{"id":71850,"date":"2022-08-04T12:52:35","date_gmt":"2022-08-04T12:52:35","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/resena-retrospectiva-destructoid\/"},"modified":"2022-08-04T12:52:36","modified_gmt":"2022-08-04T12:52:36","slug":"resena-retrospectiva-destructoid","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/resena-retrospectiva-destructoid\/","title":{"rendered":"Rese\u00f1a: Retrospectiva \u2013 Destructoid"},"content":{"rendered":"


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Los recuerdos son todo lo que tenemos<\/h2>\n

El Annapurna Interactive Showcase de la semana pasada pudo haber durado solo 25 minutos, pero estaba repleto de todo tipo de avances nuevos e informaci\u00f3n sobre los pr\u00f3ximos lanzamientos. Un juego que no hab\u00eda visto antes era <\/span>Comprensi\u00f3n retrospectiva<\/span><\/i>y como amante de los juegos narrativos (especialmente los publicados por Annapurna), sab\u00eda que era uno que quer\u00eda probar.<\/span><\/p>\n

En Comprensi\u00f3n retrospectiva<\/em>, juegas como una mujer llamada Mary, viajando a trav\u00e9s de sus recuerdos mientras relata su relaci\u00f3n con sus padres, su madre en particular. Los dos tienen una relaci\u00f3n algo tensa, en la que la madre de Mary es controladora, lo que a menudo est\u00e1 en desacuerdo con Mary actuando como una ni\u00f1a normal.<\/span><\/p>\n<\/p>\n

Comprensi\u00f3n retrospectiva<\/i> (PC, interruptor de Nintendo [Reviewed])<\/strong>
Desarrollador: Equipo de retrospectiva<\/strong>
Editor: Annapurna interactivo<\/strong>
Lanzamiento: 4 de agosto de 2022<\/strong>
MSRP: $ 14.99<\/strong><\/p>\n

Aqu\u00ed est\u00e1 mi problema: cuando miro el panorama general, la historia de Comprensi\u00f3n retrospectiva<\/em> es perfectamente funcional. Nos da pistas aqu\u00ed y all\u00e1 sobre la verdadera naturaleza de la relaci\u00f3n de Mar\u00eda con su madre, del resentimiento subyacente por el comportamiento fr\u00edo y distante de su madre, incluso cuando m\u00e1s la necesitaba. Pero me temo que en este caso la sutileza puede haber sido confundida con personajes subdesarrollados. <\/span><\/p>\n

Si nuestra pregunta dram\u00e1tica es \u00ab\u00bfc\u00f3mo nos reconciliamos con las relaciones dif\u00edciles que tuvimos con las personas que amamos, especialmente despu\u00e9s de que se han ido?\u00bb el juego nos deja aferrados a esa idea en lugar de abordarla, incluso yendo tan lejos como para hacerle directamente al jugador esa pregunta casi textualmente en sus momentos finales. <\/span><\/p>\n

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necesitaba m\u00e1s<\/h2>\n

Estoy a favor de la ambig\u00fcedad, pero hay que gan\u00e1rsela. Sent\u00ed que todo el juego me dec\u00edan, no me mostraban qui\u00e9nes eran estos personajes. Quer\u00eda que realmente profundizara y me mostrara c\u00f3mo las acciones de un personaje afectaban a otro, y viceversa. En cambio, fue escena tras escena reiterando la din\u00e1mica de la relaci\u00f3n que hab\u00eda existido desde el principio con muy pocas variaciones. Hubo vistazos breves y muy necesarios de las vidas internas ocultas de los personajes, pero se sintieron ahogados en un juego cuyo tiempo de ejecuci\u00f3n super\u00f3 con creces su desarrollo narrativo.<\/span><\/p>\n

Mi mayor conclusi\u00f3n de la narrativa es que nunca se sinti\u00f3 \u00fanica de ninguna manera. El di\u00e1logo fue gen\u00e9rico la mayor parte del tiempo (hubo algunas l\u00edneas que se conectaron conmigo, pero puedo contarlas con los dedos de una mano), y los eventos de la historia en s\u00ed fueron solo todos los momentos que hab\u00eda visto antes en la \u00abrebanada de g\u00e9nero de la vida\u201d. <\/span><\/p>\n

