{"id":744054,"date":"2023-07-25T06:33:48","date_gmt":"2023-07-25T06:33:48","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-desarrollador-de-amnesia-frictional-games-reduce-el-horror\/"},"modified":"2023-07-25T06:33:52","modified_gmt":"2023-07-25T06:33:52","slug":"el-desarrollador-de-amnesia-frictional-games-reduce-el-horror","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-desarrollador-de-amnesia-frictional-games-reduce-el-horror\/","title":{"rendered":"El desarrollador de Amnesia Frictional Games reduce el horror"},"content":{"rendered":"


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Amnesia: el desarrollador de Bunker, Frictional Games, busca reducir los juegos de terror \u00abpara enfocarse m\u00e1s en otras cualidades emocionales\u00bb.<\/p>\n

En declaraciones a 80.lv, el director creativo de Frictional, Thomas Grip, se hizo eco de los sentimientos del estudio de terror Bloober Team, que tambi\u00e9n dijo recientemente que se estaba alejando de los juegos por los que tradicionalmente era conocido.<\/p>\n

\u00abSi bien todos nuestros juegos han sido de terror de alguna manera, lo que realmente tratamos de hacer es obtener una especie de inmersi\u00f3n jugable\u00bb, dijo Grip. \u00abQueremos darle al jugador alg\u00fan tipo de fantas\u00eda inmersiva, ya sea siendo un [World War 1] soldado atrapado en un b\u00fanker o un robot atrapado en el fondo del oc\u00e9ano.<\/p>\n

\u00abLos juegos de terror, naturalmente, son donde las emociones est\u00e1n al frente y al centro. Los juegos realmente sobresalen en esto. Sin embargo, tambi\u00e9n estamos explorando temas adem\u00e1s de hacer que las cosas sean espeluznantes\u00bb.<\/p>\n

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Grip explic\u00f3 que Frictional ha creado juegos sobre temas que no son de terror, como el cuidado de un ni\u00f1o por nacer en Rebirth o ideas de conciencia en SOMA, pero simplemente los empaquet\u00f3 en un entorno de terror. \u00abNo se trata del miedo, se trata de la fantas\u00eda hol\u00edstica que entregamos en cada una de nuestras historias\u00bb, dijo.<\/p>\n

\u00abPara proyectos futuros, creo que reduciremos un poco los aspectos de terror para enfocarnos m\u00e1s en otras cualidades emocionales. Conf\u00edo en que estos juegos todav\u00eda se sentir\u00e1n como los de Frictional. La inmersi\u00f3n, el viaje personal y una visi\u00f3n hol\u00edstica son lo que veo como rasgos definitorios de un juego de Frictional, no solo el terror como tal\u00bb.<\/p>\n

Bloober Team, el desarrollador detr\u00e1s del pr\u00f3ximo remake de Silent Hill 2 y otros juegos de terror como The Medium, Blair Witch y Observer, hizo un anuncio similar en junio. Sin embargo, en lugar de alejarse del g\u00e9nero por completo, Bloober Team dijo que estaba pasando del terror psicol\u00f3gico a algo m\u00e1s \u00abde mercado masivo\u00bb.<\/p>\n

Frictional hab\u00eda tenido un \u00e9xito significativo con el g\u00e9nero de terror, y su lanzamiento m\u00e1s reciente, Amnesia: The Bunker, fue elogiado por los fan\u00e1ticos (con una calificaci\u00f3n de \u00abmuy positiva\u00bb del 92% en Steam) y los cr\u00edticos.<\/p>\n

En nuestra revisi\u00f3n del 10\/8, IGN dijo: \u00abAmnesia: The Bunker es un episodio m\u00e1s peque\u00f1o y aut\u00f3nomo en la innovadora franquicia de terror que muestra que Frictional todav\u00eda tiene algunos trucos nuevos y escalofriantes bajo la manga\u00bb.<\/p>\n

Ryan Dinsdale es un reportero independiente de IGN. Hablar\u00e1 de The Witcher todo el d\u00eda.<\/em><\/p>\n<\/div>\n


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