El l\u00edder narrativo y creador de Dragon Age, David Gaider, advirti\u00f3 sobre el \u00abdolor de cabeza a largo plazo\u00bb en la escritura de juegos causado por la introducci\u00f3n de ciertos elementos m\u00e1gicos y todopoderosos de la historia.<\/p>\n
\u00abUn problema de dise\u00f1o narrativo con el que me he encontrado es lo que llamo el problema del lirio\u00bb, dijo Gaider (a trav\u00e9s de Gorjeo<\/a>), utilizando como ejemplo el mineral multiusos de Dragon Age. \u00abEste problema no representa autom\u00e1ticamente la configuraci\u00f3n […] malo o desagradable. A la gente le gusta la magia. Est\u00e1 bien… por un tiempo. El problema es con la cohesi\u00f3n narrativa a largo plazo\u00bb.<\/p>\n