{"id":703342,"date":"2023-06-27T09:07:28","date_gmt":"2023-06-27T09:07:28","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/como-las-mayores-diferencias-de-final-fantasy-16-cambian-la-franquicia\/"},"modified":"2023-06-27T09:07:32","modified_gmt":"2023-06-27T09:07:32","slug":"como-las-mayores-diferencias-de-final-fantasy-16-cambian-la-franquicia","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/como-las-mayores-diferencias-de-final-fantasy-16-cambian-la-franquicia\/","title":{"rendered":"C\u00f3mo las mayores diferencias de Final Fantasy 16 cambian la franquicia"},"content":{"rendered":"


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El combate de Final Fantasy 16 utiliza una especie de sistema en tiempo real t\u00edpicamente visto en juegos de acci\u00f3n pura<\/h2>\n

Contrariamente a la creencia aparentemente popular, el Fantas\u00eda Final<\/em><\/strong> La franquicia no se ha basado en un estilo de combate durante bastante tiempo. Si bien los primeros juegos de la serie sol\u00edan utilizar un sistema de combate por turnos Active Time Battle (ATB), las \u00faltimas d\u00e9cadas han visto a la franquicia experimentar con varias mec\u00e1nicas de combate. Por ejemplo, fantas\u00eda final 12<\/em><\/strong> presenta el sistema \u00abGambito\u00bb que le permite asignar comandos complejos de IA a los miembros de su grupo. Remake de Final Fantasy 7<\/em><\/strong> utiliza un sistema de combate h\u00edbrido que combina conceptos de combate en tiempo real y basados \u200b\u200ben men\u00fas. Incluso el reciente Extra\u00f1o del para\u00edso<\/em><\/strong> El spin-off presenta un sistema de combate casi Soulslike que enfatiza la memorizaci\u00f3n de patrones, la construcci\u00f3n de personajes y la calidad del equipo. <\/p>\n

Sin embargo, a pesar de esa tendencia reciente de reinvenci\u00f3n, nunca ha habido una Fantas\u00eda Final<\/em><\/strong> sistema de combate muy parecido fantas\u00eda final 16<\/em><\/strong>‘s. Dise\u00f1ado por el legendario Ryota Suzuki (el diablo puede llorar 5<\/em><\/strong> y dogma del Drag\u00f3n<\/em><\/strong>), fantas\u00eda final 16<\/em><\/strong> enfatiza una forma de combate en tiempo real llena de acci\u00f3n. Muchos est\u00e1n comparando fantas\u00eda final 16′<\/em><\/strong>s combate a la diablo puede llorar<\/em><\/strong> serie, y eso no es del todo inexacto. Ambos juegos enfatizan la realizaci\u00f3n de combos de combate masivos que generalmente se alimentan de ataques llamativos. <\/p>\n

Sin embargo, fantas\u00eda final 16<\/em><\/strong> es un poco m\u00e1s… met\u00f3dico que un juego como diablo puede llorar<\/em><\/strong>. Por ejemplo, el uso de un sistema de \u00abescalonamiento\u00bb durante encuentros importantes a menudo te obliga a considerar enfoques un poco m\u00e1s estrat\u00e9gicos. Ejecutar grandes combos a menudo sigue siendo el nombre del juego, pero su mejor opci\u00f3n es agotar el medidor de aturdimiento de un jefe, aturdirlo y luego realizar sus combos m\u00e1s grandes durante una breve ventana de da\u00f1o amplificado. Hasta que puedas completar esos combos de Stagger, depender\u00e1s de una serie de esquivas, paradas y ataques b\u00e1sicos para reducir los tiempos de reutilizaci\u00f3n de tus habilidades y maximizar tu producci\u00f3n de da\u00f1o. Todav\u00eda se siente m\u00e1s cerca de un juego como diablo puede llorar<\/em><\/strong> o Bayonetta<\/em><\/strong>pero hay algunas ideas similares a las de Souls y conceptos bastante nuevos esparcidos por diversi\u00f3n. <\/p>\n

Sin embargo, como hemos discutido anteriormente, una de las mayores controversias en torno a este sistema de combate es su relativa falta de mec\u00e1nicas de juegos de rol m\u00e1s tradicionales. Por ejemplo, puedes elegir qu\u00e9 habilidades usar (y subir de nivel esas habilidades), pero tu control sobre las habilidades o la \u00abconstrucci\u00f3n\u00bb de tu personaje es relativamente limitado. Su producci\u00f3n de da\u00f1o ciertamente puede verse afectada por las elecciones que haga y los elementos que equipe, pero los factores determinantes m\u00e1s importantes ser\u00e1n sus habilidades mec\u00e1nicas y estrategias en tiempo real. Ese \u00e9nfasis en el combate reflejo y basado en la entrada es en \u00faltima instancia lo que hace fantas\u00eda final 16 <\/em><\/strong>tan diferente incluso de la otra l\u00ednea principal en tiempo real Fantas\u00eda Final<\/em><\/strong> juegos. <\/p>\n

Final Fantasy 16 no cuenta con un sistema de fiestas<\/h2>\n

Hasta ahora, una de las caracter\u00edsticas definitorias de la Fantas\u00eda Final<\/strong><\/em> franquicia han sido los diversos elencos de personajes de la serie y c\u00f3mo esos personajes a menudo se unen para formar un grupo jugable. Mientras unos pocos Fantas\u00eda Final<\/em><\/strong> Los spin-offs han enfatizado el control de un personaje por encima de todos los dem\u00e1s, la mayor\u00eda de los juegos principales de Final Fantasy se han centrado hist\u00f3ricamente en la fiesta sobre un personaje individual. <\/p>\n

Sin embargo, el \u00fanico personaje jugable para la gran mayor\u00eda de tus fantas\u00eda final 16<\/em> <\/strong>La aventura es el principal protagonista del juego: Clive Rosefield. Ocasionalmente estar\u00e1s acompa\u00f1ado por compa\u00f1eros controlados por IA durante la secuencia de combate y exploraci\u00f3n, pero con la excepci\u00f3n de tu perro Torgal (que autom\u00e1ticamente sube de nivel a medida que avanzas y puede recibir comandos b\u00e1sicos), no tendr\u00e1s control real sobre ning\u00fan aspecto de a ellos.<\/p>\n<\/p><\/div>\n


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