Imagen: Gavin Lane \/ Vida de Nintendo<\/em><\/figcaption><\/figure>\nLa mayor\u00eda de nosotros tenemos alg\u00fan recuerdo de la infancia de los juegos, ya sea Pok\u00e9mon Blue, Tetris o Super Mario Bros. Cuando desempolvamos esas viejas consolas, los juegos a menudo tambi\u00e9n desencadenan recuerdos de nuestras vidas fuera de la pantalla.<\/p>\n
En su serie de poemas desgarradores, Si todo el mundo y el amor fueran j\u00f3venes<\/strong>, Stephen Sexton puso en pr\u00e1ctica esta idea po\u00e9tica. Publicado en 2019, el libro relaciona una de sus experiencias m\u00e1s dif\u00edciles, la enfermedad y el fallecimiento de su madre, con su juego favorito, Super Mario World.<\/p>\nTuvimos la suerte de tener la oportunidad de entrevistar a Stephen y preguntarle sobre su notable colecci\u00f3n de poes\u00eda, la presencia de juegos en la literatura y lo que est\u00e1 jugando ahora.<\/p>\n
\nVida de Nintendo:<\/strong> \u00bfC\u00f3mo surgi\u00f3 la idea de If All the World and Love Were Young?<\/strong><\/p>\nEsteban Sexton:<\/strong> Lo empec\u00e9 por accidente. Como parte de un proyecto de doctorado en escritura creativa, estaba escribiendo poemas en respuesta a pinturas o fotograf\u00edas y me aburr\u00eda cada vez m\u00e1s. En un ataque de picard\u00eda, pens\u00e9, \u00bfpor qu\u00e9 no tomar una imagen familiar en lugar de una cl\u00e1sica?<\/p>\n\nCreo que todos sentimos, en alg\u00fan nivel, que Super Mario World es nuestro propio espacio privado.<\/p>\n<\/blockquote>\n
De la nada, realmente, surgieron los paisajes de Super Mario World. Es mi juego favorito, y creo que el m\u00e1s perfecto. Empec\u00e9 a escribir un poema para cada nivel, desde la Isla de Yoshi hasta el Bosque de la Ilusi\u00f3n, trat\u00e1ndolos como lugares reales. A mitad de camino, me sent\u00ed cada vez m\u00e1s atra\u00eddo por los recuerdos de jugar, en mi casa en el campo, mirando por la ventana al mundo ‘real’. Mi madre a\u00fan viv\u00eda entonces (muri\u00f3 en 2012), y cuanto m\u00e1s pensaba en mi infancia, m\u00e1s pensaba en ella. De repente, estaba escribiendo un libro sobre el duelo, algo enterrado tan profundamente que tuve que enga\u00f1arme a m\u00ed mismo para escribir sobre ello.<\/p>\n
\u00bfPuedes contarnos un poco sobre el contraste entre la diversi\u00f3n del juego y la seriedad del dolor y el amor?<\/strong><\/p>\nEl libro trata sobre la enfermedad y la muerte de mi madre, relacionadas con el viaje de Super Mario World. El hablante de estos poemas no puede ver el cacto deambulando por la isla de Yoshi sin pensar en agujas y quimioterapia. No pueden entrar en una casa fantasma sin pensar en su propia casa, solitaria y embrujada.<\/p>\n
El duelo hace cosas extra\u00f1as en el mundo: lo vuelve tanto irreal como hiperreal; la muerte de un padre te hace m\u00e1s consciente de tu ni\u00f1ez pero tambi\u00e9n, abruptamente, de tu madurez. Para m\u00ed, este libro est\u00e1 atrapado entre esas dos posiciones: el juego puro y las tonter\u00edas de la infancia, en comparaci\u00f3n con los mundos de la edad adulta: la edad y la enfermedad, la p\u00e9rdida y la responsabilidad.<\/p>\nImagen: Zion Grassl \/ Nintendo Life<\/em><\/figcaption><\/figure>\n\u00bfY conectaste muchas de las ubicaciones del juego con espacios reales?