{"id":734253,"date":"2023-07-17T21:26:59","date_gmt":"2023-07-17T21:26:59","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/la-identidad-del-juego-independiente-esta-en-peligro-cold-take\/"},"modified":"2023-07-17T21:27:03","modified_gmt":"2023-07-17T21:27:03","slug":"la-identidad-del-juego-independiente-esta-en-peligro-cold-take","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/la-identidad-del-juego-independiente-esta-en-peligro-cold-take\/","title":{"rendered":"La identidad del juego independiente est\u00e1 en peligro – Cold Take"},"content":{"rendered":"


\n<\/p>\n

Esta semana en Cold Take, Frost echa un vistazo al creciente problema de la identidad del juego \u00abindie\u00bb en la industria de los juegos.<\/p>\n

Como dijo una vez Laurence Block, a veces es un mundo de perro-come-perro y el resto del tiempo es al rev\u00e9s.<\/p>\n

Con un breve vistazo, doy la apariencia de no tener nunca una convicci\u00f3n firme por m\u00e1s de 8 minutos. Puede ser dif\u00edcil mantenerse al d\u00eda cuando, durante una sesi\u00f3n de bebida de una semana, entrego una diatriba plateada que dice: la escena Triple A es beneficiosa para los juegos en general, con errores y todo. Luego, la pr\u00f3xima semana, estoy insinuando que a la industria del juego le vendr\u00eda bien un Robespierere metaf\u00f3rico limpiando todas las operaciones comerciales negligentes que pesan sobre los estudios que conocemos y amamos. Estoy de acuerdo, es suficiente para hacer que un tipo pierda la cabeza, pero esta semana no ser\u00e1 diferente mientras cuelgo la luz parpadeante del interrogatorio sobre la escena independiente. Los juegos hechos con la visi\u00f3n independiente y la autoridad de unos pocos elegidos son mucho m\u00e1s atractivos para m\u00ed. No necesariamente m\u00e1s o menos entretenido que los juegos hechos con mucho dinero y esfuerzos conjuntos, pero los juegos independientes son donde busco algo m\u00e1s personal que un proyecto grupal masivo. Ll\u00e1malo sesgo de novedad, pero creo que la elecci\u00f3n actual de l\u00edderes de la escena independiente ha hecho que el g\u00e9nero se sienta menos \u00fanico y m\u00e1s Triple-A Jr.<\/p>\n

\n

\u00bfQu\u00e9 es incluso \u00abindie\u00bb? La jerga arty pedos abreviada para \u00abindependiente\u00bb, el arte independiente siempre ha sido dif\u00edcil de describir, ya sea m\u00fasica independiente, pel\u00edculas independientes o juegos independientes. Para algunos, el indie es visto como la parte inferior del t\u00f3tem financiero en cualquier industria creativa en relaci\u00f3n con el espacio Triple A que emplea a cientos y gasta millones para recaudar miles de millones. No estoy particularmente vendido en esta medida. Comparar un juego con sus costos de desarrollo crea una equivalencia falsa. Indie no es cuando el desarrollador es pobre, vive de la asistencia social y trabaja en el garaje de mam\u00e1. Y por el contrario, ese mismo desarrollador no se convierte en un hacker poco creativo una vez que su cuenta bancaria alcanza el rango de 6 cifras. Yo mismo considero que el indie es un sabor. Los juegos que no est\u00e1n en deuda con nadie durante su fase de desarrollo tienen una fragancia sutil sobre ellos. Es un olor delicado f\u00e1cilmente superado por el hedor de la intrusi\u00f3n ejecutiva y las bocanadas saladas de las tendencias saturadas. Es el aroma embriagador de la pasi\u00f3n sin concesiones.<\/p>\n

Edmund Mcmillen apesta a pasi\u00f3n sin concesiones. Bien conocido por chico s\u00faper carne<\/i> y La atadura de Isaac<\/i>, ha mantenido una presencia tangible a lo largo de todas sus creaciones, cuyo tema es el body gore caricaturesco, la caca y el tab\u00fa judeocristiano, ya sea como un estudio en solitario sin dinero, trabajando con editores o publicando su propio juego de nuevo pero con un estilo mucho mejor. puntuaci\u00f3n de cr\u00e9dito esta vez. Si el dinero influyera en la identidad de los juegos independientes, entonces todos estos proyectos se diferenciar\u00edan dr\u00e1sticamente entre s\u00ed en funci\u00f3n de sus ingresos. La clave para mantener una est\u00e9tica consistente en el ba\u00f1o de la escuela secundaria fue su lucha por el control creativo. Al Sr. Mcmillen se le ofreci\u00f3 repetidamente m\u00e1s dinero si estaba dispuesto a entregar las riendas a sus editores que quer\u00edan \u00ablimpiar\u00bb la identidad de su juego para hacerlo m\u00e1s amigable para el consumidor. Pero que es La atadura de Isaac<\/i> si no es un espacio para que el desarrollador reflexione sobre los motivos de su infancia, \u00bfse trata de una educaci\u00f3n b\u00edblica dentro de los confines de un rastreador de mazmorras inspirado en Legend of Zelda, invit\u00e1ndonos as\u00ed a investigar nuestras propias inspiraciones nutridas? Higienizarlo hasta el punto en que se puede cercar a una audiencia general inspira una experiencia homogeneizada que inevitablemente genera m\u00e1s de las mismas gachas blandas d\u00eda tras d\u00eda.<\/p>\n

