{"id":708129,"date":"2023-06-30T00:28:52","date_gmt":"2023-06-30T00:28:52","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/las-misiones-secundarias-en-final-fantasy-xvi-apestan-pero-no-me-importan\/"},"modified":"2023-06-30T00:28:56","modified_gmt":"2023-06-30T00:28:56","slug":"las-misiones-secundarias-en-final-fantasy-xvi-apestan-pero-no-me-importan","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/las-misiones-secundarias-en-final-fantasy-xvi-apestan-pero-no-me-importan\/","title":{"rendered":"Las misiones secundarias en Final Fantasy XVI apestan, pero no me importan"},"content":{"rendered":"


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Las historias en los juegos vienen en todas las formas y tama\u00f1os, con los grandes y fant\u00e1sticos arcos narrativos de Fantas\u00eda Final<\/i> juegos que se llevan la corona como algunos de los m\u00e1s grandiosos y mejores que la industria tiene para ofrecer. Incluso cuando la jugabilidad, el dise\u00f1o de la misi\u00f3n u otros aspectos del juego fallan, casi siempre puedes contar con la historia y Fantas\u00eda final XVI<\/i> define el concepto. Si bien tiene algunos de los mejores sistemas de combate de la franquicia, muchas de sus otras mec\u00e1nicas se quedan cortas, especialmente sus misiones secundarias. Ellos apestan. Y no me importa<\/p>\n

Soy un narrador por educaci\u00f3n, y aunque s\u00e9 que el bucle \u00abve aqu\u00ed, mata algunas cosas, vuelve\u00bb FFXVI<\/i>Las misiones secundarias en las que se basan son basura, estoy m\u00e1s que dispuesto a tragarme el dise\u00f1o pobre de las historias que cada uno cuenta. Cada una es una peque\u00f1a vi\u00f1eta, un momento centrado en el personaje. No se trata de la pol\u00edtica que define el reino o el choque de dioses, sino que se centran en las vidas y luchas de las personas que se enfrentan a problemas de personas normales.<\/p>\n

Este enfoque en el car\u00e1cter y la construcci\u00f3n del mundo comienza casi de inmediato. Poco despu\u00e9s de llegar a Cid’s Hideaway despu\u00e9s del pr\u00f3logo, puedes retomar una misi\u00f3n llamada Food for Thought de Kenneth, jefe de cocina de Fat Chocobo. Desde el punto de vista del dise\u00f1o, la b\u00fasqueda es horrible. Recoges tres comidas, las entregas a tres NPC y luego se las devuelves a cambio de una recompensa. Es \u00abmantener adelante y presionar X\u00bb la b\u00fasqueda.<\/p>\n

Y si eso fuera todo lo que hay que hacer, ser\u00eda una cosa, pero hay mucho m\u00e1s. Cada persona a la que entregas comida tiene una historia diferente que contar. En este punto inicial del juego, ning\u00fan jugador sabr\u00e1 demasiado sobre c\u00f3mo funciona el mundo. Y los NPC no solo brindan la exposici\u00f3n necesaria, sino que tambi\u00e9n comienzan a construir una conexi\u00f3n emocional con el mundo. Obtienes una idea de lo que est\u00e1 en juego y, lo que es m\u00e1s importante, comienzas a construir una conexi\u00f3n emocional con el mundo entregando una necesidad diaria a aquellos que no saben c\u00f3mo se siente esa amabilidad.<\/p>\n<\/p>\n

Fantas\u00eda final XVI<\/i> tampoco es el primer juego que sigue esta estrategia. Jug\u00e1ndolo, me acuerdo de horizonte cero amanecer<\/i>El dise\u00f1o de misiones secundarias y c\u00f3mo a menudo tom\u00f3 un camino similar. Una misi\u00f3n consist\u00eda en recoger restos de metal de tres lugares. Mi coraz\u00f3n se hundi\u00f3 despu\u00e9s de que comenc\u00e9, ya que ning\u00fan juego que hab\u00eda jugado hasta ahora hab\u00eda hecho algo diferente con sus misiones de b\u00fasqueda. Fuiste a alguna parte, conseguiste algo y volviste. Y cada juego que hab\u00eda jugado hasta ese momento sigui\u00f3 ese modelo durante horas.<\/p>\n