<\/strong><\/p>\nA lo largo del libro y el juego, hay una trayectoria desde el hogar hasta lo desconocido. Yoshi’s Island es una especie de espacio dom\u00e9stico, por lo que todos los poemas de Yoshi’s Island est\u00e1n llenos de im\u00e1genes del lugar real donde crec\u00ed. A medida que avanza el juego, hacia Donut Plains, observ\u00e9 Irlanda del Norte, donde vivo, que no es muy diferente de Donut Plains: hay un lago en el medio, algunas cuevas famosas en el oeste (las cuevas de Marble Arch en Fermanagh – Donut Plains 2), un famoso puente de cuerda en la costa norte (Carrick-a-Rede). A partir de ah\u00ed, segu\u00ed la historia que estoy contando: Vanilla Dome, bajo tierra, se convierte en un lugar de sedaci\u00f3n y cirug\u00eda, luego en la cima de la monta\u00f1a. Forest of Illusion se convierte en el extra\u00f1o nuevo mundo; el Valle de Bowser presenta a Bowser como una especie de figura muerta. \u00a1Podr\u00eda seguir!<\/p>\n
Tu colecci\u00f3n le da un lenguaje al estilo visual reconocible de Super Mario World, con encantadoras descripciones l\u00edricas: ‘plantas carn\u00edvoras’, ‘las venas de las enredaderas de hiedra, ‘alegre pez globo blanco azulado’… \u00bfPuedes hablar un poco sobre las im\u00e1genes en tus poemas? ?<\/strong><\/p>\n\nDecid\u00ed no puntuar las l\u00edneas, para tener esta propulsi\u00f3n en\u00e9rgica y tintineante imitando los movimientos de Mario.<\/p>\n<\/blockquote>\n
\u00a1Estoy encantado de que pienses eso! Fue incre\u00edblemente importante para m\u00ed tratar de hacer que mi lenguaje reflejara lo que se siente al mirar o jugar a Super Mario World. No fue suficiente volver a contar la historia del juego. La cualidad m\u00e1s llamativa de SMW es c\u00f3mo se ve y se siente. Me propuse hacer algo interesante con la apariencia de estos poemas, as\u00ed como con sus sonidos; las l\u00edneas de los poemas son bastante intensas en sus cadenas de palabras. SMW tambi\u00e9n es fluido, as\u00ed que decid\u00ed no puntuar las l\u00edneas, para tener esta propulsi\u00f3n en\u00e9rgica y tintineante que imita los movimientos de Mario.<\/p>\n
\u00bfEntonces estabas, en cierto sentido, convirtiendo los niveles en poes\u00eda?<\/strong><\/p>\nEn un nivel, pienso en If All the World and Love Were Young como una especie de traducci\u00f3n: mi objetivo era encontrar una manera en ingl\u00e9s (y en poes\u00eda) de representar jugar ese juego, especialmente como un adulto que mira hacia atr\u00e1s a su infancia y todo lo que ha pasado en el medio. Eso es realmente de lo que trata este libro: tratar de registrar lo que se siente al mirar hacia atr\u00e1s en la infancia de uno.<\/p>\nIm\u00e1genes: Gavin Lane \/ Nintendo Life<\/em><\/figcaption><\/aside>\n\u00bfRevisaste y jugaste el juego mientras escrib\u00edas?<\/strong><\/p>\nHice. Para empezar, estudi\u00e9 capturas de pantalla y trat\u00e9 de recordar las texturas y los colores del mundo de Mario, pero uno de sus grandes triunfos es lo que siente<\/em> gusta jugar el juego. No hay forma de apreciarlo solo vi\u00e9ndolo. As\u00ed que s\u00ed, pas\u00e9 muchas, muchas horas de investigaci\u00f3n literaria jugando a Super Mario World.<\/p>\n\u00bfC\u00f3mo fue esa experiencia, volver a jugar el juego como adulto?<\/strong><\/p>\nLo que me sorprendi\u00f3 es cu\u00e1nto de eso fue autom\u00e1tico. Su f\u00edsica y convenciones y acertijos ya formaban parte de mi memoria, no hab\u00eda nada que tuviera que aprender de nuevo. Encontr\u00e9 esto sorprendente y, en cierto modo, tranquilizador.<\/p>\n