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Esta l\u00ednea del pr\u00f3logo del juego es un buen ejemplo de lo que obtienes la mayor parte del tiempo con el di\u00e1logo: \u00abLas cosas comienzan y, a veces, cuando menos lo esperas, las cosas terminan\u00bb. Entiendo el sentimiento aqu\u00ed, pero no es lo suficientemente espec\u00edfico. Sent\u00ed que los primeros minutos del juego me recitaban clich\u00e9s, cuando todo lo que quer\u00eda era profundizar en lo que hac\u00eda que Mary y su familia fueran \u00fanicos. Incluso los mejores detalles, como la insistencia de su madre en ense\u00f1arle a Mary sobre su herencia japonesa, me hicieron preguntarme en qu\u00e9 se diferenciaba esta historia de otras historias centradas en familias inmigrantes que hab\u00eda visto antes.<\/span><\/p>\n

Eso no quiere decir que esta versi\u00f3n de la historia no pudiera funcionar. Solo quer\u00eda m\u00e1s de los momentos que estaban all\u00ed: m\u00e1s introspecci\u00f3n, m\u00e1s conflicto, escenas con un claro choque de valores entre madre e hija, etc. Quer\u00eda escenas que me mostraran facetas completamente nuevas de estos personajes que no hab\u00eda visto. antes, en lugar de repetir la idea de que Mary realmente nunca conoci\u00f3 o entendi\u00f3 a su madre, hay tantas maneras de decir lo mismo una y otra vez.<\/span><\/p>\n

\u00bfEstructura? \u00bfQu\u00e9 estructura?<\/h2>\n

Otra cosa que no me funcion\u00f3 del todo en cuanto a la historia fue la estructura del juego. La historia se dividi\u00f3 en siete cap\u00edtulos y, a pesar de mis mejores esfuerzos, por mi vida no pude analizar c\u00f3mo se supon\u00eda que deb\u00edan dividirse estos cap\u00edtulos. Parte del problema era que la historia nos hac\u00eda entrar y salir de los recuerdos, saltando l\u00edneas de tiempo y escenarios a veces cada pocos segundos; despu\u00e9s de un tiempo, todo se confundi\u00f3 en un tedioso y colorido esclavo, y me result\u00f3 imposible diferenciar. un cap\u00edtulo del siguiente. Estoy totalmente a favor de las estructuras de la historia no tradicionales, pero en este caso nunca sent\u00ed que estuvi\u00e9ramos construyendo algo porque pas\u00e9 demasiado tiempo del juego sinti\u00e9ndome desorientado.<\/span><\/p>\n

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En t\u00e9rminos de jugabilidad, Comprensi\u00f3n retrospectiva<\/em>La mec\u00e1nica principal de es m\u00e1s parecida al g\u00e9nero de apuntar y hacer clic: los jugadores simplemente hacen clic en el objeto resaltado o en la siguiente vi\u00f1eta para avanzar. El giro aqu\u00ed es que, a menudo, el camino a seguir es a trav\u00e9s de los recuerdos, y los jugadores deben rotar un objeto o manipular la configuraci\u00f3n para ver el recuerdo desde el \u00e1ngulo correcto antes de sumergirse en \u00e9l. Esto gener\u00f3 algunas im\u00e1genes realmente hermosas, y esos momentos fueron algunos de los m\u00e1s fuertes del juego para m\u00ed. Tambi\u00e9n existe la conexi\u00f3n tem\u00e1tica en el sentido de que ver los recuerdos desde una nueva perspectiva, en retrospectiva, se podr\u00eda decir, puede ayudarnos a comprenderlos mejor. <\/span><\/p>\n

