{"id":714364,"date":"2023-07-03T23:29:16","date_gmt":"2023-07-03T23:29:16","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/diablo-iv-quiere-ser-un-horror-elevado-pero-su-jugabilidad-dice-que-no\/"},"modified":"2023-07-03T23:29:20","modified_gmt":"2023-07-03T23:29:20","slug":"diablo-iv-quiere-ser-un-horror-elevado-pero-su-jugabilidad-dice-que-no","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/diablo-iv-quiere-ser-un-horror-elevado-pero-su-jugabilidad-dice-que-no\/","title":{"rendered":"Diablo IV quiere ser un horror elevado, pero su jugabilidad dice que no"},"content":{"rendered":"


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\u201cHorror elevado\u201d es un t\u00e9rmino p\u00e9simo acu\u00f1ado en los \u00faltimos a\u00f1os para describir pel\u00edculas como Salir<\/i>, La bruja<\/i>y Hereditario<\/i>. Los directores de estas pel\u00edculas, Jordan Peele, Robert Eggers y Ari Aster, no est\u00e1n haciendo nada nuevo. Se ven y se sienten m\u00e1s como las pel\u00edculas de terror de los a\u00f1os 60 y 70, como el bebe de romero<\/i> y el resplandor<\/i>que Annabelle<\/i>.<\/p>\n

Las pel\u00edculas de Peele, Eggers y Aster est\u00e1n bien hechas, con grandes ambiciones narrativas. Hay trabajo real, artesan\u00eda y consideraci\u00f3n en estas im\u00e1genes. Todo est\u00e1 cuidadosamente ensamblado para contar una historia singular y contenida que sirve como alegor\u00eda de un tema significativo. Tambi\u00e9n dan miedo como el infierno.<\/p>\n

Diablo <\/i>siempre va a lo grande con sus ambiciones narrativas: no hay nada m\u00e1s grande que la batalla entre el cielo y el infierno. Mientras que el original Diablo<\/i> La historia es modesta, la franquicia ha aumentado constantemente las apuestas desde los comienzos b\u00e1sicos. No importa cu\u00e1ntas veces el jugador mate al mismo Diablo, el viaje para llegar all\u00ed siempre se siente \u00e9pico y merecido.<\/p>\n

Pero para una serie de juegos cuyo hom\u00f3nimo, y principal antagonista, es literalmente el Se\u00f1or del Terror, Diablo<\/i> no da miedo El primer juego es el que m\u00e1s se acerca al verdadero horror. Todos los juegos tienen im\u00e1genes aterradoras, pero la serie nunca alcanz\u00f3 el nivel de terror opresivo capturado tan bien por el original. Descender a las profundidades de la Catedral de Tristram, mirando a trav\u00e9s de la oscuridad como la tinta en busca de esqueletos y zombis, sigue siendo escalofriante incluso a baja resoluci\u00f3n. diablo ii<\/i>El cuarto acto de, ambientado en la dimensi\u00f3n de fortaleza negra azabache de Pandemonium, se acerca m\u00e1s a la oscuridad del original, pero llega despu\u00e9s de varias horas de pantanos abiertos, desiertos y jungla.<\/p>\n<\/p>\n

Mantener las cosas aterradoras mientras aumentan las apuestas es algo con lo que las franquicias de terror siempre han luchado. Extraterrestre<\/i>, El exorcista<\/i>, La masacre de la motosierra de Tejas<\/i>: Las secuelas de estos cl\u00e1sicos son grandes y expanden el universo y los personajes, pero por lo general se inclinan hacia la acci\u00f3n o las emociones baratas en lugar de los sustos. Nadie va a argumentar que Mand\u00edbulas 2<\/i> da mas miedo que Mand\u00edbulas<\/i>!<\/p>\n

A menudo, se necesita un reinicio completo para que una franquicia de terror vuelva a sus ra\u00edces. Ascenso de los muertos malvados<\/i> y Presa<\/i> son buenos ejemplos recientes y capturas de pantalla tempranas de Diablo IV<\/i>con sus demonios larguiruchos y tumbas h\u00famedas, parec\u00eda estar tomando una p\u00e1gina de esas historias de d\u00e9cadas: volver a una historia m\u00e1s sencilla y tomar prestadas t\u00e9cnicas cinematogr\u00e1ficas de maestros del terror moderno como Eggers y Aster.<\/p>\n

Al igual que sus predecesores, Diablo IV<\/i> comienza con una espectacular escena de apertura. Es sucio, \u00e9pico y leg\u00edtimamente aterrador, con el demonio Lilith emergiendo de un entramado de carne conjurado por el sacrificio humano. La atm\u00f3sfera lleva a la pantalla de selecci\u00f3n de personaje, que se presenta diablo ii<\/i>-estilo, con los h\u00e9roes potenciales reunidos alrededor de una fogata sombr\u00eda. Tus primeros pasos en el juego est\u00e1n precedidos por una portentosa escena en el motor cortada como una pel\u00edcula de Denis Villeneuve, y tus primeros combates contra lobos hambrientos son lentos y deliberados, con poco del flash que esperamos de Diablo<\/i>.<\/p>\n