Como entusiasta de la tecnolog\u00eda, estoy fascinado por lo que los creadores de Super Mario World lograron hacer con una cantidad tan peque\u00f1a (en comparaci\u00f3n con la actual) de RAM. Quer\u00eda entrelazar la memoria de la m\u00e1quina, fija, inmutable, con mis propios recuerdos. El juego se convirti\u00f3 en mi dispositivo mnemot\u00e9cnico: a trav\u00e9s de \u00e9l, pod\u00eda recordar momentos de la infancia que hab\u00eda olvidado: buscando a tientas los cables en la parte posterior del televisor cuando enchufamos la Nintendo por primera vez, avanzando poco a poco a trav\u00e9s del Mundo especial, una especie de vistazo de eso. el m\u00e1s all\u00e1 del juego, siempre pens\u00e9. Gran parte de mi infancia estaba all\u00ed, esper\u00e1ndome a que regresara.<\/p>\n
\u00bfHubo algo que notaste en el juego que no hab\u00edas notado antes?<\/strong><\/p>\nS\u00ed, una cosa que determin\u00e9 es que los Koopas ciertamente deben ser una versi\u00f3n del kappa, la criatura mitol\u00f3gica japonesa con un plato de agua en la cabeza, que puede ser derrotado derramando su agua. \u00bfQuiz\u00e1s saltando sobre su cabeza\u2026?<\/p>\nImagen: Zion Grassl \/ Nintendo Life<\/em><\/figcaption><\/figure>\n\u00bfHas jugado muchos otros juegos de Nintendo? \u00bfY a qu\u00e9 est\u00e1s jugando ahora?<\/strong><\/p>\nHe pasado mucho tiempo con Pok\u00e9mon a lo largo de los a\u00f1os. \u00a1Recuerdo la primera locura! Y, por supuesto, el antiguo enemigo de Mario, Donkey Kong. El talento de Nintendo para sentir es insuperable. M\u00e1s recientemente, he estado disfrutando de los nuevos juegos de Zelda: son logros profundos en cuanto a aventuras y sensaciones. Pero algunas de las experiencias m\u00e1s emocionantes que he tenido son jugar Super Mario Kart con mi hermano en nuestra casa. Conocemos cada cent\u00edmetro de esas huellas; todas las tendencias y t\u00e1cticas de nuestros compa\u00f1eros de carrera. No sabr\u00eda decirte cu\u00e1ntas vueltas de esos circuitos he dado, ni cu\u00e1ntas veces he ganado o perdido. Casi nada toca la emoci\u00f3n de esas carreras.<\/p>\n
\u00bfC\u00f3mo ha sido la respuesta de los fans de Mario?<\/strong><\/p>\nMuchos fan\u00e1ticos de Mario han sido extremadamente generosos y entusiastas con el libro, lo cual es realmente emocionante. A menudo, nuestra relaci\u00f3n con la pantalla y el controlador es solo nuestra. Por esa raz\u00f3n, creo que todos sentimos, en alg\u00fan nivel, que Super Mario World es nuestro propio espacio privado. Con este libro, he llevado esa idea bastante lejos: mi Super Mario World ahora tiene una de las experiencias m\u00e1s significativas y dif\u00edciles de mi vida a trav\u00e9s de su c\u00f3digo. Por lo tanto, me doy cuenta de que es una gran responsabilidad hacer que mi versi\u00f3n de SMW sea reconocible para otras personas y que respete los Super Mario Worlds de mis compa\u00f1eros jugadores. En cierto modo, hay tantas Islas de Yoshi como jugadores; todos entramos en ese espacio por nuestra cuenta.<\/p>\n
Eso es realmente interesante. Creo que muchos de nosotros encontramos que los juegos son una fuente de consuelo en tiempos dif\u00edciles. \u00bfDir\u00edas que eso es cierto para ti?<\/strong><\/p>\n\nel videojuego puede ser una experiencia imaginativa y profundamente atractiva: los jugadores son inventivos y curiosos, capaces de interpretar signos y s\u00edmbolos. Estas son las habilidades que tambi\u00e9n tienen los lectores de poes\u00eda.<\/p>\n<\/blockquote>\n