Entonces realmente comenc\u00e9 la b\u00fasqueda. Cada vez que trat\u00e9 de juntar los restos de metal, faltaban. Extra\u00f1o, pens\u00e9, pero seguramente estar\u00e1n en el pr\u00f3ximo. Y no lo fueron. Y cuando me reun\u00ed de los tres lugares de b\u00fasqueda, todav\u00eda no ten\u00eda nada. Seguramente ahora volver\u00eda a la misi\u00f3n NPC con las manos vac\u00edas en busca de t\u00f3picos y una miseria de recompensa. De nuevo, me sorprendi\u00f3.<\/p>\n

Ahora necesitaba averiguar qu\u00e9 pas\u00f3, y al final de mi b\u00fasqueda encontr\u00e9 a una familia en apuros que necesitaba las sobras (la moneda de HZD<\/i>) para ayudar a comprar medicamentos. No lo robaron por codicia ni nada tan unidimensional, sino por necesidad. En lugar de presentarme algo con l\u00edmites morales claros, ahora ten\u00eda que decidir si esta familia deber\u00eda sufrir o ver otro d\u00eda.<\/p>\n

misiones en Fantas\u00eda final XVI<\/i> no son tan matizados, ya que carecen de complejidad fuera de su peso narrativo, pero no puedo evitar comparar los dos. Sin embargo, lo que establece la \u00faltima FF<\/i> juego aparte es lo invertido que estoy en el mundo. En Horizonte<\/i>, las m\u00e1quinas eran una amenaza siempre presente, un recordatorio constante de un pasado que sali\u00f3 mal. Y aunque eventualmente aprendemos que los humanos son los verdaderos monstruos, la intrusi\u00f3n constante de la ciencia ficci\u00f3n me impidi\u00f3 conectarme con los personajes.<\/p>\n

\"Alimento<\/p>\n

Con el tono m\u00e1s realista de Fantas\u00eda final XVI<\/i> y el conocimiento inicial de c\u00f3mo esta es una historia humana con elementos de fantas\u00eda, cada encuentro se siente m\u00e1s real y m\u00e1s arraigado, a pesar del entorno. S\u00ed, hay dioses literales luchando en batallas cinematogr\u00e1ficas gigantes, y algunas de las ubicaciones y los enemigos son mucho m\u00e1s grandes que la vida, pero en la narraci\u00f3n d\u00eda a d\u00eda, momento a momento en el juego, son meras ventanas. vendaje. Momentos culminantes en un marco m\u00e1s amplio que la gente com\u00fan del mundo ni se preocupa ni entiende.<\/p>\n

Y a pesar de lo rudos que son Clive y sus compa\u00f1eros Dominantes, o lo grandiosos que pueden ser los Eikons, simpatizo mucho m\u00e1s con las personas normales atrapadas en el medio. Me veo reflejado en ellos, atrapado en una lucha que no pueden controlar, a merced no de antiguos males o demonios de una \u00e9poca olvidada, sino del peso aplastante de su presente, constantemente interrumpido por cosas m\u00e1s grandes que ellos mismos.<\/p>\n

Este tipo de narraci\u00f3n es la raz\u00f3n por la que la b\u00fasqueda del Bar\u00f3n Sangriento funciona tan bien en el brujo 3<\/i>. Claro, hay monstruos que matar, acertijos de brujas que resolver y esp\u00edritus inquietos que calmar, pero en el fondo, es la historia de una familia rota y la b\u00fasqueda de un hombre para expiar los pecados de toda una vida. En otras palabras (para profundizar m\u00e1s en mi punto), es una historia humana primero, una fant\u00e1stica en segundo lugar.<\/p>\n

La historia principal de Fantas\u00eda final XVI<\/i> tiene matices de esta estrategia, particularmente en el conflicto interno de Clive, sus problemas de relaci\u00f3n y la amenaza distante pero siempre presente de su malvada madre, pero el juego rara vez pone de relieve la dif\u00edcil situaci\u00f3n de su gente durante demasiado tiempo, ya que se apresura. hace de una pieza fija a la siguiente. Sin embargo, el juego es m\u00e1s fuerte cuando se centra en temas m\u00e1s identificables, e incluso si sus misiones apestan para jugar, vale la pena experimentar el mundo m\u00e1s amplio que revelan.<\/p>\n<\/p><\/div>\n


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