Del mismo modo, Kojima tiene dinero de sobra para su propio estudio y actividades creativas. Tiene suficiente presupuesto y perfil para ser considerado Triple-A o un pa\u00eds menor, si se mide con dinero, y sus juegos solo se han vuelto m\u00e1s extra\u00f1os con su nueva libertad. varada de la muerte<\/i> encarna el esp\u00edritu independiente de los juegos en los que se fund\u00f3 la industria. Los millones utilizados para financiarlo no lo hacen menos indie en mi mente; el dinero no impidi\u00f3 su visi\u00f3n creativa. La soluci\u00f3n parece ser todo o nada. O tiene una pila de efectivo tan grande que podr\u00eda aplastar a un alto ejecutivo preguntando d\u00f3nde van a ir a parar las cajas de bot\u00edn, o tiene tan poco dinero que otra factura m\u00e9dica es solo otro pedazo de papel agregado a la pila. En alg\u00fan lugar entre nada de dinero y todo el dinero, se encuentran faustianos tratos que prometen estabilidad financiera y orientaci\u00f3n para los desarrolladores m\u00e1s peque\u00f1os.<\/p>\n

Hasta cierto punto, podr\u00eda culpar a Triple-A por la forma en que engullen estudios m\u00e1s peque\u00f1os y los regurgitan en una servilleta con su propia IP. Pero con el tiempo los peces gordos han perdido la necesidad de ser tan directos. Cuanto m\u00e1s populares sean los servicios como Game Pass, m\u00e1s probable ser\u00e1 que un desarrollador tenga en cuenta las sensibilidades de Microsoft con la esperanza de aparecer ellos mismos. Edmund McMillen no limpi\u00f3 sus juegos para Nintendo, quienes inicialmente lo rechazaron por no alinearse con su imagen amigable para los ni\u00f1os. Pero la popularidad de Switch y la floreciente curadur\u00eda independiente es m\u00e1s carism\u00e1tica que la socialmente inc\u00f3moda 3DS. Los posibles creadores de juegos saben muy bien qu\u00e9 tipo de imagen desea mantener Nintendo y eliminar\u00e1n la independencia de sus propios juegos para encajar con el chico genial. Sin coerci\u00f3n, los altos mandos han logrado utilizar la escena independiente como un medio para publicitar sus juegos de mayor presupuesto.<\/p>\n

Pero la pr\u00e1ctica de enjaular a los desarrolladores con contratos dudosos tampoco ha desaparecido por completo. Ha llegado a la escena Double-A e indie. No est\u00e1n vendiendo monetizaci\u00f3n agresiva, m\u00e1s a\u00fan, presionan por la continuaci\u00f3n de las tendencias mucho m\u00e1s all\u00e1 de su fecha de vencimiento. Es como una madre que no puede evitar compararte con tu hermano mayor m\u00e1s exitoso. \u201cMe gustar\u00eda que usaras m\u00e1s v\u00f3xeles y manualidades de supervivencia. Minecraft<\/i> Hizo v\u00f3xeles y manualidades de supervivencia. S\u00e9 que han pasado 10 a\u00f1os, pero desear\u00eda que tu mundo fuera m\u00e1s deprimente como Dark Souls. No tienes que hacerlo, pero ya les dije a todos que tu roguelike ser\u00eda como infierno<\/i>, y como que me debes mucho dinero\u2026\u201d La escena de los juegos independientes ha atra\u00eddo a peque\u00f1os mafiosos independientes que saben que obtendr\u00e1n su dinero ya sea que los desarrolladores tengan \u00e9xito o fracasen. El desarrollo inteligente de juegos no significa una perspicacia comercial inteligente, por lo que los desarrolladores m\u00e1s j\u00f3venes pueden dar un paso en falso con la esperanza de ver los juegos de sus sue\u00f1os cobrar vida. Pero todo tiene un precio y el juego de sus sue\u00f1os se convierte en otro caramelo perdido en el tarro de los juegos independientes.<\/p>\n

