{"id":716679,"date":"2023-07-05T12:01:28","date_gmt":"2023-07-05T12:01:28","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/street-fighter-6-como-vencer-a-jp\/"},"modified":"2023-07-05T12:01:32","modified_gmt":"2023-07-05T12:01:32","slug":"street-fighter-6-como-vencer-a-jp","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/street-fighter-6-como-vencer-a-jp\/","title":{"rendered":"Street Fighter 6 – C\u00f3mo vencer a JP"},"content":{"rendered":"


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Street Fighter 6 es un juego sorprendentemente equilibrado, por lo que no hay ning\u00fan personaje que est\u00e9 en desventaja real frente a la gran mayor\u00eda del elenco. Sin embargo, algunos de los personajes de lanzamiento pueden ser un dolor de cabeza en cualquier nivel.<\/p>\n

Entre los personajes que pueden ser dif\u00edciles de combatir est\u00e1 JP. El villano principal del juego es un zoner opresor como nunca antes hab\u00edamos visto en la serie, por lo que no es sorprendente ver a muchos caer bajo sus t\u00e9cnicas especiales. Sin embargo, hay maneras de vencer estas t\u00e9cnicas.<\/p>\n

C\u00f3mo lidiar con JP en Street Fighter 6<\/h2>\n
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En Street Fighter 6, JP te quiere en el lado opuesto de la pantalla, y todos sus movimientos est\u00e1n destinados a crear espacio entre \u00e9l y sus oponentes, incluso sus lanzamientos, por lo que eventualmente tendr\u00e1s que lidiar con su zonificaci\u00f3n opresiva. En niveles bajos, muchos jugadores intentar\u00e1n acabar con cualquier bloqueo con su movimiento especial Stribog, su bast\u00f3n swing, pero puedes castigar esto con un Drive Impact en el momento oportuno, ya que hay una brecha antes de que se activen los movimientos especiales que se pueden usar para desatar la maniobra defensiva. Sin embargo, en los niveles m\u00e1s altos, cualquier JP ser\u00e1 mucho m\u00e1s cuidadoso, no dejar\u00e1 ninguna abertura y eventualmente lo obligar\u00e1 a pasar al otro lado de la pantalla, donde comenzar\u00e1 su ofensa opresiva.<\/p>\n

La principal herramienta de zonificaci\u00f3n de JP es Triglav, su proyectil de punta de tierra. El movimiento es incre\u00edblemente r\u00e1pido, y si solo se bloquea, borrar\u00e1 su Drive Gauge, y entrar en Burnout contra cualquier personaje es una mala noticia, a\u00fan m\u00e1s contra JP, que puede causar mucho da\u00f1o de forma segura. Como tal, no importa qu\u00e9 personaje est\u00e9s usando, querr\u00e1s parar todos los proyectiles de JP, incluido Triglav. Si bien bloquearlos para evitar que el indicador de conducci\u00f3n se vac\u00ede es lo suficientemente bueno, querr\u00e1s bloquearlos perfectamente por una muy buena raz\u00f3n. Como ya sabr\u00e1, parar perfectamente los proyectiles le permite cancelar la animaci\u00f3n de parada en cualquier movimiento, incluido Drive Rush, por lo que si logra Perfect Parry un ataque Triglav, puede cerrar la brecha con JP, haci\u00e9ndolo m\u00e1s dif\u00edcil para \u00e9l. ejecutar su plan de juego. Adem\u00e1s, tambi\u00e9n puede lanzarse hacia adelante despu\u00e9s de bloquear o parar Triglav para ganar espacio de manera segura. Aseg\u00farate de mezclar tus respuestas a Triglav, ya que Overdrive Triglav puede castigar tus guiones.<\/p>\n

Triglav, sin embargo, es solo uno de los ataques a distancia de JP que pueden hacer que tu tiempo sea miserable en Street Fighter 6. Su bola de fuego Torbalan no es solo una bola de fuego, sino tambi\u00e9n una confusi\u00f3n, ya que, seg\u00fan el bot\u00f3n presionado, debe bloquearse. agachado o de pie. Perfect Parrying uno de ellos es una de las formas de contrarrestarlos, pero hay algunas otras formas de lidiar con ellos y cerrar f\u00e1cilmente la brecha con JP. Una de ellas es usar Drive Rush para atravesar la bola de fuego, ya que su hitbox se activa solo despu\u00e9s de haber recorrido una cierta distancia. Los personajes con Drive Rushes r\u00e1pidos que cubren una gran distancia, como Dee Jay, pueden atravesar f\u00e1cilmente la bola de fuego, pero incluso los personajes con Drive Rushes m\u00e1s lentos pueden pasar en el momento correcto.<\/p>\n