Su primera incursi\u00f3n en una mazmorra, que termina en una batalla contra un demonio enorme en el mismo altar de la escena de apertura, es tenue. Hay pentagramas de sangre gigantes y sabuesos infernales conjurados, pero la pelea se siente enfocada y ampulosa. Mayor\u00eda Diablo<\/i> los t\u00edtulos comienzan peque\u00f1os como este, lo mejor para vender la fantas\u00eda del poder. Diablo IV<\/i> es todav\u00eda Diablo<\/i>solo con una apariencia de horror elevado.<\/p>\n

Cuando regresas a la ciudad, el juego hace algo notable.<\/p>\n

\"Parece<\/p>\n

La gente del pueblo droga a tu personaje. Te desmayas y la c\u00e1mara flota en una toma a\u00e9rea larga y lenta de nuestro h\u00e9roe arrastrado por la ciudad en la parte trasera de un carro. La arrolladora partitura orquestal y el canto coral dan paso a un zumbido triste y ominoso superpuesto con los zumbidos guturales de tu captor. Es muy<\/i> diferente a lo que estamos acostumbrados de Blizzard, que, desde hace warcraft II<\/i>, ha desplegado una narraci\u00f3n amplia y colorida con gran efecto. Este momento no es amplio ni colorido: es sombr\u00edo y gris, y eso es antes de que la siniestra profec\u00eda se deslice en la pantalla:<\/p>\n

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Vi mi cad\u00e1ver, y de mi boca se arrastr\u00f3 Odio,
Un padre quem\u00f3 a sus hijos en una pira,
y una madre molde\u00f3 una nueva era de las cenizas,
Vi al d\u00e9bil hecho fuerte,
una manada de corderos d\u00e1ndose un fest\u00edn de lobos,
L\u00e1grimas de sangre llovieron sobre una joya del desierto,
y el camino al Infierno se parti\u00f3 en pedazos,
Luego vino una lanza de luz, atravesando el coraz\u00f3n de Odio,
Y el que estaba atado con cadenas fue puesto en libertad.<\/p>\n<\/blockquote>\n

Quiero decir, maldita sea. \u00a1Eso es genial como el infierno! Con esta escena, Diablo<\/i> se anuncia como parte de la conversaci\u00f3n de terror actual.<\/p>\n

es una llegada Diablo<\/i> casi inmediatamente camina de regreso. El problema es ese Diablo<\/i> no es una pel\u00edcula de terror de autor y de grabaci\u00f3n lenta realizada por un director de autor. Es uno de los mayores lanzamientos de videojuegos del a\u00f1o, probablemente de la d\u00e9cada, un \u00e9xito de taquilla producido por un legendario desarrollador convertido en gigante del entretenimiento, cuya reputaci\u00f3n ha sufrido mucho en la \u00faltima d\u00e9cada. Diablo IV<\/i> tiene mucho en juego, y estoy seguro de que el equipo de arte y narrativa quer\u00eda hacer algo que jugara como el norte\u00f1o<\/i>tenemos un juego de acci\u00f3n de gran \u00e9xito con una m\u00e1scara A24.<\/p>\n

\"Parece<\/p>\n

La gran divisi\u00f3n entre la historia y el juego es un problema com\u00fan en los juegos AAA. Juegos como Star Wars Jedi: Superviviente<\/i>donde la narraci\u00f3n y la jugabilidad est\u00e1n entrelazadas, son pocos, y no culpo a Blizzard por producir el Diablo IV<\/i> que tenemos El modo de juego es realmente divertido, pero el lado art\u00edstico del juego tiene mucho potencial desperdiciado en un juego en el que golpeas a los monstruos hasta que explotan en ropa y dinero. De hecho, creo que la direcci\u00f3n de arte da\u00f1a la jugabilidad: los monstruos son tan horribles y \u00abrealistas\u00bb que no son tan legibles como los coloridos demonios y fantasmas de los juegos anteriores, por no hablar de los enemigos con los que luchas que son simplemente , como, dudes o los fantasmas de dudes.<\/p>\n

La bruja<\/i> y Hereditario<\/i> use tropos de terror como brujas y cultos como lente para examinar ideas complejas como el aislamiento religioso y el trauma generacional. Hereditario<\/i> usa casas de mu\u00f1ecas y miniaturas para ilustrar c\u00f3mo los personajes no tienen influencia en la historia. Hace Diablo IV<\/i>La perspectiva isom\u00e9trica de ilustra que los personajes son marionetas que luchan en una guerra entre el cielo y el infierno que no tienen m\u00e1s remedio que librar. \u00bfO es porque era la forma m\u00e1s eficiente de generar hordas de monstruos en 1997? \u00bfPor qu\u00e9 mantuvieron esa perspectiva para los cuatro juegos? \u00bfHay una raz\u00f3n creativa? \u00bfHabla de la historia que se cuenta? \u00bfO la respuesta es la misma que en 1997 y evitando el clamor apocal\u00edptico si alguna vez cambiaron? Diablo<\/i> en un FPS?<\/p>\n

El verdadero centro de la cr\u00edtica de videojuegos siempre ser\u00e1 el equilibrio entre tecnolog\u00eda, arte y negocios. Las pel\u00edculas tienen una ventaja de 100 a\u00f1os sobre los juegos para navegar este equilibrio. Mientras los juegos de gran presupuesto den prioridad a la tecnolog\u00eda y los negocios, tendremos m\u00e1s juegos como Diablo IV<\/i>donde la integridad art\u00edstica no es m\u00e1s que una piel de autor tirada con fuerza sobre un esqueleto poco profundo.<\/p>\n<\/p><\/div>\n


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