Luego, otros desarrolladores de juegos independientes se acercan al frasco de gominolas y asumen a trav\u00e9s de su representaci\u00f3n abrumadora que esto debe ser lo que la gente quiere. Comienzan a cuestionar sus propios pensamientos y dise\u00f1os para modificarlos a favor de lo que se considera popular. Es presi\u00f3n de grupo. Sin contratos Sin coerci\u00f3n. El desarrollo de juegos independientes se inclina hacia esta norma sin pretensiones. Mientras estaba en la luna al ver que los juegos acogedores tienen una plataforma para promocionarse ahora, no puedo negar que me sent\u00ed agridulce al ver un juego de elaboraci\u00f3n de bajo riesgo despu\u00e9s de un juego de agricultura de bajo riesgo presentado durante el Wholesome Direct de la misma manera. que jugar a trav\u00e9s de las demostraciones de Next Fest provoc\u00f3 una inquietante sensaci\u00f3n de deja vu roguelike. Hay variedad dentro de cada g\u00e9nero, pero nos atascamos en torno a las mismas historias de \u00e9xito y los derivados de seguimiento por temor a que los juegos de nicho puedan asustar a alguien con sus perlas agarradas con una furia mojigata. Tal vez la gente no quiera Ardilla con una pistola<\/i>. Tal vez mam\u00e1 ten\u00eda raz\u00f3n, deber\u00eda haber vuelto a hacer Minecraft.<\/p>\n

No tienes que volver a hacer Minecraft. Nadie sabe lo que quiere hasta que lo tiene, no lo tomes como algo personal. No se espera una ronda de aplausos con el inicio de su proyecto y despu\u00e9s del hecho, cuando se pregunta a d\u00f3nde ir con su seguimiento, las personas solo le dir\u00e1n que quieren m\u00e1s de lo mismo. As\u00ed es la naturaleza humana. A medida que la industria de los videojuegos imita el crecimiento de la industria de la m\u00fasica y el cine que la precedi\u00f3, debe sortear con cuidado los glaciares de la comercializaci\u00f3n. La gentrificaci\u00f3n virtual del medio significa que el dinero fluir\u00e1 para tratar de atraer a una audiencia m\u00e1s amplia, lo que inevitablemente eliminar\u00e1 la cultura. \u00bfPor qu\u00e9 est\u00e1 en peligro ahora y no antes? En pocas palabras, la escena independiente ha demostrado a trav\u00e9s de su crecimiento y resistencia paralelos que es un elemento b\u00e1sico de los juegos como los \u00e9xitos de taquilla de Triple-A. Los grandes bolsillos est\u00e1n buscando ideas diferentes a una fracci\u00f3n del costo, porque est\u00e1n comenzando a comprender los rendimientos decrecientes de invertir dinero en la producci\u00f3n de juegos y no recuperarlo todo. Tentar\u00e1n a la escena independiente con jugosos contratos y la estipulaci\u00f3n de cambiar solo \u00abalgunos\u00bb detalles b\u00e1sicos para que tu juego encaje con el resto del mercado.<\/p>\n

La escena independiente nunca se trat\u00f3 de encajar. Se trataba de sobresalir. La gente no quiere el mismo producto. Quieren la misma experiencia que antes, pero nuevas y peligrosas formas de llegar all\u00ed. Tus programas favoritos, canciones, comida, cualquier cosa favorita, todo te lleva al mismo lugar, pero se siente muy diferente. Vale la pena celebrar esas diferencias. Vale la pena elevar a los desarrolladores que marcan la diferencia. Los editores que ofrecen ayudar con el lado comercial de las cosas mientras dejan que las creatividades se expresen en cada p\u00edxel tambi\u00e9n merecen una palmadita en la espalda. Que los estudios m\u00e1s grandes se preocupen de presentar sus juegos con traje, corbata y cabello lavado. Hay buenos juegos. Hay juegos malos. Hay juegos suaves. Indie es donde los monstruos salen a jugar. Debemos preservarlo. Como dijo el difunto gran Robin Williams, solo te dan una peque\u00f1a chispa de locura. No debes perderlo.<\/p>\n<\/div>\n


\n
Source link-28 <\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

Esta semana en Cold Take, Frost echa un vistazo al creciente problema de la identidad del juego \u00abindie\u00bb en la industria de los juegos. Como dijo una vez Laurence Block,…<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":734254,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[123],"tags":[3702,194,148,25444,2919,296,2347],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/734253"}],"collection":[{"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=734253"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/734253\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":734255,"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/734253\/revisions\/734255"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/media\/734254"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=734253"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=734253"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=734253"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}