{"id":700520,"date":"2023-06-25T11:23:28","date_gmt":"2023-06-25T11:23:28","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-escritor-de-dragon-age-dice-que-la-magia-en-los-juegos-no-tiene-nada-de-malo-siempre-y-cuando-evites-un-problema-muy-especifico\/"},"modified":"2023-06-25T11:23:32","modified_gmt":"2023-06-25T11:23:32","slug":"el-escritor-de-dragon-age-dice-que-la-magia-en-los-juegos-no-tiene-nada-de-malo-siempre-y-cuando-evites-un-problema-muy-especifico","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-escritor-de-dragon-age-dice-que-la-magia-en-los-juegos-no-tiene-nada-de-malo-siempre-y-cuando-evites-un-problema-muy-especifico\/","title":{"rendered":"El escritor de Dragon Age dice que la magia en los juegos no tiene nada de malo, siempre y cuando evites un problema muy espec\u00edfico."},"content":{"rendered":"


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El l\u00edder narrativo y creador de Dragon Age, David Gaider, advirti\u00f3 sobre el \u00abdolor de cabeza a largo plazo\u00bb en la escritura de juegos causado por la introducci\u00f3n de ciertos elementos m\u00e1gicos y todopoderosos de la historia.<\/p>\n

\u00abUn problema de dise\u00f1o narrativo con el que me he encontrado es lo que llamo el problema del lirio\u00bb, dijo Gaider (a trav\u00e9s de Gorjeo<\/a>), utilizando como ejemplo el mineral multiusos de Dragon Age. \u00abEste problema no representa autom\u00e1ticamente la configuraci\u00f3n […] malo o desagradable. A la gente le gusta la magia. Est\u00e1 bien… por un tiempo. El problema es con la cohesi\u00f3n narrativa a largo plazo\u00bb.<\/p>\n