Eso es definitivamente cierto. Lo que representan los juegos, o lo que representa Super Mario World para m\u00ed, es una especie de estabilidad. Aunque es otro mundo del mundo ‘real’, existe en nuestro ‘mundo real’ y, por lo tanto, cuando nuestras vidas se vuelven complicadas, frustrantes o tristes, anhelamos algo fijo y familiar. A veces, la gente tiende a pensar en los videojuegos como un escapismo. Nunca me ha gustado mucho esa idea, e imagino que a muchos jugadores tampoco. Los juegos no est\u00e1n separados de nuestras vidas; no son cosas a las que nos retiramos. Estamos activos y presentes jugando videojuegos, enfocados y reflexivos.<\/p>\n
No quer\u00eda escapar de la experiencia del duelo, por muy duro que sea. Quer\u00eda desesperadamente no olvidarlo. Y gran parte de esa experiencia se fij\u00f3 en mis recuerdos de SMW. En un momento de tremendo estr\u00e9s emocional, SMW fue mucho m\u00e1s real para m\u00ed que mi vida real.<\/p>\n
Tener<\/strong> \u00bfEncontraste que hay mucha superposici\u00f3n entre los lectores de poes\u00eda y los jugadores de Mario?<\/strong><\/p>\nHa habido gente que quiz\u00e1s no lee poes\u00eda que se acerc\u00f3 al libro por el Mario. Pero no me sorprende que a las personas a las que les gustan los videojuegos les guste la poes\u00eda o la literatura en general. A veces, la gente que no entiende de videojuegos piensa que es una experiencia pasiva, que uno se sienta frente a una pantalla sin hacer nada. Lo que sabemos es que el videojuego puede ser una experiencia imaginativa y profundamente atractiva: los jugadores son inventivos y curiosos, capaces de interpretar signos y s\u00edmbolos. Estas son las habilidades que tambi\u00e9n tienen los lectores de poes\u00eda.<\/p>\nImagen: Gavin Lane \/ Vida de Nintendo<\/em><\/figcaption><\/figure>\nEstoy de acuerdo. \u00bfCrees que incluir\u00edas enlaces a juegos en tus futuros escritos?<\/strong><\/p>\nMario siempre es especial, pero s\u00ed, espero que los videojuegos sigan estando en mi escritura, o las t\u00e9cnicas de los videojuegos. Cualquiera puede aprender mucho de los juegos, sobre c\u00f3mo dar la bienvenida a un lector o espectador.<\/p>\n
Pero m\u00e1s en general, mi primera imaginaci\u00f3n estaba formada por juegos, mucho m\u00e1s que por la televisi\u00f3n, por ejemplo. La diferencia es actividad y pasividad. Las primeras experiencias que tuve con el arte o la imagen, adem\u00e1s de los cuentos para dormir, estaban relacionadas con el juego. Para m\u00ed, el juego es un elemento esencial de escribir o hacer.<\/p>\n
Y, en esa nota,<\/strong> \u00bfHay alg\u00fan huevo de Pascua que hayas incluido para los fan\u00e1ticos inteligentes?<\/strong><\/p>\nAh, cientos. Todos sabemos cu\u00e1nto aman los jugadores los huevos de Pascua. Est\u00e1 la idea de las preguntas flotando en el aire, una forma de hacer que las curiosas cajas floten por el mundo de Mario. Hice un murmullo de estorninos (que hacen sus fascinantes vuelos alrededor de un puente en Belfast) parecido a la huella dactilar de Shigeru Miyamoto.<\/p>\n
Una de las partes m\u00e1s conmovedoras de ese juego para m\u00ed es el momento en el nivel Funky donde el juego dice ‘\u00a1Eres un S\u00faper Jugador! !’ en monedas Cuando lo vi por primera vez, estaba un poco abrumado. El juego sabe que estoy aqu\u00ed, pens\u00e9 para mis adentros. Este momento modesto de la cuarta pared me regocij\u00f3, as\u00ed que quer\u00eda hacer lo mismo en mi libro. Gran parte del viaje del libro es uno desde la infancia hasta la experiencia: volverse consciente de s\u00ed mismo, como parece hacer el juego en ese punto, al igual que los nombres de los niveles en la Zona Especial: Tubular, Mondo, Way Cool. En ese momento, el libro se dirige directamente al lector y le agradece \u2013como te lo agradezco ahora\u2013 por ser mi compa\u00f1ero de viaje.<\/p>\n