Todo eso estaba bien en teor\u00eda, pero en la pr\u00e1ctica, a menudo significaba que estaba buscando a tientas el \u00e1ngulo correcto que no me pareci\u00f3 muy intuitivo cuando finalmente lo encontr\u00e9, o que estaba buscando el elemento en el que hacer clic para avanzar. era tan peque\u00f1o que pas\u00e9 por delante cuatro o cinco veces. Tambi\u00e9n hubo momentos en los que me encontr\u00e9 avanzando en una direcci\u00f3n solo para que el personaje girara y caminara de regreso a donde vine sin aparentemente ninguna raz\u00f3n. Es una peque\u00f1a queja, pero momentos como ese me hicieron sentir como si estuvieran tratando de aumentar el tiempo de ejecuci\u00f3n.<\/span><\/p>\n

Hablemos de jugabilidad<\/h2>\n

Mec\u00e1nicamente, simplemente no hab\u00eda mucho all\u00ed. Eso est\u00e1 bien para el g\u00e9nero narrativo: no siempre se trata de tener una mec\u00e1nica de juego s\u00faper profunda. Aun as\u00ed, la novedad se desvaneci\u00f3 r\u00e1pidamente y, adem\u00e1s de mover algunos libros en un estante o crear un lapso de tiempo con una vela derriti\u00e9ndose (actividades que no apostar\u00eda son las cosas m\u00e1s divertidas para hacer en la pr\u00e1ctica), est\u00e1s Me qued\u00e9 con una experiencia bastante r\u00edgida y repetitiva. El juego dur\u00f3 solo dos o tres horas como m\u00e1ximo, pero desafortunadamente me aburr\u00ed bastante r\u00e1pido.<\/span><\/p>\n

Adem\u00e1s de sentirme frustrado cuando no pude encontrar el \u00e1ngulo perfecto o cualquier objeto peque\u00f1o en el que necesitaba hacer clic, me encontr\u00e9 con lo que supongo que era un error de bloqueo suave en un punto de mi juego, lo que significa que detuvo mi progreso pero no fue t rompe el juego. En un escenario en el que pod\u00eda hacer clic en algunas vi\u00f1etas diferentes, eleg\u00ed una al azar y me sent\u00e9 durante unos minutos tratando de descubrir c\u00f3mo progresar. <\/span><\/p>\n

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Despu\u00e9s de rendirme y volver al men\u00fa principal, me di cuenta de que primero ten\u00eda que ir a otra vi\u00f1eta para obtener un elemento que necesitaba para progresar. Como dije, no rompe el juego, pero definitivamente me frustr\u00e9 un poco all\u00ed. Tambi\u00e9n tuve algunos problemas con la velocidad de fotogramas, pero es muy probable que los tenga porque estaba jugando en mi Nintendo Switch.<\/span><\/p>\n

En general, me decepcion\u00f3 bastante este. La idea de volver a conectar con el pasado y reflexionar sobre c\u00f3mo las relaciones familiares nos han afectado en la edad adulta es un elemento b\u00e1sico del g\u00e9nero narrativo\/de simulaci\u00f3n andante: juegos como Irse a casa<\/em> y Lo que queda de Edith Finch<\/em> han allanado el camino en ese sentido. Si bien ser\u00eda rid\u00edculo decir que nadie puede volver a explorar esos temas en un juego narrativo nunca m\u00e1s, la realidad es que ya se ha hecho antes. En 2022, creo que necesitamos m\u00e1s iteraciones en los juegos con la historia en el centro, porque en este punto, los juegos lineales con una mec\u00e1nica m\u00ednima ya no parecen estar a la altura.<\/span><\/p>\n

Para hacer que un juego con este tema realmente destaque, debes darle un nuevo giro como nunca antes lo hab\u00edamos visto. Desafortunadamente, Comprensi\u00f3n retrospectiva<\/em> Realmente no logr\u00f3 hacer eso, ni en su jugabilidad ni en su historia. Al final del d\u00eda, la historia es lo que se supone que m\u00e1s importa aqu\u00ed, y si la escritura fuera m\u00e1s fuerte, podr\u00eda perdonar <\/span>Comprensi\u00f3n retrospectiva<\/span><\/i> muchas m\u00e1s de sus transgresiones.<\/span><\/p>\n

[This review is based on a retail build of the game provided by the publisher.]<\/sub><\/p>\n<\/div>\n


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