo real, por turnos, centrado en el combate, centrado en la econom\u00eda, hist\u00f3rico, de ciencia ficci\u00f3n, saludable, sombr\u00edo, etc. estos juegos giran en torno a una fantas\u00eda de control por medio de distancia<\/em>, de tener un mundo a tus pies, para que puedas desmontar piezas de forma segura, extraer recursos, cortar y volver a dibujar l\u00edmites. La mayor\u00eda de los juegos de terror son todo lo contrario: intercambian la sensaci\u00f3n de que el mundo te est\u00e1 invadiendo, de que no puedes controlarlo porque no puedes separarte de \u00e9l. Por lo tanto, un juego de estrategia de terror equivale a un submarino sobre ruedas. Pero esa misma incompatibilidad es un gran escenario para un susto.\n<\/p>\n La mayor\u00eda de los desarrolladores de terror quieren que disfrutes de los momentos en los que te sientes como si estuvieras encima de las cosas, si no literalmente vi\u00e9ndolas desde arriba, para que puedan sacar la alfombra debajo de ti. Y aunque no estoy seguro de que ning\u00fan estudio de juegos de estrategia o t\u00e1cticas haya llegado tan lejos, hay muchas convenciones de juegos de estrategia o t\u00e1cticas que amenazan de manera similar con derribarlo del papel de planificador divino a los zapatos del pobre y desventurado Gorman, presa del p\u00e1nico. en bancos de monitores de c\u00e1mara de casco que solo amplifican su confusi\u00f3n. Por ejemplo, siempre me desconcertar\u00e1 la \u00abniebla de guerra\u00bb. Esta funci\u00f3n ha adoptado varias formas a lo largo de los a\u00f1os, pero en t\u00e9rminos generales se refiere a la nube de nada sin mapear fuera de las \u00e1reas que sus unidades han explorado. Es la capucha arrojada sobre las acciones de tu oponente lo que debe quitarse con cuidado al principio del juego, mientras intentas mantener ocultas tu propia agenda y tus unidades. Una arruga cl\u00e1sica de los videojuegos, y una fuente duradera de pavor.\n<\/p>\n Por regla general, la niebla de la guerra bloquea todo. Pero en algunos juegos, te deja en el limbo entre ver y no ver, capaz de vislumbrar el dise\u00f1o, quiz\u00e1s, pero no los enemigos. En Aliens: Dark Descent, la niebla de la guerra es una masa semis\u00f3lida de contornos cuadrados y desorden, abierta con cautela por el avance de los haces de las antorchas. Le da una idea viable del interior de cada edificio (por lo general, puede obtener las ubicaciones aproximadas de los objetivos y, lo que es m\u00e1s importante, las salidas), pero no tanto como para tomar siempre la ruta m\u00e1s segura o m\u00e1s corta, con habitaciones enlatadas de sardinas juntas para que que a menudo eliges la puerta equivocada y barricadas improvisadas escondidas en la penumbra que deben retroceder o explotar a costa de alertar a cualquier cosa que aceche cerca.\n<\/p>\n