{"id":708801,"date":"2023-06-30T09:19:23","date_gmt":"2023-06-30T09:19:23","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/prince-of-persia-the-lost-crown-permitira-a-los-jugadores-colocar-capturas-de-pantalla-en-el-mapa\/"},"modified":"2023-06-30T09:19:28","modified_gmt":"2023-06-30T09:19:28","slug":"prince-of-persia-the-lost-crown-permitira-a-los-jugadores-colocar-capturas-de-pantalla-en-el-mapa","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/prince-of-persia-the-lost-crown-permitira-a-los-jugadores-colocar-capturas-de-pantalla-en-el-mapa\/","title":{"rendered":"Prince of Persia: The Lost Crown permitir\u00e1 a los jugadores colocar capturas de pantalla en el mapa"},"content":{"rendered":"


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Ubisoft ha detallado las opciones de accesibilidad incluidas en el pr\u00f3ximo Metroidvania Prince of Persia: The Lost Crown de desplazamiento lateral.\n<\/p>\n

En particular, el juego incluir\u00e1 The Eye of the Wanderer, que permitir\u00e1 a los jugadores colocar capturas de pantalla en el mapa para ayudar con la exploraci\u00f3n.\n<\/p>\n

\u00abEl g\u00e9nero depende bastante de poder ‘tomar notas mentales’, recordar y visualizar cosas como caminos bloqueados o situaciones que necesitan herramientas o poderes que no tienes\u00bb, dijo el dise\u00f1ador senior de juegos R\u00e9mi Boutin.\n<\/p>\n

\u00abSabemos que puede ser una barrera para algunos jugadores, por lo que para ayudar con esto, la funci\u00f3n Eye of the Wanderer te permite tomar una captura de pantalla y fijarla en el mapa como un recordatorio visual\u00bb.\n<\/p>\n

Prince of Persia The Lost Crown – Revelar jugabilidad comentada | Ubisoft adelante<\/figcaption><\/figure>\n<\/p>\n

Boutin se\u00f1al\u00f3 que otros juegos del g\u00e9nero \u00abno siempre son conocidos por su accesibilidad\u00bb, pero el equipo de desarrollo de Ubisoft Montpellier quer\u00eda asegurarse de que el juego fuera agradable para \u00abla mayor cantidad de jugadores\u00bb.\n<\/p>\n

\u00abIdentificamos la exploraci\u00f3n como una parte clave de esto\u00bb, dijo Boutin. \u00abGarantizar que los jugadores puedan sentir la emoci\u00f3n de la exploraci\u00f3n libre sin la frustraci\u00f3n de sentirse perdidos fue un \u00e1rea importante en la que nos enfocamos desde el comienzo del desarrollo\u00bb.\n<\/p>\n

Junto con la funci\u00f3n de capturas de pantalla ancladas, habr\u00e1 un modo guiado opcional para resaltar las rutas bloqueadas y disponibles con \u00edconos.\n<\/p>\n

El juego tambi\u00e9n contar\u00e1 con combates desafiantes, para que los jugadores puedan \u00abexperimentar la satisfacci\u00f3n de vencer a enemigos peligrosos\u00bb, dijo Boutin. \u00abPero sabemos que las personas son variadas y que los desaf\u00edos significan diferentes cosas para diferentes personas. Por lo tanto, proporcionamos niveles predeterminados de dificultad y una variedad de par\u00e1metros individuales para que m\u00e1s personas puedan experimentar un desaf\u00edo que se ajuste a sus capacidades\u00bb.\n<\/p>\n

Esos par\u00e1metros incluyen el da\u00f1o del enemigo, la salud del enemigo, el tiempo de parada y la carga de ataque especial y la tasa de agotamiento.\n<\/p>\n

En otros lugares, el juego ser\u00e1 accesible para dalt\u00f3nicos por dise\u00f1o y tendr\u00e1 una presentaci\u00f3n de texto clara; las im\u00e1genes contar\u00e1n con un contraste mejorado para distinguir los elementos del juego; los subt\u00edtulos y los controles deslizantes de volumen se pueden ajustar, sin que la informaci\u00f3n importante se comunique \u00fanicamente a trav\u00e9s del sonido; y los controles del juego se pueden reasignar.\n<\/p>\n

Boutin se\u00f1al\u00f3 que ser un equipo peque\u00f1o ayudaba a la accesibilidad debido a la agilidad del desarrollo y la participaci\u00f3n de todo el equipo en un dise\u00f1o de juego accesible.\n<\/p>\n

\u00abOtra buena manera de trabajar de manera eficiente es buscar formas de evitar barreras innecesarias por defecto, a trav\u00e9s de elecciones de dise\u00f1o en lugar de opciones\u00bb, dijo. \u00abY tambi\u00e9n hay otros beneficios para la accesibilidad por dise\u00f1o, como la capacidad de descubrimiento. Pudimos hacer esto en varias \u00e1reas. Por ejemplo, el daltonismo, la presentaci\u00f3n de texto y los QTE (eventos de tiempo r\u00e1pido) se abordan de manera predeterminada\u00bb.\n<\/p>\n

La lista completa de opciones de accesibilidad se puede encontrar en el sitio web de Ubisoft.\n<\/p>\n

Prince of Persia: The Lost Crown se revel\u00f3 en el Summer Game Fest de este a\u00f1o y se lanzar\u00e1 el 18 de enero de 2024.\n<\/p>\n<\/p><\/div>\n