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El Torbalan de JP tambi\u00e9n se puede neutralizar mediante t\u00e9cnicas de car\u00e1cter espec\u00edficas. Casi todos los personajes del juego tienen un movimiento espec\u00edfico que se puede usar para cerrar la brecha y vencer a esta molesta bola de fuego. Hablando de los personajes que protagonizo, Blanka, por ejemplo, puede usar Rolling Attack medio o fuerte o usar Drive Rush y su deslizamiento de golpe pesado hacia adelante para alcanzar y castigar a JP; Ken, por otro lado, puede atravesar el Torbalan con Dragonlash Kick, o incluso llegar a JP con un encuentro oportuno con Shoryuken, aunque esto es mucho m\u00e1s arriesgado, ya que estar\u00e1s comiendo un combo de Punish Counter si lees tu oponente equivocado; El Overdrive Avenger de Luke puede absorber un golpe durante la carrera, pero debes espaciarlo correctamente, ya que ambos seguimientos no son seguros en bloque. Todas estas t\u00e9cnicas, si no se usan correctamente, pueden ser castigadas, pero lo que querr\u00e1s lograr con ellas es condicionar a JP a que no use Torbalan libremente para presionarte.<\/p>\n

Lidiar con los otros ataques a distancia que JP tiene a su disposici\u00f3n requiere principalmente una cosa: paciencia. Departure, su movimiento especial que coloca vac\u00edos que pueden desencadenar un pico o permitirle teletransportarse a su ubicaci\u00f3n, es esencialmente una confusi\u00f3n, por lo que tendr\u00e1s que comprender la tendencia de tu oponente y ver c\u00f3mo usa el movimiento durante el partido. Embrace, un agarre de comando de largo alcance, es muy lento y se puede evitar f\u00e1cilmente saltando, as\u00ed que mant\u00e9n la calma durante cualquier intercambio y usa las se\u00f1ales de animaci\u00f3n y sonido para reconocer la t\u00e9cnica y reaccionar en consecuencia.<\/p>\n

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Un \u00faltimo ataque a distancia a tener en cuenta es el Super de nivel 2 de JP, Lovushka, que libera cuatro proyectiles de seguimiento que golpean alto, alto, bajo y alto nuevamente, por lo que debe bloquear en consecuencia para evitar ser golpeado. Si bien parar es una respuesta decente para este ataque, ya que no tienes que preocuparte por la mezcla alta y baja, JP puede lanzarte entre ataques, pero ser lanzado para terminar el especial puede ser una buena compensaci\u00f3n en ciertas situaciones. Adem\u00e1s, si Lovushka se activa sin procesar, puede conducir Rush para evitar que los fantasmas lo inmovilicen, ya que hay una brecha desde la activaci\u00f3n hasta que el s\u00faper se activa. Si se activa despu\u00e9s de una serie de ataques, lo \u00fanico que puede hacer es bloquear y parar o arriesgarse a usar una inversi\u00f3n invencible si JP est\u00e1 cerca, ya que puede intentar golpearlo bajo cuando el proyectil superior est\u00e1 activo o lanzarlo. Si bien la mayor\u00eda de los ataques a distancia de JP no se pueden usar durante la duraci\u00f3n de Lovushka, a\u00fan puede usar Departure e intentar confundirte, pero la mejor respuesta para esto es una vez m\u00e1s parar. Es posible que termines siendo arrojado, pero puede ser mejor que tomar un combo completo.<\/p>\n

Una \u00faltima cosa a tener en cuenta en Street Fighter 6 cuando se lucha contra JP es su reversi\u00f3n de Amnesia, cuya versi\u00f3n Overdrive puede contrarrestar casi cualquier cosa, incluso lanzamientos y agarres de comando. Si ve que su oponente lo usa repetidamente, puede saltar neutralmente, caminar ligeramente hacia atr\u00e1s o usar ataques de proyectil Overdrive, que generalmente son seguros en el bloqueo, ya que Amnesia no puede contrarrestarlos. Una vez que hayas condicionado a tu oponente para que no arroje Overdrive Amnesia cada vez que se despierte, finalmente puedes presionar a JP sin tener que preocuparte demasiado por eso.<\/p>\n

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